Wipeout Pulse
- PlataformaPSP8.5
- GéneroConducción
- DesarrolladorSony Studio Liverpool
- Lanzamiento05/09/2007
- TextoEspañol, Inglés, Francés
- VocesEspañol, Inglés, Francés
Las carreras del futuro
Una década atrás, con la salida de PlayStation, nació una de las sagas más populares y apreciadas de la historia de los videojuegos, única en su especie junto a F-Zero, el que quizás sea su único competidor. Doce años después, Sony Europe saca a la luz el que quizás sea el mejor exponente de una serie que ha sabido conservar sus valores, si no ampliándolos en tamaño portátil.
El tiempo da la razón a los que esperan, dice el dicho. Los aficionados a las vertiginosas carreras de WipEout han sufrido tanto gratas alegrías como notables decepciones, algo que indica el empeño de SCEE en reinventar todas y cada una de las entregas de esta serie en pos de conseguir un videojuego digno de ser considerado nuevo' y no un simple clon de alguna versión anterior. Problemas con el control, inexplicables decisiones en lo que atañe a los modos de juego y algunos otros males menores han salpicado la buena reputación de la saga, sin perder nunca por ello un nivel al menos aceptable de calidad. Anunciado originalmente para septiembre de este mismo año, varios han sido los retrasos que ha sufrido el título sin aviso previo, por no mencionar una beta de origen incierto que vio la luz hace cuatro meses castrada casi de modalidades de carrera, y que además no contaba con gran parte de las opciones extras que incluye la versión que ha llegado a las tiendas. El sucesor del destacado WipEout Pure se ha hecho esperar más de la cuenta, si bien queda patente desde la introducción del UMD que estos meses han dado sus frutos, algo que se posterga a medida que vamos descubriendo nuevos modos de juego. Tanto jugable como técnicamente, WipEout Pulse es el mejor exponente de la saga, por no decir que uno de lo de más significativos del catálogo de PSP. Gráficos PSP fue concebida como una consola capaz de superar ampliamente la calidad gráfica de PSOne, tratando de igualar al menos -y evidentemente con la limitación que supone el tamaño de la pantalla- a su congénere PS2. Muchos juegos han conseguido ofrecer un nivel gráfico sublime, pero difícilmente podemos recordar uno capaz de conseguir la estabilidad de Pulse' ante las innumerables colisiones, golpes, explosiones y demás efectos gráficos, amén de la velocidad a la que se mueven las naves y con la que, en general, transcurren todas las carreras. Quizás este último punto sea el más cuidado de todo el juego, mediando una buena relación entre el efecto de la velocidad y el tiempo de respuesta de las naves ante nuestras órdenes. Se ha conseguido una balanza más que notable entre estos dos aspectos, sin dejar de lado la calidad y vistosidad de los circuitos en los que corremos, por lo que loopings y curvas imposibles, además de cambios de rasante y continuos saltos y desniveles, son el pan de cada día en las competiciones. Veintiuna pistas en total, distribuidas entre zonas flash' -diseñadas para albergar carreras de un tipo concreto de nave-, el recorrido normal y el tradicional modo espejo, entre otros. Bastante variedad que recoge tanto nuevas incorporaciones como otros ya conocidos por entregas anteriores, más que suficiente para pasar semanas y semanas tratando de memorizar cada circuito, requisito casi indispensable para conquistar el oro en el modo difícil'. Sin embargo, y pese a los esfuerzos de StudiosLiverpool en limar las asperezas del sistema gráfico, hay algunos puntos negativos dentro del mismo que empañan levemente las virtudes del UMD. Texturas a toda velocidad, pero a qué precio Lucen bien, y como bien mencionamos anteriormente es sorprendente la perfección alcanzada a la hora de combinarla con movimientos precisos y rápidos. Las texturas de las naves así como la de los circuitos se han sacrificado para obtener más suavidad de movimientos y evitar cualquier posible ralentización, de ahí la pixelación excesiva tan apreciable en repeticiones o en carrera. Los monoplazas que manejamos pueden presumir de buen diseño, variedad en los dibujos y distintas formas y figuras, pero no por contar con unos acabados magníficos, más propios de PSOne que de PSP. Es el gran contraste del juego; somos capaces de explicarnos por qué en algunos circuitos baja la calidad de detalles lejanos, omitidos por completo, o que las texturas cercanas empeoren, porque después de todo lo que interesa es correr y hacerlo sin problemas. Se escapa a nuestro entendimiento que las naves que nos hartamos de manejar carrera tras carrera no hayan sido sometidas a un suavizado de texturas para así, al menos, limar todos los dientes de tiburón que aparecen cuando el juego más exige a la consola. Salvando estos inconvenientes, WipEout Pulse acoge uno de los apartados técnicos más notorios de la consola, sobre todo teniendo el género en el que se engloba. Sonido Dieciséis pistas de audio en total, todas y cada una de ellas seleccionadas bajo el mismo corte y estilo; el tradicional en la saga. La música Techno, especialmente el House o Electro-House, podría ser considerar a la moda, pues a día de hoy no hay fiesta o bar de copas en el que este estilo sea el más demandado. Perfect Excedeer, el popular tema de Mason, es uno de los más conocidos por nuestro país y a su vez de los que más peso tiene dentro del catálogo de Pulse. Asimismo StudiosLiverpool ha incluido un buen número de temas inspirados en Drum&Bass, estilo muy popular por tierras británicas que por desgracia por nuestros lares carece de reputación alguna. SCEE no ha escatimado en gastos a la hora de incluir toda clase de temas de moda en su tracklist, y no iba a ser menos en lo que se refiere a efectos especiales y a otros detalles esporádicos como la presencia de voces electrónicas' -más bien molestas- en la introducción a los circuitos. Esto quiere decir que desde las explosiones hasta un simple roce contra un muro de contención gozan de una calidad muy buena, siempre teniendo en cuenta que una vez bajemos el tono de la música el juego pierde parte de su fuerza. Jugabilidad Es curioso que con un planteamiento tan futurista, la premisa de WipEout siempre sea tan simple y concisa, bien fácil de explicar; ocho naves disputan carreras a velocidades terminales en un futuro no muy alejado, recorriendo el planeta de punta a punta y compitiendo en las ciudades más importantes o que hayan sobrevivido a los conflictos ficticios que cada nueva entrega quiera y desee aportar. Ocho escudarías distintas cada una de ellas con una nave bien diferenciada del resto bien sea por capacidad de escudo, velocidad, aceleración o manejo. Es, en fin, un juego de carreras casi tradicional pero a velocidad terminal y en el futuro. Decimos casi porque otro de los elementos fundamentales dentro del juego es la obtención y posterior utilización de objetos -o más bien armas-, para desestabilizar a los rivales o en beneficio propio como es el caso de los speed-ups o regeneradores de escudo. Las distintas modalidades de juego son las que determinan si su empleo es o no necesario, hasta tal punto que se ha dedicado un apartado al más puro estilo Destruction Derby en el que prima eliminar cuantos más rivales mejor regenerándonos infinitivamente hasta alcanzar una cifra prefijada de víctimas por participante. Exactamente igual que en un shooter. Enjambre de carreras El ingente número de carreras disponibles -aproximadamente 16 grupos con 16 carreras por cada tanta, junto a torneos y demás- se agrupan en una estructura semejante al de un panal, mediante el cual si conseguimos quedar entre los tres primeros en una carrera se desbloquearán automáticamente las demás colindantes, así hasta conseguir al menos un punto por cada una de ellas con el fin de terminar la competición. Múltiples modos de juego se dan aquí cita; desde las carreras tradicionales pasando por cronos hasta mejor tiempo de vuelta, el modo de destrucción ya comentado párrafos atrás o el flash', consistente en dar cuantas más vueltas sea posible en un determinado circuito empleando un prototipo, que básicamente cambia la velocidad y resistencia pero poco más. Obviamente se ha reestructurado el control, y la Inteligencia Artificial enemiga se ha incrementado hasta un punto casi desesperante por momentos. Los gatillos superiores vuelven a cobrar un protagonismo muy especial, puesto que sin ellos sería casi imposible controlar el rápido movimientos de las naves, que responden con gran precisión y velocidad las órdenes que mandamos a través de la cruceta digital, pues al menos en la PSP FAT es poco más que un suplicio controlarlas mediante el stick analógico. Además de todo esto tenemos a nuestra disposición los modos Online, pasando por el Ad-Hoc e incluyendo interesantísimas posibilidades para competir entre amigos. Un manual virtual, actualizaciones y otros detalles se han incluido en la versión definitiva, aunque su uso de momento no ha sido realmente necesario -ni lo será, en pos de lo visto- para el total disfrute del juego.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.