Dragon Ball Z Burst Limit, Impresiones

Nuestro corresponsal en Japón se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar al productor del nuevo juego de Dragon Ball de la compañía nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasión. Te lo contamos todo.

Nuestro corresponsal en Japón se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar a Ryo Mito, productor del nuevo juego de Dragon Ball Z de la compañía nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasión. Te lo contamos todo en exclusiva.

La noche en Tokio es fría y está empezando a nevar, pero el deber me llama, y el deber es el deber. El de traeros información fresca de uno de los juegos basados en anime de los que más se está hablando últimamente: Dragon Ball Z Burst Limit. La nueva creación de Dimps para Bandai Namco promete gráficos de infarto en PlayStation 3 y Xbox 360, y una fidelidad al anime de Akira Toriyama nunca vista hasta ahora. Y el productor, Ryo Mito, nos recibe en las oficinas que la compañía tiene en la capital de Japón.

El edificio es una construcción bastante original con forma de pirámide acristalada que rompe el cielo de esta tormentosa noche tokiota de una manera casi amenazadora. Una vez en la recepción, podemos ver que el monstruo de acero, cemento y cristal no es tan fiero como pinta. En sus entrañas hay una enorme muestra de lo que tanto Bandai como Namco han dado al mundo de los videojuegos durante los largos años de sus existencias. Máquinas de salones recreativos por todas partes (podemos ver el útlimo capítulo de Tekken junto a una venerable de Pac-Man), UFO catchers (esas máquinas en las que intentamos agarrar nuestro premio con un gancho mecánico), merchandising y productos dignos de un museo de esta industria. De repente me invaden unas ganas incontenibles de dejar de lado mi trabajo y probar cada una de estas maravillas, pero el saludo de la relaciones públicas rompe el hechizo y vuelvo a la realidad.

La mujer nos lleva a una sala bastante grande donde ya nos están esperando tanto el productor como otros responsables de sección de Bandai Namco. Antes de la entrevista -que publicaremos próximanente por separado, así como un especial dentro de MeriStation TV-, el señor Mito nos hace de maestro de ceremonias presenándonos las bondades del juego.

Lo primero que nos confirma es que estamos ante una nueva serie. Ya no es Budokai. Es Burst Limit. Si bien es cierto que el estilo de lucha es similar al de los juegos de Budokai, Dimps ha querido renovar todos los aspectos para conseguir un producto completamente nuevo. Para satisfacer el exigente paladar de los aficionados a Dragon Ball, la desarrolladora nipona se ha fijado tanto en el anime como en el manga. Según el productor, han querido imprimir al juego el fuerte componente dramático de la serie manteniendo todos las características que hicieron (y hacen) tan famoso a Goku y compañía.

Uno de los aspectos de los que el productor está más satisfecho es el modelado de los personajes, más fieles al anime. Con una media sonrisa en la boca dice que son 'de lo más real' (curioso adjetivo para un personaje de dibujos animados). Agrega que están aprovechando al máximo las posibilidades gráficas de las nuevas consolas. Las están exprimiendo al máximo, según sus palabras. Piensa que los propios fans son los que demandan esta calidad, por lo que se siente 'obligado' a ofrecérsela.

También se muestra muy contento con las 'Drama Pieces' o escenas intermedias porque ayudan a dar dramatismo a la acción. Por ejemplo, en el modo historia. Estas escenas, generadas en tiempo real por la propia consola, aparecen si se cumplen ciertas condiciones. Las escenas pueden ser tanto directamente extraídas del anime o del tipo 'what if?', o '¿qué hubiera pasado si?'. Todo dependerá del curso de la historia y de las decisiones que tomemos.

Otro aspecto que han querido potenciar es el de la eliminación de la 'horizontalidad' en los combates. Han querido darle un aspecto lo más '3D' o cinemático posible combinando varias perspectivas y modos de cámara, tal y como se podía ver en el anime de Dragon Ball. Mito piensa que de esta manera van a ganarse a un público más amplio.

Los movimientos de cámara también son muy dramáticos y acordes con lo visto en la serie. El productor quiere que las batallas sean estéticamente atractivas, y que tengan la misma calidad del anime. Todo estará allí: las cámaras lentas, escenas intermedias, los efectos de luz, los cambios de perspectiva, etc. Todo ello salpicado con la historia del anime de trasfondo.

Seguir el anime 'al pie de la letra' también ha implicado programar un sistema de deformaciones corporales debidas a los puñetazos y unas cámaras lentas combinadas con acción a velocidad normal. Mito explica esto de una manera muy efática. Se le ve satisfecho.

Como en el anime, cada personaje tiene sus estilos de lucha. Piccolo puede estirar sus brazos para atacar al enemigo. Krilin es pequeño, pero es bastante rápido. Nappa es muy grande y su especialidad es agarrar a sus adversarios y lanzarlos bien lejos. Otro ejemplo lo tenemos en las volteretas hacia atrás de Goku 'marca de la casa', que resultan muy útiles para separarnos unos metros de la lucha en el suelo y seguir desde una posición más cómoda. A su vez, los 'Power Ups', transformaciones, o nuevas habilidades, que vayamos obteniendo según vayamos avanzando en la historia serán fieles al anime.

Todo esto está muy bien, pienso para mis adentros. Pero lo que yo quiero es probarlo por mi mí mismo. Verlo y catarlo para hacerme una idea más aproximada de lo que estamos hablando. Ya probé un poco de Burst Limit en la pasada Jump Festa, pero ahora me han preparado una demo especial y personalizada para la ocasión. Así que me dispongo a contar lo que es jugar con este juego.

Para empezar, y después de la presentación (que ya ha sido hecha pública hace un tiempo), se presenta ante mi el menú principal, donde puedo ver los modos de juego. Y estos son: 'Vs Mode', en el que podremos competir contra la máquina, contra un amigo o, mediante el online, con cualquier jugador del mundo. 'Story Mode', donde seguiremos las andanzas de Goku y compañía y en el que se hará especial énfasis en las escenas intermedias. 'Trial Mode', modo que nos permitirá afrontar retos para subir nuestro nivel. 'Exercise Mode', con entrenamientos para aprender las técnicas y tácticas de lucha. Finalmente tenemos el 'Option Mode' donde calibraremos el juego a nuestro gusto, desde los niveles de dificultad hasta las opciones gráficas y de sonido.

Nos vamos al 'Vs Mode'. Cuando seleccionamos el personaje, en mi caso Goku, podemos elegir también las 'drama pieces' que queremos que salgan durante la acción. Según las que hayamos elegido, nuestros ayudantes serán unos u otros. Y es que si nos vemos en apuros siempre acudirá en nuestra ayuda un compañero del alma. En mi caso apareció Krilin.

Antes de iniciar el combate aparece la tan mencionada escena intermedia o 'drama piece'. Y también aparecen, tal y como comentó el productor, en medio y al final de la lucha. En mi caso eran conversaciones entre los protagonistas. Mito me dice, mientras juego, que lo que querían lograr era por una parte una experiencia natural y atractiva para el jugador, y por otra una apariencia lo más parecida posible al anime.

El manejo del personaje es de lo más sencillo. En PlayStation 3, la máquina utilizada para la demo, el triángulo y el cuadrado sirven para los ataques básicos (puñetazos y, patadas, etc.). Con el círculo desatamos la furia del ataque especial de nuestro personaje. Si lo combinamos con la cruceta direccional obtendremos el 'Ataque definitivo'. Por otro lado, los combos se consiguen si pulsamos al tiempo adecuado toda una serie de botones en secuencia. Esto resulta especialmente espectacular y efectivo en los rápidos intercambios de golpes que se hicieron tan famosos en el anime de Dragon Ball.

Si se cumplen ciertas condiciones (que tienen que ver con el tiempo transcurrido en la lucha, así como el estado de los adversarios), entra en acción el motor gráfico del juego representando una escena intermedia. Llegados a este punto, he de reconocer que los gráficos son realmente espectaculares y de calidad. Quizás no al grado que aseguran sus creadores, pero sí que son muy buenos y se nota el duro trabajo detrás de ellos.

Y hablando de los gráficos. Son HD (alta definición) sí, pero no Full HD, sino 720p. De todas formas, nada que reprochar. El sombreado (shading), bautizado como 'High Quality Toon Shading' es lo mejor que se ha visto hasta ahora en cualquier juego de Dragon Ball, según las propias palabras del productor. En cuanto al sonido, pregunto y me contestan que está todo en Dolby Digital. Han remasterizado la banda sonora del anime para incluirla en el juego. Y realmente se escucha muy cristalino.

En cuanto al combate en sí, no hay KO y segundo round. Es decir, no es un juego de lucha al modo tradicional. Lo que se ha intentado es dar al jugador la sensación que está 'jugando al anime'. Todo forma parte de la historia, de la narrativa. Así que lo que hay que hacer es ir sobreviviendo a los combates para ganar en el juego. Depende de las decisiones que tomemos y el resultado de las luchas, la historia tomará un rumbo u otro. Y las escenas intermedias también variarán. La verdad es que la sensación de que estás jugando a una historia y no a una serie de combates está bastante conseguida. Y más si pensamos que uno de los aspectos más potenciados serán los 'What if?' que hemos comentado antes.

Durante el transcurso del combate son habituales los cambios de ritmo (cámaras lentas) para añadir dramatismo. Aparecen sobre todo a la hora de asestar un golpe definitivo o antes de que se produzca un intercambio de golpes 'combo'. Estos cambios ayudan mucho a darle ese aspecto 'anime' al conjunto. En un principio se hace raro ver como se corta la acción de esta manera tan particular, pero al final uno se acostumbra y hasta le parecen necesarias.

Un cambio con respecto a la energía 'Ki' (vital) de Budokai. En Burst Limit, El Ki se va acumulando con el transcurrir del tiempo en la lucha. Dicho de otra manera, siempre acumulamos este tipo de energía. Llegado cierto nivel podremos utilizarlo para desatar nuestro ataque definitivo. Con Ki también podemos movermos instantáneamente al otro lado de nuestro oponente para sorprenderle. En Budokai este movimiento tan sólo era posible para evitar un ataque, pero ahora también lo utilizaremos para atacar, tal y como sucedía en el anime.

Dado que el Ki se va acumulando de una manera relativamente lenta, si efectuamos un golpe crítico, se nos da la opción de no consumir energía Ki. Aunque la efectividad si utilizamos Ki será mucho mayor. También podemos lanzar un 'Aura Action' de la misma manera. Una acción realmente espectacular. En determinadas ocasiones podremos utilizar gran parte de la energía Ki para desatar un ''ataque definitvo' (Como el rayo de luz de Piccolo o el 'Genkidama' (bola de energía vital) de Goku. En muchas ocasiones cambia el transcurso de la batalla para un bando u otro, ya también se puede dar la circunstancia que fallemos en nuestro ataque. Siguiendo en la senda de la corrección argumental y la sintonía total con el anime, estos ataques podrán ser utilizados pocas veces. Además, la cantidad de Ki necesario para estos ataques depende de nuestras acciones en el combate.

En general, la experiencia es tal y como ha comentado el productor. Uno de los escasos reproches podría ser la poca interacción con los escenarios. Pero parece que este aspecto se va a ir puliendo en el transcurso del desarrollo del juego. De todas formas, uno se siente inmerso en la narrativa de Dragon Ball. No estamos ante un juego de combates a la manera tradicional. Si bien la manera de abordar este objetivo puede sorprender a muchos, que pensarán que hay demasiadas interrupciones en la acción, la verdad es que es un soplo de aire fresco, al menos en la serie de Dimps. Y los gráficos y el sonido están a la altura de esta séptima generación de consolas de sobremesa.

Me voy de Bandai Namco con un buen sabor de boca. He podido probar uno de los juegos más esperados por los fans de Dragon Ball. Si bien aún queda mucho por pulir, estamos ante un muy interesante juego, sin lugar a dudas. La fría noche de Tokio y la nieve me devuelven a la realidad y me meto en el tren deseando jugar al juego en su versión definitiva, pero eso será otra historia que contar en su momento. Hasta la próxima, Bandai Namco.

Dragon Ball Z Burst Limit

Primera entrega para la nueva generación de consolas de la serie Dragon Ball. Las peleas de Goku y compañía lucirán en la nueva generación con amplias opciones de juego multijugador.
Dragon Ball Z Burst Limit