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El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra

El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra

  • Plataforma3607.5PC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorPetroglyph
  • Lanzamiento23/01/2008
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSEGA

Tres... son multitud

Nos creemos solos en el vasto universo, frutos de una casualidad genética y consecuencia de un azar irrepetible. No asumimos que, en lo más profundo del espacio, peligros y enigmas nos acechan, con ojos atentos y envidiosos. No comprendemos que son capaces de borrarnos de la existencia con tanta facilidad como indiferencia, y lo peor de todo... no nos percatamos de que ya han llegado.

Actualizado a

Hace casi dos años, pudimos disfrutar de un estupendo juego de estrategia. Ambientado en el universo de La Guerra de las Galaxias y con una calidad inusual para los títulos basados en millonarias franquicias, Petroglyph dejó constancia de su paso por el mundo de la estrategia en tiempo real. Ahora quieren repetir éxito con El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra, un título a priori similar, pero con un argumento muy distinto.

Porque tenemos que reconocerlo, nunca nos hartaremos de enfrentarnos a enemigos venidos de más allá de Orión. La prueba de tal sentimiento global la encontramos en títulos como los de la saga UFO o XCom, Starcraft, Master of Orion, Sunage... además de en otros tantos medios, como el cine o la literatura. El universo, tan frío y desconocido, nos apasiona y a la vez nos aterra, una sensación es muy rentable en lo que al ocio refiere.

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La gracia de este título radica en la inexistencia de un bando humano. En esta ocasión, ni los Estados Unidos serán capaces de vencer al invasor, ni su presidente se aventurará a pilotar un caza y enfrentarse a las naves enemigas y ninguno de sus científicos encontrará un arma de elevada efectividad para acabar con la amenaza extraterrestre. El universo ha entrado en guerra, y nuestra raza es insignificante como para tomar parte.

En un futuro año 2012 comienza una historia digna de Hollywood. La Tierra sigue una rutina diaria similar al actual, y los humanos se afanan en su diarios quehaceres. Es entonces cuando los Hierarchy, la raza más poderosa de la galaxia, inicia sus planes de conquista sobre nuestro planeta, elaborados lenta y concienzudamente. Por primera vez en la historia los hombres no se aniquilarán entre ellos, y deberán aunar fuerzas por sobrevivir.

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Aquí jugaremos el preludio de la campaña, y será la única vez que podamos controlar a los humanos. Comandaremos a un grupo de contingencia norteamericano, cuya misión es asegurar la integridad de su presidente, herido de gravedad y atrincherado en el Capitolio. Nos abriremos paso entre las tropas de los Hierarchy, y seremos testigos de la llegada de peligrosos enemigos. Este preludio hace a su vez la función de tutorial.

Sin embargo, todos los esfuerzos serán en vano, y la batalla decisiva para el destino de la humanidad se libra en Washington D.C., como no podría ser de otro modo. No parece que quede esperanza alguna para nuestra raza cuando, de repente, una segunda facción alienígena se planta en el lugar de la contienda. Se trata de los Novus, opositores naturales de los Hierarchy, y protagonistas de la primera de las tres campañas.

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Los Novus son una raza de androides altamente sofisticados. Sus armas de avanzada tecnología y su velocidad de movimiento, debida a su capacidad de transformarse en energía elemental para viajar a través de las redes eléctricas, les convierten en expertos guerrilleros. Están liderados por un ser al que llaman 'The Founder', maestro en modificar su aspecto, para realizar ataques más poderosos o mayor celeridad, y en dominar a sus tropas.
Sin embargo, durante la mayor parte de la campaña tomaremos el papel de Mirabel y Viktor. Mirabel es un clon del último superviviente de los Novus originales, cuyo aspecto recuerda mucho al de los humanos, mientras que Viktor es el nombre de su exoesqueleto de combate. El otro personaje importante es Vertigo, un caza ligero con un dispositivo de ocultación de lo más avanzado. Y, por supuesto, contaremos con las tropas Novus.

Su infantería la forman los robots Ohm, sencillos, baratos y rápidos. Pueden lanzarse contra un enemigo de grandes dimensiones, y autodestruirse para provocar daños. Los Blade son más potentes que sus hermanos Ohm, y tienen la capacidad de duplicarse brevemente, multiplicando su número. Otra unidad de a pie son los Hacker, manipuladores del código de los sistemas enemigos para anularlo o ponerlo nuestro servicio.

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Los Novus también disponen de Antimatter Tank, cuyos disparos pueden reunirse y causar grandes daños. Los vehículos Variant se camuflan a la perfección en el entorno, mientras que los Field Inverter generarán un escudo, perfecto para refugiar a nuestras tropas. Desde el aire, los Corruptor atacarán y propagarán virus a los sistemas enemigos, a la vez que los Dervish servirán de fantástico apoyo aéreo a nuestros ataques.

Lo más importante al controlar el bando Novus, es aprovechar la ventaja táctica que les otorga su velocidad. Disponer una frondosa red de comunicaciones eléctricas, nos permitirá responder con celeridad ante cualquier amenaza y, a la vez, atacar zonas lejanas en cuestión de segundos. Los Novus carecen de edificios defensivos, así que lo mejor es solucionar los problemas antes de que se acerquen a nuestras construcciones.

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Para levantar edificios, disponemos de robots constructores, que a su vez reparan mediante nanobots, tanto tropas como infraestructuras. Estas últimas tienen que estar necesariamente conectadas mediante redes eléctricas, y se reducen a fábricas de robots, de vehículos, centro de mando, recolección, investigación... lo normal en estos casos. El mayor logro de su árbol tecnológico es la creación de un agujero negro, que allí donde sea creado destruirá todo enemigo viviente. Un arma poderosa, sin lugar a dudas.

La segunda campaña nos lleva a la dirección del bando Hierarchy. Esta raza despiadada, veterana de miles de conquistas espaciales, ha elegido a la Tierra como víctima de su afán de dominación. Bajo el liderazgo de Orlock, el Eterno, se dedicarán durante toda la segunda campaña a reducir el planeta a cenizas. La potencia de fuego que poseen les sirve para aplastar cualquier tipo de resistencia sin problemas.

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Orlock protegido en su exoesqueleto, lanza mortales ráfagas sobre ejércitos o edificios, y nada queda vivo a su paso. Nufai y Kamal Re'x son sus acompañantes. El primero es embustero y despreciable, miembro de una raza alienígena que él mismo vendió a los Hierarchy, para unirse a sus fuerzas. Su zarpas le permiten descuartizar hasta el más duro de los elementos. Kamal Re'x es un espectacular mentalista, capaz de  increíbles prodigios.
La tropa básica son los Grunt, con sus armas de plasma. Los Lost One son el típico extraterrestre gris, pero no son tan entrañables como E. T., ni de cerca. Son expertos  criminales espaciales, y se dedican a colocar explosivos por doquier. También disponen de Brute, una especie de engendros con una fuerza física portentosa, que se abalanzan sobre los enemigos o cargan contra sus organizadas tropas.

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Sin embargo, su mayor logro son las máquinas de guerra que han creado durante milenios de investigación y experimentación en el mismo campo de batalla. Estamos hablando de los Walker, gigantescas moles que recuerdan a los trípodes de la novela de H. G. Wells. Su finalidad no es simplemente la de convertirse en un objeto de combate y destrucción, porque también podemos utilizarlos como edificios.

En los Walker se pueden reclutar tropas, o incluso acelerar los avances científicos. Existen tres tipos, uno básico y dos especializados, en reclutamiento e investigación. Sobre este robot base, podemos ir añadiendo mejoras, de manera que otorgaremos más potencia de fuego, más capacidad de reclutamiento, protección o mayor velocidad de movimiento, muy necesario, porque estas cosas son realmente lentas.

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Si queremos velocidad, que no es una característica que abunde en los Hierarchy, siempre podemos echar mano de Phase Tank, o de los típicos platillos volantes, aquí llamados Saucer. De esta manera nos podemos mover más rápido por el campo de batalla, pero además, los Saucer podrán reparar edificios o vehículos. Para explorar la zona no hay nada mejor que los Monolith, unos pilares que levitan y son capaces de teletransportarse.

A pesar de la existencia de los Walker, los Hierarchy necesitan de edificios normales, que anden moviéndose de un sitio a otro. Estos los realizan los Glyph Carver, mediante formas inscritas en el suelo que recuerdan a esos símbolos que algunos observaban atónitos en sus campos de maíz. No son más que señas que indican a sus amigos donde deben aterrizar. Otros robots nos permiten recoger recursos o mandar sondas de exploración.

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Su árbol tecnológico tiene una rama muy peculiar, la que investiga el efecto de las mutaciones en los seres invadidos. Con el uso de este avance, los Hierarchy pueden convertir a los inocentes civiles en hordas de mutantes alocados, controlados para atacar a los enemigos. Y si escasean los humanos porque han sido aniquilados, cualquier animal, por ejemplo, una vaca, es una víctima perfecta para los experimentos genéticos.

Toda esta fuerza bruta de los Hierarchy, opuesta a la agilidad de los Novus, será el centro de atención en la Tierra. Si estos segundos han venido a salvarnos, o a resolver rencillas con sus viejos amigos, aún no está claro. La duda no se despeja con la aparición del tercer bando en discordia, los misteriosos Masari, que despiertan desde las profundidades de la Tierra donde se habían refugiado milenios atrás, después de que los Hierarchy se hicieran con gran parte de la galaxia. En la tercera campaña, protegerán su hogar actual.

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Los Masari son una raza con un nivel tecnológico espectacular, y disponen de muchos avances desconocidos para el resto de facciones. Manejan a la perfección las fuerzas místicas de la luz y la oscuridad, y las utilizan a su antojo para beneficiarse de mejoras a la hora de luchar o un uso más efectivo de sus unidades aéreas. ¿Son los perdidos y afamados atlantes?. Como fuere, sabemos que son el origen de algunas culturas terrestres.
Su reina Altea es el ser más poderoso del universo. En su presencia, sus vasallos se recuperan de las heridas, y puede detener los combates a voluntad. También veremos a su impulsivo hijo, Zessus, quien domina la energía para provocar explosiones o transportar a sus tropas. Ambos están protegidos por Lord Charos, el general indiscutible de los ejércitos Masari, que busca restaurar el degradado honor de su familia.

Los Masari cuentan con los Disciple como infantería básica, que portan un complejo armamento de extraña energía. Los Seer son videntes, pueden revelarnos zonas del mapa y dominan el arte de la piroquinesis. Pero sin lugar a dudas, su unidad más polivalente son los Architect, encargados de materializar los edificios Masari, creados místicamente de la energía que han ido dominando durante su vida.

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Estos Architect tienen usos variados, y podemos asignarlos como apoyo a ciertas estructuras para conseguir efectos adicionales. En el caso de torres de defensa, mejoraremos la cadencia de disparo o podremos aspirar a acertar a más enemigos. En las construcciones de reclutamiento, incrementaremos considerablemente el tiempo necesario de fabricación de las unidades... y mejor cuantos más Architect usemos.

Sus máquinas de guerra son igualmente fantásticas. Los tanques Sentry se crearon para explorar, pero son muy efectivos en combate... aunque no tanto como el Conqueror, que pueden apuntar a enemigos a larga distancia. El aire lo dominarán los Figment, naves ofensivas,  y las unidades aladas de Inquisitor y Skylord, que hacen uso de la más avanzada tecnología para surcar los cielos y llevar la destrucción sobre el enemigo.

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Lo más curioso, de estos Masari, es la posibilidad de alternar entre el modo de luz o de oscuridad. Así seleccionaremos que tipo de energía mística estamos utilizando, y conseguiremos provocar más daños en combate si usamos el modo luminoso, mientras que en su homólogo oscuro nuestras unidades voladores podrán ralentizar a nuestros oponentes. Se requiere un tiempo para reponer este poder, después de cada cambio.

A pesar de las peculiaridades de cada facción, el manejo básico es similar en todas ellas. El Universo en Guerra no solamente hace uso de los estándares en los juegos de estrategia en tiempo real, sino que usa el concepto que se conoce como estrategia rápida. Pasaremos la mayor parte del tiempo creando unidades y defendiendo o promoviendo ataques, pero la expansión territorial no es un objetivo claro.

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Si que se recogen recursos, y siempre se hace a partir de edificios derrumbados, aunque no necesariamente tienen que serlo, elementos del mapa como postes telefónicos, coches... hasta de los oponentes caídos. Para ello, los Novus usan nanobots, Reaper Drone serán los encargados de la tarea para los Hierarchy, o, en el caso Masari, mediante una estructura que debemos construir. Sin embargo, sólo existe un tipo de recurso.
Con nuestros almacenes llenos, podemos reclutar o edificar cualquier elemento que tengamos desarrollado. También podemos deshacernos de ellos y canjearlos por un número de recursos que serán desembolsados a nuestras arcas. No existe un riesgo elevado de quedarse sin recolectar, pero eso no significa que vayamos a nadar en la abundancia. Lo que si que tenemos que tener claro es que existe un límite de tropas a desplegar.

Las investigaciones se resumen en tres ramas por cada facción, dentro de las cuales tendremos otros tantos avances. Será necesario dedicar nuestro tiempo y recursos de manera progresiva, para conseguir alcanzar esa tecnología que tanto ansiamos, y tanta ventaja nos dará. No siempre estarán disponibles todas las opciones, y en ocasiones ya tendremos algunos ases guardados en la manga.

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Mediante la interfaz, tendremos acceso completo a todas las opciones del juego. Hay atajos para reclutar tropas de cada tipo, además de botones para elegir rápidamente a los héroes, o a los grupos que hayamos creado. En ocasiones, debido a un error que esperemos ver corregido, la interfaz no responde a todos los eventos, y puedes matarte a pulsar para intentar seleccionar un elemento. A favor, todo aparece bien distribuido.

De hecho, todas las habilidades características de cada unidad se verán claramente al seleccionarla, incluso cuando sea un grupo lo que hayamos elegido. Esto facilita mucho el uso de estas capacidades especiales, que son uno de los aspectos más importantes para poder lograr la supremacía en el terreno de combate. Es necesario conocer bien las opciones de nuestras tropas, y saberlas usar a tiempo.

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La mayoría de estos usos conllevan restricciones, como un tiempo de recarga para poder volver beneficiarnos de la habilidad, como los detonadores de los Lost One, un cambio del modo de combate, como cuando se pasa a modo reparación un Saucer o, en algunos casos, la destrucción de la unidad, por ejemplo, cuando usamos un robot Ohm contra un enemigo mayor y lo detonamos sobre él. Algunas se usan para contrarrestar otras capacidades.

En la mayoría de las fases, la muerte de uno de los héroes conlleva el fracaso en la misión. La mayoría son capaces de regenerarse en tranquilidad, pero tendremos que tener sumo cuidado de que no sean objetivo de los ataques enemigos. Aunque cada facción tenga unas características fijas, esto no limita nuestras tácticas, y nadie nos impide usar un ejército Novus que premie la potencia frente a la velocidad.

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Se echa en falta un mayor trabajo sobre la inteligencia artificial del oponente, que en ocasiones se lanza a la destrucción, sin pensar en las consecuencias ni en su propia integridad. Un grave error, ya subsanado en parte con el primer parche, refería a las funciones de búsqueda de caminos, y se producía al dirigir unidades a una larga distancia, causando que algunas se quedarán atrás, sin responden a la orden.
Aparecen errores más graves en el modo campaña, y estos son de los que cuesta perdonar, pero se terminan solucionando con un par de actualizaciones. Estar a punto de cumplir ese complicado objetivo y recibir un mensaje de que has fracasado, sin ton ni son, es un momento muy duro en la vida de todo comandante virtual. Un fallo tan catastrófico no debería haber pasado del periodo de pruebas del título.

Además de la campaña, hay dos modos adicionales de juego. Escenario se denomina a un tipo de partida en el que disponemos de un mapa global, sobre el que iremos desplegando nuestras tropas, lideradas siempre por uno de los tres héroes de la facción. Es muy similar a como lo han venido desarrollando otros títulos, y cuando dos facciones se juntan en una zona, comienza la batalla. Si la zona es nuestra, tendremos ventaja por defender.

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También hay mapas libres, que representan distintas partes del globo. Hay que destacar, que el modo multijugador permite a usuarios de PC y Xbox360 compartir la experiencia de luchar en el asalto a la Tierra, tanto en modo escenario como en mapas. Estamos ante el primer título, de estrategia en tiempo real, que permite tal portento, y para ello se usará la servicio Live de la plataforma Games for Windows.

Podemos crear un usuario permanente, y evolucionar conforme ganemos experiencia. Y también se recompensará a los jugadores mediante premios Web, que modificarán el juego y mejorarán ciertas habilidades de nuestra facción. El aspecto más curioso del multijugador es el modo DEFCON, donde las tecnologías van avanzando sin necesidad de investigarlas, a igual ritmo para todos los participantes.

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Respecto a su antecesor, si consideramos El Imperio en Guerra como tal, el título que hoy analizamos ha ganado en el aspecto gráfico. Es de esperar, tras dos años de avances en este campo, y a la vez de agradecer. Todo el juego se presenta en 3D, con una calidad verdaderamente espléndida y un nivel de detalle magnífico para todos los elementos del juego, tanto tropas como estructuras u objetos del mapa.

Cada unidad es completamente distinta, tanto en características como en diseño. Los efectos visuales son geniales, y no solamente los debidos al uso de armamento sobre oponentes, ya que los mejores son los provocados por la interacción de una tropa sobre el terreno. Una tropa gigantesca irá destrozando casas, coches y árboles a su paso, incluso dejará a los pobres humanos, o los animales, pegados en el suelo.

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Todos los gráficos relativos al uso de habilidades o armas están bien definidos, y no dan lugar a problemas de visualización. Las unidades propias con ocultación, se verán más difusas cuando activen sus sistemas de camuflaje, y en el caso de los tanques Variant de los Novus, se transformarán en elementos del entorno, según donde los ubiquemos. Lo mismo da un coche, que un árbol o una vaca lechera.
Al igual que en El Imperio en Guerra, disponemos de un modo de cinemática, donde seremos testigos de la acción como si de una película se tratase. Por ello, los entornos se han diseñado con el aspecto que presentan hoy en día. El juego soporta DirectX 10, pero no es para nada recomendable su uso, ya que el rendimiento que se consigue es pésimo. Con la versión anterior, DirectX 9, se puede jugar de manera fluida.

La interfaz es propia para cada facción, con diseños muy propios de lo que uno se espera de su bando. Un aspecto limpio y futurista para Novus, burdo y agresivo en el caso de Hierarchy, o más clásico para Masari. El trabajo de diferenciación que se ha realizado, para que la experiencia de juego con cada facción sea única, es resaltable, tanto a nivel gráfico como en opciones de juego. Un trabajo magnífico y de agradecer.

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Y en el apartado sonoro, la cosa no le va a la zaga. Podemos incluso escuchar las alarmas de los coches que destrocemos. Los efectos para cada unidad, arma, elemento de la interfaz... todo responde a una impresión auditiva. Al cabo del tiempo, se vuelven repetitivas, y de nuevo, en un título con tantas cosas a favor, estos problemas parece que son propensos a destacar mucho más, rodeados de buena calidad.

Las voces, que lamentablemente no llegarán traducidas, son perfectamente atribuibles al elemento que pertenecen. Sin lugar a dudas, si existiese Orlock, su voz sería ronca y profunda, o la altiva tonalidad de la reina Altea, aunque quizás se ha exagerado un poco a la hora de intentar diferenciarlas tanto. Por otro lado, la banda sonora, con temas propios en cada bando, se acomoda a las situaciones, pero sin haber excesiva variedad.

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Entonces, con El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra en la mano, ¿estamos ante el juego de estrategia definitivo? Hay grandes puntos a favor, contra varios errores que incluso podrían subsanarse mediante parches o actualizaciones. La respuesta es, lamentablemente, no. Y la razón es que no encontramos absolutamente ningún aspecto que demuestre una innovación verdadera en el género de la estrategia.

No cabe duda de que nos encontramos ante uno de los grandes títulos del año, y eso que acabamos de comenzar. También sin duda alguna, el tiempo que pasemos jugando a El Universo en Guerra será intenso y apasionante. Es un título sobre el que se ha trabajado mucho, sobre todo en mostrar un trío de facciones completamente distintas entre sí, pero no tanto en improvisar nuevas opciones de juego, ni en depurar fallos.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.