Es de dicho popular que las comparaciones son odiosas, y no es casualidad que casi siempre el que lo dice es el que sale perdiendo en la comparativa. Es el caso de la segunda apuesta baloncestística de Sony para su PS3, NBA 08, que no es exactamente lo que llamaríamos un mal juego pero que está considerablemente lejos de la opción de Electronic Arts con su NBA Live 08 y todavía más de su más directa competencia, NBA 2K8 de Take Two.
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Siendo como es el tercero en discordia, es muy complicado entrar a valorar sus defectos sin tener en cuenta precisamente lo que los dos otros hacen bien, porque verdaderamente parece que si nosotros los redactores, que no somos más que simples jugadores ante un ordenador publicando nuestras reflexiones desde un punto de vista más metódico (pero simples jugadores al fin y al cabo), parecemos seguir una tendencia general bastante definida en lo que gusta y lo que no
NBA 08 discrepa de ello alejándose en muchos puntos del trazado ideal.
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Sin embargo este NBA 08 de Sony es decididamente mejor que la misma versión de hace un año, aunque eso no signifique decir mucho. Se han añadido unas cuantas mejoras con respecto al título anterior, es cierto, pero se ha obviado corregir algunos puntos clave con respecto a las opciones de juego y, por encima de todo, todavía no se ha conseguido un videojuego que jugablemente enganche de verdad. Y ese es el problema real.
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A medida que uno va terminando partidos o entrenamientos se da cuenta de que hay algo que no funciona. A los mandos, uno difícilmente se acopla 100% al Sixaxis, cuyas capacidades extraordinarias por tener dos ejes más no acaban de encontrar su integración dentro del contexto de un partido y mucho menos su ejecución, especialmente en ataque, resulta lo fluida que debería ser. Es más, en algunos casos da la impresión de hacer un poco lo que quiere.
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Si a eso le añadimos unas escasas opciones de gestión deportiva más allá de disputar una temporada completa o cambiar algunos jugadores, nos quedamos ante un modo 'carrera' que si bien plantea algunas premisas que quedan aplicadas de forma interesante, otras requieren de un ajuste bastante profundo para que funcionen correctamente como tal vez se pretendía. Y para ello hay aproximadamente un año de tiempo.
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Con las tres entregas baloncestísticas en las manos, y por eso decíamos antes lo de las comparativas, hay muy pocas características en las que el juego de Sony sea superior. Y es la clara muestra de que el resultado final que queda plasmado en el disco no es el mismo que les gustaría que fuera a desarrolladores o productores cuando hablamos con ellos. NBA 08 es, hoy por hoy, todavía un proyecto de futuro que tiene mucho camino por delante que recorrer.
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Gráficos y sonido Si hay que empezar por alguna parte, empecemos por lo bueno. La versión de PS3 del juego se presenta en alta definición completa (1080 progresivo) y 60 cuadros por segundo estables en todo momento. Las pistas están bastante bien detalladas y desde las gradas hasta la misma publicidad que las adorna, todo goza de un trabajo correctamente realizado. Desde una distancia prudente, NBA 08 puede decirse que luce bastante bien.
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Los modelos de los jugadores, algo de lo que suelen enorgullecerse la mayoría de los títulos, están bien conseguidos. El estudio de Sony utiliza herramientas de geometría propias junto a utilidades como el Zbrush, que permite a los artistas dar un toque final de mayor realismo a los más de 400 deportistas que aparecen en el juego. Detalles como el sudor resbalando por la cara o todo tipo de tatuajes en el cuerpo añaden algo de realismo y credibilidad al apartado técnico.
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El problema es cuando lo ponemos todo en movimiento y lo más notorio que salta a la vista, que incluso alguien no entendido es capaz de ponerlo de manifiesto casi al momento, son los errores en el motor de colisiones y un notable 'clipping'. Lo segundo no es aceptable en un videojuego de hoy día pero es hasta cierto punto comprensible por la gran cantidad de superposiciones que hay a cada momento de los polígonos entre sí: es feo, pero no afecta especialmente a la jugabilidad.
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Pero lo primero es ya más grave: jugadores que se atraviesan unos a los otros comiéndose el hombro, faltas que se cometen sin haber llegado a alcanzar visiblemente ninguna parte del cuerpo de nuestro adversario, un muro invisible que nos impide avanzar o driblar a un jugador
Por no hablar del efecto 'pista de patinaje', que hace que los atletas parezca que se deslicen por la pista en lugar de correr sobre ella.
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Cuando todo eso se combina, como nos sucedió en una ocasión, provoca que un jugador reciba en el poste alto y vaya retrocediendo a patinazos, sin botar, hasta debajo del aro para después hacer una bandeja fácil. Las animaciones, que por norma general están bastante bien conseguidas, tampoco consiguen enlazarse unas con otras de forma fluida lo que se nota especialmente cuando movemos el sixaxis de un lado a otro porque no sale el movimiento que habíamos planeado.
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El audio tampoco puede considerase afortunado, con comentarios en un perfecto inglés y narrados por Mark Jackson sin subtitular (o por lo menos no encontramos la opción para subtitularlos). Una vez más, un paso por detrás de la presentación de NBA Live 08, por ejemplo. El diseño de los menús, acertado por otra parte y cualquier otro texto presente en el juego sí aparece en nuestro idioma.
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Jugabilidad Como dijimos antes, el mayor problema del juego es que nunca llega a enganchar. Probablemente sean muchas cosas, algunas de ellas claramente derivadas de los errores gráficos que hemos nombrado hace apenas algunos párrafos, pero otras producto de que aquello que se ha implementado nuevo no acaba de funcionar al 100%. Sin embargo, la creación del estudio de San Diego no está exenta de ciertas funcionalidades que vale la pena destacar.
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La primera de ellas es la simplicidad con la que se realizan los lanzamientos, realmente algo que deberían fusilar los títulos de la competencia. Un simple círculo aparece sobre el tirador y, dependiendo de sus propias habilidades y de la dificultad del tiro, cambia de color mientras se encuentra en el aire del rojo hacia el verde pasando por muchas tonalidades. Mayormente rojo significa una alta probabilidad de error, de tonos amarillos con posibilidad de acierto y de mayoría verde, canasta casi asegurada.
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De este modo podemos adelantar, como muchas veces hace un jugador en la vida real, si vamos a encestar un tiro o lo vamos a fallar; ir al rebote, si conseguimos zafarnos del jugador que nos cubre es también algo bastante sencillo si atendemos al sistema de iconos que nos evitará el clásico salto que hacemos y que no capturamos el rebote por no calcular bien la profundidad de la pantalla.
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Existe ahora la posibilidad de efectuar jugadas ensayadas, tanto en ataque como en defensa, con una breve pulsación del pad direccional. El clásico bloqueo y continuación, aclarado o incluso provocar una falta intencionadamente tras fallar la defensa dos contra uno son ahora muy sencillos de realizar. Hasta el botón círculo se ha dispuesto para que el jugador procure quedarse plantado ante el atacante para provocar una falta en ataque.
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Sin embargo, en la línea en la que comentábamos antes, eso no acaba de funcionar. Presionar el círculo obliga al defensa a quedarse plantado sin moverse durante más de un segundo, tiempo en el que nos habrán driblado de sobras. Además que los árbitros suelen pitar suficientes faltas en ataque sin que hagamos nada, con lo que hacen innecesario el uso del botón. Nótese además que, por defecto, la opción activada es que defendamos siempre de cara a la pista contraria, independientemente de que el balón esté por delante o por detrás de nosotros.
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El driblaje es también un mundo aparte en NBA 08. Es impresionante como los jugadores de los Supersonics son capaces de defender a Stoudemire con tanta precisión. Siguen a la estrella de los Phoenix como si estuvieran pegados con cola y uno ya puede hartarse de mover el Sixaxis como si fuera el Wiimote, que lo más seguro es que acabemos con un lanzamiento a media vuelta desde los 3 metros para asegurarnos la canasta.
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El corazón del juego, aparte del clásico partido rápido y ante la ausencia de un modo 'franquicia' en el que podamos controlar un equipo de la liga a lo largo de una serie de años, es cuando creamos nuestro propio personaje y lo llevamos a un equipo profesional. En nuestro caso confeccionamos un escolta novato de primer y lo pusimos como titular en los Lakers, que automáticamente pasó a sustituir a un tal Kobe Bryant.
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En teoría, un jugador de rango 42 no debería rendir demasiado bien, especialmente si deja en el banquillo a otro de nivel 98 como es el caso de Kobe. En el primer partido, nuestro Motenai hizo un doble doble, anotando más de 20 puntos y repartiendo 10 asistencias. A medida que encestamos y que vamos cumpliendo objetivos ganamos una especie de puntos de experiencia que sirven un doble cometido: por un lado podemos aumentar nuestras habilidades (como sucede en la serie Tiger Woods, por ejemplo) o podemos comprar equipamiento.
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Estas habilidades perduran de partido a partido y rápidamente podemos mejorar nuestro comportamiento en un sinfín de aspectos como porcentajes de acierto de campo o tiros libres, hasta incluso agresividad en los rebotes defensivos u ofensivos. Adquirir nuevas prendas da bonificaciones al salto o a la velocidad, como si fueran piezas de armadura de un RPG, aunque la mayoría de ellas solamente pueden adquirirse a niveles de progresión más altos.
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Tampoco es que a medida que nuestro atleta progrese la dificultad aumenta, ni incluso moviendo el deslizador apropiado, porque la inteligencia artificial de la CPU se muestra haciendo demasiado honor a su nombre. En general defiende bien, se anticipa correctamente, pero en ocasiones se queda parada en ataque esperando sencillamente a realizar una jugada que no inicia o a que le robemos el balón
si es que no le hacemos falta antes.
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Una opción de juego interesante es en la que se nos pone en momentos 'clave' de un partido, teniendo que generalmente anotar una cantidad de puntos determinada en un corto espacio de tiempo, por ejemplo. Situaciones que, al igual que ocurre con las plantillas, pueden descargarse actualizadas a través de la conexión online. Sin embargo, en el momento de efectuar esta review, ignoramos si por problemas inherentes o ajenos a nuestra consola o a los servidores, Gasol seguía sin figurar en las filas de los Lakers, por ejemplo.
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