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Anexo: Lost Odyssey

Profundizamos en el universo creado por Hironobu Sakaguchi para explorar con más detenimiento algunas de las características, virtudes y defectos de Lost Odyssey.

Sin duda, una pregunta que se le debe venir a muchos a la cabeza en estos momentos es: ¿qué estoy leyendo? ¿qué es esto? La respuesta viene en la palabra 'anexo', ni más ni menos. No se trata de una revisión del análisis de Lost Odyssey que se pudo leer aquí el pasado lunes, la valoración es exactamente la misma y por lo tanto también la puntuación. Tampoco es una modificación al texto del análisis, que repasaba todos los puntos cruciales sobre los que se sentaron las bases de la crítica realizada. Es un anexo, un añadido que responde tanto a una demanda por parte de los lectores por desarrollar más el artículo original como a nuestra búsqueda en profundizar más sobre un título que, pese a sus defectos, tiene unos enormes valores que merecen ser comentados con más calma.

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Lost Odyssey es un título cuyo desarrollo ha sido seguido con un enorme interés. El segundo proyecto de Mistwalker en 360 era considerado por muchos como el heredero del espíritu clásico de Final Fantasy, una saga que ha experimentado múltiples cambios en sus últimas entregas -sólo hace falta comprobar la enorme disparidad en la naturaleza de juegos como Final Fantasy X, XI o XII, que son radicalmente distintos entre sí-. Esas esperanzas estaban claramente justificadas no sólo por ser Lost Odyssey un proyecto a cargo de Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy, sino también por la presencia en Lost Odyssey de ciertos elementos narrativos y conceptuales que hacían pensar inmediatamente en los valores que definían a la saga de Square en su época previa a Final Fantasy VII, momento en el que Sakaguchi comienza a perder influencia en la dirección de su saga de rol y empieza a centrarse en la película 'La Fuerza Interior'.

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La historia del hombre que salvó Square y la transformó en la empresa que ha llegado a ser, es bien conocida. Su ambiciosa aventura cinematográfica fue un enorme desastre económico para Square y Sakaguchi abandonó la compañía, que posteriormente se fusionaría con la que era su gran rival hasta la fecha para formar Square Enix. Después de un cierto periodo de ostracismo, el creador regresó a la primera plana con la formación de Mistwalker, un estudio de naturaleza experimental que se dedica a dirigir la dirección artística y creativa de los juegos en los que trabaja, pero sin tener un cuerpo de trabajadores fijo. 

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Como referencia para los más curiosos, el 'trabajo sucio' de Lost Odyssey, es decir, los que se han encargado de ejecutar la visión de Sakaguchi y sus colaboradores cercanos, son un grupo conocido como Feelplus, un estudio compuesto por una gran parte de los integrantes del desaparecido grupo Nautilus -creadores de Shadow Hearts- Por lo que el juego de Mistwalker cuenta con un nutrido grupo de los responsables de unos de los JRPGs más originales, brillantes y disparatados de la anterior generación, con nombre de peso como Takehiro Ishida -Planificador de Batallas-, Takaaki Ishikawa -Programación-, o Takamasa Oshawa -Dirección Artística-; todos veteranos con una amplia experiencia en el género.

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Con todos estos precedentes y viendo todo el material previo a la aparición del juego, las expectativas estaban en todo lo alto. Las perspectivas de una historia profunda y una trama de gran calibre, combinadas con el esperado espectáculo audiovisual, hacían percibir a Lost Odyssey como un serio aspirante a un tipo de juego que muy pocos títulos fuera de Final Fantasy consiguen, por escala, complejidad y valores de producción. El resultado es exitoso, con un juego que rivaliza en todos los aspectos con cualquier otro dentro de su particular subgénero y que contiene muchos momentos memorables que se quedarán en la retina de cientos de usuarios en todo el mundo; sólo una serie de problemas y decisiones de diseño empañan un conjunto que a todas luces recomendables para los amantes de esta clase de aventuras.

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La historia de tres inmortales

A la hora de hablar del componente narrativo de Lost Odyssey hay que distinguir entre tres aspectos fundamentales, en teoría relacionados pero inexplicablemente alejados entre sí en este título. Esos tres elementos son desarrollo de personajes, trama principal del juego y el transfondo, representado por el 'Sueño de 1000 Años', una novela digital que es utilizada para narrar los hechos previos a los acontecimientos del juego. Cada uno de estos elementos tiene diferentes lecturas y una calidad dispar, lo que al final termina por dañar ligeramente la experiencia en su conjunto.

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En el departamento de los protagonistas, Sakaguchi acierta de pleno al crear una aventura con varios personajes memorables, capaces de establecer unas relaciones complejas entre sí a la vez que muestran una marcada personalidad propia. Mientras en otros JRPGs modernos los héroes  suelen aparecer unidimensionales, o con una personalidad que sólo cobra sentido en el contexto de un grupo, en Lost Odyssey los protagonistas tienen una personalidad que evoluciona convincentemente según los acontecimientos y que tiene los suficientes matices como para alimentar una rica dinámica de interacción personal.

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Sólo hace falta comprobar la evolución del personaje de Kaim, el protagonista principal. Un guerrero inmortal de más de mil años y que no recuerda nada de su pasado. Durante las primeras horas aparece como el clásico héroe trágico que nunca dice una palabra de más y que se muestra considerablemente hóstil e indiferente ante las personas y hechos que le rodean. Pero según pasan esas horas, se van descubriendo las facetas ocultas del personaje, desentrañando el origen de su misterio y ofreciendo los elementos precisos para que el jugador pueda identificarse con el inmenso padecimiento interior del personaje. Es una evolución sutil, muy elegante y perfectamente medida, que no está definida exclusivamente por un momento de revelación puntual chocante.

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Los personajes no sólo tienen valor por sí mismos, la interacción entre ellos es soberbia y unos de los puntos álgidos del juego. Muy pocos títulos consiguen establecer una dinámica tan poderosa entre sus protagonistas como la que consigue Lost Odyssey, y lo hace sin apoyarse en fórmulas baratas o clichés -algunos hay, en especial a la relación entre adultos y niños, pero están bien ejecutados-. Ver los diálogos, el lenguaje corporal, las emociones que manifiestan los protagonistas entre sí, es uno de los grandes placeres de este título sin lugar a dudas. Aunque no llegue al nivel de realismo alcanzado por títulos como Mass Effect, la naturaleza lineal y fija del juego de Mistwalker permite alcanzar un mayor refinamiento en esta área, algo que se deja notar.

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El Sueño de 1000 años, obra maestra

El segundo pilar narrativo de Lost Odysssey reside en una fórmula atípica dentro del mundo de los videojuegos. Para ofrecer la auténtica dimensión de Kaim y su condición de inmortal, se ha introducido una novela por capítulos dentro del propio juego bajo el nombre de 'Sueño de 1000 años'. A lo largo de la aventura se van desbloqueando diferentes episodios que explican  detalles de la vida del protagonista, relatados a través de texto acompañado de música e imágenes estáticas, que refuerzan las fuertes sensaciones que produce este texto.

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Esta narración corre a cargo del renombrado escritor Kyoshi Shigematsu, un premiado autor de numerosas novelas en Japón y cuya desbordante imaginación se deja notar en la conmovedora narración contenida dentro de este juego. La novela no es intrusiva ni forzada, puede ser leída en cualquier instante, ya que no está ligada a la historia principal, aunque gracias a ella se puede apreciar verdaderamente la complejidad del protagonista.

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La calidad de la novela y su presentación es excepcional, eso es un hecho. Pero la novela también representa una frustración, ya que el hilo argumental más fascinante, rico y complejo del juego se reserva para un medio no interactivo. ¿No es el videojuego como medio capaz de abarcar los delicados hilos argumentales de la novela? ¿o simplemente se ha seguido un plan establecido de diseño? Ninguna de las respuestas posibles es del todo satisfactoria. El Sueño de 1000 años es un magnífico valor añadido, pero no se puede decir que forme parte del propio juego aunque venga incorporado en el mismo disco.

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Villanos de cartón

Y entramos en el tercer y más débil pilar de los tres nombrados: la trama principal. Pese a contar con unos personajes interesantes y un rico contexto, la trama argumental principal de lo que es el videojuego en sí acaba por decepcionar. La complejidad de la situación que vive Kaim no queda firmemente entrelazada en la trama principal, que en ciertos momentos parece ir por sus propios derroteros.

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El problema principal es que es una historia que ya ha sido contada y vivida por cualquiera con cierta experiencia en el género. Es una trama realmente derivativa y plagada de tópicos ya vistos una y otra vez, con elementos muy manidos como la corrupción política, o la ambición como justificante último de todos los actos. Fuera del grupo principal de personajes y allegados, muchos personajes resultan más aburridos y resulta fácil predecir a donde van a conducir los acontecimientos. Los propios villanos principales de Lost Odyssey son el mejor ejemplo de esta situación, ya que suponen una auténtica decepción cuya mediocridad contrasta horriblemente con el inmenso valor del grupo de héroes.

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Vuelta a los orígenes

No sólo de historias y personajes vive un juego de rol, buena parte de su éxito o de su fracaso está en su sistema de juego, particularmente en el elemento más interactivo de todo el conjunto: el combate. Sobre esta área, la mejor palabra que se puede utilizar para definirla es 'clásica', ya que la lucha en Lost Odyssey tiene un componente muy familiar para los jugadores más habituados a este género.

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Pero para alcanzar la condición de 'clásico' no basta con que haya combate aleatorio y por turnos. Esa es sólo la parte más superficial de un sistema que tiene infinidad de variedades. El sistema por turnos ofrece multitud de posibilidades distintas que no tienen nada que ver las unas con la otras excepto 'ser por turnos'. Cuando se dice que es un título es de corte clásico, lo es por seguir una serie de pautas al pie de la letra que dan al juego un tipo de mecánica muy particular.

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Uno de esos patrones es el sistema de entrada en combate. Mientras otros títulos más modernos han establecido diversas fórmulas para que el combate no sea tan aleatorio y el jugador tenga voz a la hora de decidir luchar, en Lost Odyssey no hay concesiones de ese tipo: andas o corres y cada cierto tiempo se produce un encuentro que te traslada automáticamente a la pantalla de combate. Es curioso, porque en Blue Dragon se estableció un brillante sistema de encuentros en el que el jugador podía decidir no sólo si quería entrar en combate o intentar evitarlo, sino también jugar estratégicamente con diferentes opciones para hacer que las criaturas salvajes luchasen entre sí y reducir sus fuerzas antes de empezar a combatir.

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Otro rasgo de ese carácter 'clásico' es la forma en la que se disponen los personajes en la pantalla de combate y en cómo se suceden los turnos. No hay un elemento posicional más allá del de poner los personajes más resistentes delante y dejar a los más débiles detrás -aquí ese concepto tiene un par de refinamientos sobre la fórmula clásica, pero en esencia es lo mismo-. Cada personaje tiene un turno y el jugador ejecuta la acción que desea en un menú de comandos, lo que es indudablemente bastante tradicional.

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Incluso alguno de los detalles propios de Lost Odyssey no son enteramente originales. El elemento más vistoso en los combates es sistema de anillos, que genera una sensación de interactividad más allá de la selección de acciones. Soltar el gatillo del pad de 360 en el momento preciso en medio del ataque, puede marcar la diferencia entre un golpe más poderoso con algún efecto adicional añadido o un fallo, lo que obliga a estar permanentemente alerta. Esta mecánica es una versión bastante simplificada del propio sistema de Shadow Hearts -llamado Anillo del Juicio-, por lo que no es precisamente novedoso.

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Otro detalle que sí es original de este título es el sistema de vínculos entre humanos e inmortales. Los humanos pueden aprender nuevas habilidades mediante la experiencia, pero los inmortales no aprenden nuevas habilidades, por lo que sólo pueden usar las que aprendan de los humanos con los que luchan. Es un buen sistema pensado para crear la necesidad de rotar a los miembros de tu equipo y así tener una amplia gama de habilidades que usar en cada momento. Pero por sí mismo es un sistema de poca profundidad comparado con otros títulos más complejos, aunque bastante claro y directo en líneas generales.

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El equipamiento se presenta con algo más de profundidad, ya que puedes equipar a tu grupo con una gran variedad de anillos que proporcionan habilidades especiales. Esos anillos pueden tener características alteradas mediante todo tipo de ingredientes, con los que se pueden obtener un amplio abanico de efectos distintos. Es posible cambiar los anillos equipados en cualquier momento en medio del combate, por lo que es posible aprovechar una de esas piezas contra una debilidad concreta de un enemigo.

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Es conveniente avisar de que Lost Odyssey es un título en el que los combates tienen un ritmo bastante lento. Cada lucha es una sucesión de efectos especiales, espectaculares cambios de cámara y golpes muy elaborados, por lo que incluso los más rápidos pueden llevar varios minutos. Si a eso se suma un considerable tiempo de carga entre el encuentro y el inicio real del combate, hace que no sea un título especialmente recomendable para los más impacientes o los que tengan poco tiempo libre.

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A cambio de unos combates pausados, el ritmo general del juego es bueno. Los encuentros no son tan seguidos como en otros títulos y dejan respirar, además de que el avance del grupo es muy rápido gracias a la posibilidad de correr, lo que evita momentos de desesperación a la hora de ir de un lugar a otro -aunque las cargas siguen siendo frecuentes y hasta excesivas-. Hay un mapa global, dividido por zonas que pueden ser visitadas individualmente mediante su selección en una lista y en el que hay una buena variedad de mazmorras así como diferentes ciudades estado. Varios métodos de transporte estarán disponibles de la aventura, pero aquellos que quieran explorar todos los rincones posibles tendrán una laboriosa labor por delante, aunque no demasiado interesante -en parte por la gran cantidad de zonas que hay, separadas por innumerables cargas que obligan a armarse de paciencia-.

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Mientras que el mundo de Lost Odyssey es bastante desolador -se compone de terrenos rocosos en su mayor parte- las ciudades en cambio ofrecen un espectáculo que por sí sólo merece la experimentación de este título. Gigantescas e impactantes visualmente, las ciudades-estado ocupan una parte considerable del escenario y son espacios en los que hay que ir habitualmente, tanto por necesidades de la trama como para acceder a las numerosas misiones secundarias disponibles. El equipo artístico ha hecho un magnífico trabajo a la hora de dar vida a estas colosales estructuras, que realmente ofrecen la sensación de estar en una gran ciudad.

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El otro escenario habitual son las mazmorras, en las que se nota que se ha puesto un trabajo importante a la hora de ofrecer algo de variedad y que no se limiten ser a unos correcalles plagados de monstruos. Sin embargo, el resultado es un tanto mixto, con algunos pruebas entretenidas, pero otras un tanto frustrantes como algunos intentos de plataformas que no están especialmente bien implementados, o momentos en los que hay que infiltrarse sigilosamente ejecutados de forma realmente torpe. Estas situaciones están de más y es normal desear que se acaben lo antes posible.

Este es un pequeño defecto del juego, el de soltar actividades 'interactivas' ocasionalmente que a veces pueden resultar intrusivas y arruinar la sensación de conexión con el ambiente y la historia -uno de esos minijuegos en particular es especialmente molesto y fuera de lugar, aunque no entraremos en detalles para no desvelar fragmentos de la historia-.

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Placer audiovisual, con matices

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La dirección artística de Lost Odyssey es espectacular en gran parte del juego y es, sin discusión, el RPG más bello de esta generación hasta la fecha. Esa maestría se ve reflejada en multitud de detalles como las mencionadas ciudades o el fantástico e imaginativo diseño de criaturas enemigas, que consiguen siempre sorprender al aventurero a su paso por el juego. Algunas zonas y mazmorras en particular tienen una ambientación soberbia, particularmente aquellas con un aire siniestro a su alrededor, que consiguen transmitir sensaciones de intranquilidad, pese a que no es un juego de terror. La luz ambiental también juega un papel protagonista en proporcionar un toque de realismo y credibilidad a las escenas, ya que está perfectamente medida y cuidada en todo momento.

Sobre el diseño de personajes, no hay mucho más que añadir a lo dicho por el análisis. Si la personalidad de los protagonistas está bien definida y ejecutada, su diseño visual no queda atrás gracias al talento de Takehiko Inoue -dibujante de obras de la calidad de Slamdunk o Vagabond- que deja notar su estilo y clase en todo momento en lo que a los personajes principales se refiere -lástima que los villanos no puedan decir lo mismo, porque algunos tienen un diseño que provoca risa más que respeto o animadversión-. También hay que destacar el magnífico trabajo de Takamasa Oshawa e Izumi Obata, otro ex Nautilus que han sido responsable de la dirección artística y la dirección de las escenas CG respectivamente; su trabajo se deja notar en las numerosas e impactantes secuencias de vídeo que aparecen constantemente a lo largo de la aventura.

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A pesar de todo este talento artístico, Lost Odyssey presenta algunos bordes técnicos que no han sido cuidados, lo que deja algunas desagradables aristas. La tasa de frames en algunos momentos es terrible en los combates, con bajadas importantes y apreciables en batallas intensas o contra enemigos de gran tamaño. La proliferación de efectos especiales junto con objetos de gran tamaño hacen sufrir a 360, aunque es muy posible que sea más un problema de programación que de la propia máquina. Afortunadamente, a pesar de que se ha utilizado el Unreal Engine 3.0 el juego de Mistwalker/Feelplus no está lastrado por las texturas tardías que se pudieron ver en Mass Effect y, en menor medida, en Gears of Wars.

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En cuanto a la banda sonora, compuesta por Nobuo Uematsu, está al nivel esperado de un genio en algunos puntos y un poco por debajo en otros. El tema principal es excepcional, posiblemente una de las piezas más importantes de la dilatada carrera del afamado músico, pero otras piezas de la banda sonora beben con demasiada insistencia de ese mismo tema principal, con variaciones poco disimuladas del mismo. Así mismo, algunos de los temas cantados no están excesivamente inspirados y suenan un tanto raros incluso, quizás en un intento de alejar la banda sonora de canciones tópicas -lo que no es una gran excusa tampoco-. Pero hay que matizar que es un trabajo musical excelente, con varios momentos memorables y digno del hombre que lo firma.

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El juego ofrece una gran variedad de opciones de doblaje, que permite escuchar los diálogos en japonés, inglés, francés, alemán e italiano. Es curioso que ante tanta generosidad de posibilidades, el castellano haya quedado relegado a los subtítulos, lo que despertará recelos y posiblemente llana indignación en muchos usuarios. La valoración del juego no cambia por este hecho ya que hay diferentes sensibilidades distintas sobre esta situación, pero Microsoft España se debería replantear su política en este campo -suponiendo que tenga margen para hacerlo-. Para aquellos que no suspiran por doblajes en castellano, encontrarán que tanto los doblajes en inglés como en japonés son muy buenos y aportan mucho a sus personajes -Kaim en ambas versiones resulta excepcional-.

Conclusiones

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Lost Odyssey es un gran juego en muchos sentidos, alrededor de cincuenta horas de juego repletas de emociones, paisajes deslumbrantes, combates épicos y unos personajes apasionantes, con historias que merece la pena escuchar. Pero no es un título impecable y contiene varios problemas que lo alejan de la excelencia. Innumerables cargas, trama principal poco satisfactoria, algunos defectos técnicos en forma de bajadas en la tasa de frames.

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Luego está el componente personal. Si Final Fantasy XII trataba de renovar el género renunciando por completo a los turnos y creando un sistema táctico más ágil y dinámico, Lost Odyssey -un juego comparable en valores de producción- se mantiene en un terreno mucho más tradicional y estático. No es una cuestión de 'tiempo real' Vs 'turnos', ya que en los últimos años se pueden encontrar múltiples propuestas interesantes en el sistema de combate por turnos -no hace falta irse muy lejos, Blue Dragon contaba con una mecánica de turnos con de ideas de combate muy originales e innovadores-. Es una cuestión de sistemas de juego modernos y dinámicos contra sistemas más establecidos y rígidos. El combate de Lost Odyssey funciona, y funciona bien, pero no es para todo el mundo ni tampoco representa un avance dentro del género.

El tercer juego de Mistwaler es una obra maestra encerrada en un muy buen juego, hay muy buenos mimbres para haber creado algo excepcional, pero los problemas mencionados y la evolución experimentada por otros juegos en el género -independientemente del sistema de combate- dejan a Lost Odyssey a las puertas de ser un clásico. Seguramente, el problema más sangrante resida en el último tramo de la aventura, una vez que ya se asume que la trama principal nunca alcanzará la excepcional calidad de 'Sueño de 100 años', ni que tampoco se ha creado un antagonista digno de los protagonistas de la trama. Y aún con todos estos lastres, pocos títulos son capaces de alcanzar la carga emocional que se consigue aquí. Sólo por esos momentos, el viaje merece la pena.

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Lost Odyssey

  • 360
  • RPG
J-RPG del creador de Final Fantas y con un componente humano y sentimental que acompañará al protagonista a lo largo de sus 1000 años de vida en la revolución industrial de un mundo precedentemente dominado por la magia.
Carátula de Lost Odyssey
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