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Actualidad

Nace una nueva herramienta de desarrollo: Q

Servan Keondjian y Doug Rabson son los padres de la criatura.

La semana que viene se presentará en la GDC de San Francisco un nuevo middleware de desarrollo de videojuegos, concebido desde el inicio para ofrecer mayor libertad a sus usuarios. Servan Keondjian y Doug Rabson, relacionados con Direct3D y Reality Lab, son sus creadores y han adelantado algunas de sus características principales.

Así, Keondjian, consejero delegado de Qube Software, ha explicado a GamesIndustry.biz: "Es muy diferente del resto de soluciones middleware. Las otras soluciones son más monolíticas, son básicamente motores de juegos que se han retocado. Casi siempre eso es lo que obtienes. Lo que nosotros hemos hecho es mirarlo desde el suelo y pensar en lo que un estudio necesita en realidad. ¿Qué solución puede usarse en todo un estudio para varios títulos y géneros, y cómo los desarrolladores quieren trabajar en realidad?"

La estructura de Q se divide en varias piezas: "Hay un marco, pero lo que nos ha costado es diseñar un marco que se pueda conectar a todos los niveles que necesites conectar. Así que hay cosas de alto nivel, para que puedas conectar cosas al nivel de los objetos del juego, pero puedes bajar hasta el nivel más bajo de la generación de los gráficos y escribir código específico para PlayStation 3 si quieres. Eso sigue siendo un entorno conectable porque no necesitas conseguir una licencia de código fuente, aprender el código fuente de otros, empezar a trastear con él y recurrir a un nuevo equipo de desarrollo para hacerlo."

Rabson, que es el director tecnológico de la empresa, ha incidido en uno de los potenciales problemas: "A veces no conocen todas las piezas de Lego que tenemos, así que cuando la gente empieza, nosotros queremos hablarles, porque simplemente esa guía en la dirección correcta ayuda mucho a la gente. Pero los desarrolladores aún deben tener una idea clara y exacta del título que quieren crear, y deben tener la gente con talento para crearlo en el aspecto artístico, de diseño de juego y técnico. No podemos eliminar estos problemas, pero lo que podemos hacer es asegurarnos de que no les molestamos mientras lo hacen."