Populous DS
EA sigue en su línea nostálgica ofreciendo al pueblo los grandes éxitos de la compañía en el pasado. Más concretamente de Bullfrog, uno de los pesos pesados en la década de los 90' que fue absorbida por el gigante canadiense, entre los que se encontraban Peter Molyneux. Populous es el precursor del enorme éxito que obtendría el productor británico.
EA sigue en su línea nostálgica ofreciendo al pueblo los grandes éxitos de la compañía en el pasado. Más concretamente de Bullfrog, uno de los pesos pesados en la década de los 90' que fue absorbida por el gigante canadiense, entre los que se encontraban Peter Molyneux. Populous es el precursor del enorme éxito que obtendría el productor británico.
Popularmente el nacimiento de los god-games data no mucho más allá de la aparición de Black & White, quizás el primer exponente de PC que con el avance de la tecnología proponía un sistema de juego mucho más lúdico que el del cartucho que hoy tenemos entre manos. En parte por el avance de la tecnología y de las comunicaciones y también porque vivimos en una época con cierta cultura videojueguil' en la que cualquier juego cuenta con una campaña publicitaria para darse a conocer. El caso de Populous es quizás uno de los más llamativos y más apreciados por parte de los hardgamers de aquella generación de Commodore Amiga y Atari, el primer simulador en el que nos introducíamos en la piel de un Dios en distintas épocas de la historia a fin de doblegar al resto de enemigos que planean arrebatarnos las plegarias de los seres humanos.
Es obvio que no es fácil explicar en qué consiste un simulador divino, algo paradójico dado el sencillo sistema sobre el que se basa el cartucho. Sencillo decimos al menos en apariencia, en los primeros compases de la aventura donde contamos con la posibilidad de construir y de atacar con relativa facilidad. La idea principal que sí podríamos destacar en un simulador de este tipo es que generalmente se sustenta en las creencias religiosas de los pueblerinos que hayamos indoctrinado. Los rezos de los habitantes del pequeño sector de tierra que se nos haya adjudicado nos proporcionarán la materia prima necesaria de cara a poder atacar al Dios rival, representando una cultura distinta a la nuestra.
A la orden del pueblo
Como Dios contamos con varias posibilidades para interferir en el diseño del mundo en el que nos encontremos, elevando o disminuyendo el nivel de tierra que se presenta doblemente en la consola, por un lado con un motor gráfico con vista isométrica sobre el pueblo que vamos construyendo, y por el otro en un plano mucho más detallado en el que tendremos acceso a modificar los parámetros anteriormente mencionados. Alrededor del mapa inferior se muestra un hilo de poderes especiales para emplear de cara a destruir el terreno que nuestro enemigo esté construyendo en el lado opuesto del terreno.
Nivelar el terreno es la acción más lógica a realizar durante las primeras misiones, sencillas y sin mayor complicación en la que tendremos todos los elementos de la naturaleza a nuestro favor. Buen tiempo, un terreno asequible sin muchos altibajos y un nivel de maná suficiente para poder atacar al enemigo cuantas veces nos apetezca. Facilitar las condiciones de vida fomenta una mayor población, y una mayor población nos aporta más fieles que recen por nuestra causa proporcionándonos el acceso a nuevos ataques divinos' cuyo uso será el de destrozar el terreno contrario.
Terremotos, plagas, inundaciones; incluso lanzamiento de meteoritos, una versión reducida del sistema catastrófico que todo el que haya jugado a un Sim City ha de conocer. Los aldeanos tienen más funciones aparte de las súplicas, pueden convertirse en soldados, atacar al rival, cobijarse en casa o ahogarse si reducimos demasiado el nivel del terreno. Las animaciones, al igual que el conjunto del motor gráfico en general, son herederos del que pudimos ver en su día en la versión de SNES, aunque se entiende que en ningún caso disponíamos de las dos pantallas de construcción al mismo tiempo, como sí sucede en esta ocasión gracias a las propiedades de la portátil de Nintendo.
Muy pocos cambios
Electronic Arts ha optado por un port 1:1 de la versión de Populous que vio la luz en SNES, tanto gráficamente como en la cantidad de modos de juegos de los que disponemos. Aparte del principal, basado en la sucesión de misiones que ya explicamos anteriormente, están presentes algunos modos alternativos que nos ofrecen la posibilidad de disputar misiones editadas a nuestro antojo, superar retos, incluso algunos minijuegos muy divertidos que se molestan en explotar las posibilidades de un juego poco agraciado a primera vista, pero que después de todo mantiene el aspecto original de antaño.
Las novedades del cartucho son, por lo tanto, más bien disimuladas e irrelevantes para la ocasión. La inteligencia artificial enemiga tampoco se ha mejorado con respecto a versiones anteriores, lo que asegura una dificultad endiablada a la que tendremos que hacer frente a pocas misiones una vez terminado el tutorial -inexplicablemente insulso y sencillo a tenor de las posibilidades que nos ofrece el juego-, en mayor o menor medida determinada siempre por las condiciones atmosféricas que condicionan el crecimiento de nuestro pueblo.
Es ahí donde entra en marcha la estrategia y los grandes problemas para solucionar algunas misiones aparentemente imposibles y que, dado el gran número de fases a las que tendremos que hacer frente, en su día muchos usuarios acertaron a subsanar mediante el uso de códigos o passwords (que facilitaba la propia compañía precisamente a tal efecto), algo que en este caso es poco más que imposibles gracias al uso de la memoria interna. Los tiempos al guardar la partida se asemejan bastante a los de Sim City, algo que esperamos se solucione de cara al lanzamiento europeo del cartucho.
Algo más que un clásico
La importancia de Populous es algo muy a tener en cuenta de cara a un futuro lanzamiento del cartucho en tierras americanas y europeas. Este juego de Molyneux además es un buen referente para todos aquellos que disfruten de este género y más aún para los que busquen retos difíciles entorno a la estrategia. Esta edición japonesa tiene mucho en común con las añejas que pudimos jugar hace diez años, y de nuevo en semejanza con Sim City, sólo se han limado algunos puntos muy concretos que no alteran el producto final.
Con el hándicap del idioma por delante no ha sido muy difícil hacernos con el sistema de juego y con todos los elementos más importantes y característicos a la hora de completar el cartucho, pero bien es cierto que el idioma es -o será- muy importante para los jugadores noveles que afronten un reto como este, del que aún no existe fecha oficial por estos lares pero que tiene visos a aparecer estas próximas navidades.
- Estrategia