Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
En nombre del Dios Emperador
La excelente reinterpretación a la estrategia en tiempo real de Warhammer 40.0000 alcanza ya su cuarta expansión sin grandes síntomas de debilitamiento, lo que es una prueba fehaciente de la gran calidad que Relic supo alcanzar en su apuesta original
Para aquellos que han seguido la evolución de los análisis de Dawn of War y sus expansiones en Meristation ya saben que son juegos valorados muy positivamente y que han tenido una evolución ejemplar pese a lo raro que resulta tener un título con tres ampliaciones que consiga mantenerse en un estado de solidez envidiable. Más de 100 mapas oficiales, siete razas jugables y una gran comunidad de aficionados que no paran de realizar mods de todo tipo, dan una buena medida del alcance que ha alcanzado la saga de Relic hasta la fecha con su interpretación en tiempo del real del célebre juego de tablero de Gaming Workshop.
También los que sigan habitualmente las noticias sabrán que este juego tiene una cierta, y triste, relevancia, ya que es el último juego de IronLore, creadores de Titan Quest y que aquí han llevado el mayor peso de desarrollo para sacar adelante lo que es la cuarta expansión oficial de Dawn of War. El estudio norteamericano sólo pudo terminar este proyecto antes de cerrar definitivamente sus puertas al no encontrar financiación para encarar el futuro con firmeza. Así que aquí queda el legado de otro grupo de creativos que intentaron hacerse un hueco en este competitivo mundo y cayeron en el intento; una caída con las botas puestas y con honor, pero una caída a fin de cuentas.
Precisamente ese tema era la columna sobre la que se sustentaban algunos de los argumentos en nuestra columna la semana pasada sobre la naturaleza del mercado y desarrollo de juegos para PC. Aunque no vamos a entrar de nuevo en ello puesto que no corresponde, sí hay una cosa que nos ha llamado la atención y que tiene mucho que ver con lo comentado. Se hablaba de que la piratería era un factor importante que pesaba en el potencial de ventas de cada juego, y también se hablaban de técnicas molestas para el usuario legítimo para intentar frenar ese fenómeno. Precisamente en Soulstorm podemos ver una prueba patente del fenómeno: la necesidad de mantener el disco en la unidad en todo momento para comprobar la seguridad, cosa que Dark Crusade no requería. Obviamente no es una gran molestia, pero es lamentable que se hayan alcanzado estos puntos de desconfianza con el usuario.
Centrándonos ya en el propio juego, Soulstorm aporta lo que de partida se antojan como importantes novedades: dos nuevas facciones -elevando el total a nueve- un nuevo modo campaña y unidades aéreas para todos los bandos disponibles. En conjunto, aportan más contenido con respecto a la muy considerable oferta de Dark Crusade, pero una vez que se tiene una perspectiva global, lo cierto es que es una expansión que no llega tan lejos como la anterior ni toma los mismos riesgos, conformándose con no dañar nada del complejo edificio creado por Relic a la vez que intenta depurar algunos detalles de alcance limitado.
Esa sensación queda patente una vez que se descubren en toda su extensión los dos nuevos bandos: las Adepta Sororitas y los Eldar Oscuros. Aunque una nueva facción es siempre un importante añadido en un RTS, ninguna de estas dos incorporaciones añade un estilo de juego realmente nuevo al mundo de Dawn of War. Comparadas con las dos incorporaciones de Dark Crusade -Tao y Necrons- las incorporaciones de Soulstorm resultan más predecibles y mucho menos diferenciadas. No hay que olvidar que tanto los Tao como los Necrons introdujeron dos fuerzas completamente distintas a las cinco presentes tanto por estructura, control y estilo de juego, abriendo nuevas y emocionantes alternativas.
Los Dark Eldar aportan algo más de color al conjunto, aunque tampoco demasiado. Sus fuerzas son débiles y quebradizas, su cuerpo a cuerpo presenta serios problemas -como el hecho de que sus unidades más efectivas tienden a perder el control si su moral decae-, pero cuentan con una rapidez de desplazamiento endiablada así como una gran potencia de fuego, lo que junto a sus considerables poderes les convierte en una fuerza bastante temible en manos del jugador adecuado. Pero en el cómputo final, ninguna de estas incorporaciones se puede comparar con la enorme versatilidad y especialización de los Tau, o las mecánicas únicas y propias de los Necrons. IronLore no ha sabido sacarle el mejor partido a las normas de tablero para crear algo distinto que enriquezca el conjunto; sólo ha logrado que sus dos incorporaciones no molesten y encajen bien en el rompecabezas de este RTS.
Había mucha expectación por ver las unidades aéreas en acción y su efecto en el juego y la comunidad multijugador, pero lo cierto es que su efecto no es tan determinante como se esperaba. En el contexto del motor del juego, estas unidades actúan realmente como lo hacen las fuerzas equipadas con propulsores -que pueden saltar largas distancias-, sólo que para las unidades aéreas el impulso es permanente. Añaden un elemento de sorpresa y velocidad, pero no son capaces de salvar todos los obstáculos y tampoco aportan una gran potencia de fuego, aunque son bastante útiles para explorar. En general no añade mucho al devenir de una partida normal, por lo que su efecto se queda más bien en anecdótico, algo que entra dentro de lo comprensible para un juego que ni en su versión en tablero o su interpretación en tiempo real está pensado para un combate aéreo continuado.
De los elementos novedosos sólo queda comentar el nuevo metamapa, una versión modificada y ampliada del sistema creado en Dark Crusade en el que las nueve facciones luchan por un sistema solar dividido en varios planetas y lunas, divididos a su vez en regiones. Cada región es un mapa donde hay recursos y unidades especiales, que se acumulan turno a turno, con cada facción limitada a un solo movimiento de tropas en el mapeado. Superficialmente no presenta grandes diferencias y ese es quizás uno de los puntos más decepcionantes ya que se esperaba algo más que un mapa expandido, pero en el fondo sí que tiene algunas pequeñas pero significativas ventajas, como el hecho de que los conductos para ir de un planeta a otro están limitados.
Si un jugador domina un planeta y su punto de entrada, defensivamente sólo hay que preocuparse de mantener al enemigo fuera de la puerta, por lo que no se producen las situaciones que sucedían en la anterior expansión, cuando por la disposición del terreno podías verte obligado a jugar numerosas ocasiones en el mismo mapa al verte rodeado continuamente por varios rivales -en realidad no es ningún diseño revolucionario, en Risk se pueden apreciar los mismos mecanismos de acceso a los continentes que aquí se aplican para los planetas, aunque con un mapa más simplificado-.
Habando de fortalezas, que los jugadores de Dark Crusade saben que son las misiones más complejas y en las que hay que dominar un mapa fuertemente defendido y con condiciones específicas. Si bien se mantienen en Soulstorm, es una pena ver como los pequeños detalles diferencian a IronLore de Relic. En la anterior expansión, las secuencias de historia al intentar una de estas misiones especiales incorporaba una historia que tenía en cuenta quienes se enfrentaban -por ejemplo, si el jugador controlaba a Necrons e intentaba conquistar la fortaleza de los Marines del Caos, la historia se desarrollaba de forma que los Marines reconocían y temían las fuerzas con las que se enfrentaban- En cambio, en Soulstorm esos fragmentos de historia son genéricos de modo que todas las secuencias basadas fijas son las mismas independientemente de quien se enfrenta. No es una gran cosa, pero sí un pequeño detalle que se echa en falta.
En lo que respecta a los gráficos, no hay mucho que decir. El motor de Dawn of War ya tiene sus años y aunque efectivo resulta ya limitado, no sólo en lo referente a su espectacularidad visual, sino en las propias posibilidades que ofrece con respecto a otros RTS. El hecho de que Relic no haya cargado con el peso del proyecto ya es una señal visible de que el estudio canadiense está en otras inquietudes tecnológicas -empezando por el propio Company of Heroes que cuenta con un motor mucho más evolucionado y desarrollado que el que tenemos aquí-. A estas alturas, más que criticar el desfasado motor del juego, es más bien de recibo alabar que pase tan bien el paso del tiempo y presente una imagen tan digna, aunque eso no signifique que no echemos en falta mayores avances en ese sentido.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.