Age of Conan: Hyborian Adventures, Impresiones
Meristation viaja a Oslo para pasar un día en Funcom con Age of Conan, el próximo gran proyecto de los creadores de The Longest Journey, Dreamfall o Anarchy Online. Descubre algunos de los detalles más relevantes de un MMO que viene pisando fuerte.
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El mundo de los MMO está en plena ebullición. Pese a que el factor de novedad ya se ha enfriado ligeramente y el género acumula varios proyectos que nunca llegaron a su conclusión, el entusiasmo por parte de estudios, compañías y usuarios es patente. Para las compañías, un éxito en este campo es una fuente continua de ingresos,-y no hace falta tener millones de subscriptores para alcanzar ese estado, hay varios ejemplos de juegos como Eve Online que sin ser tan masivos consiguen muy buenos resultados gracias a una comunidad fiel-. Para los estudios es un género que ofrece incontables oportunidades en cuanto a contenido, jugabilidad, audiovisuales, un reto que puede ser apasionante. Y para los usuarios, sólo hay que ver las cifras de juegos como World of Warcraft, Lineage, Guild Wars un juego de esta clase tiene mucho que ofrecer a los jugadores aventureros y las cifras lo demuestran.
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Por todo ello no es de extrañar que el estudio noruego Funcom esté poniendo toda la carne en el asador con Age of Conan, su segundo MMO después de Anarchy Online -un juego que todavía hoy sigue funcionando, buena prueba de la longevidad del género-. Los creadores de The Longest Journey o Dreamfall son el principal estudio de desarrollo de videojuegos en su país y posiblemente el único en lo que se refiere a relevancia internacional ya que los otros estudios en Noruega son mucho más pequeños y locales. Cuando un estudiante noruego quiere desarrollar videojuegos, Funcom se presenta como la alternativa más obvia y eso es algo que se deja notar en la juventud de muchos de los integrantes del proyecto con los que pudimos hablar en nuestra visita a la sede central de la compañía en Oslo.
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Con una ciudad bajo la resaca de uno de sus días más internacionales, la entrega de los premios Nobel, acudimos temprano a las oficinas para ser recibidos por un afable Erling Ellingsen, Product Manager en la compañía a sus 24 años, con las responsabilidades que eso implica. La primera sorpresa nos esperaba unos pasos más adelante, cuando dos bárbaros montados a caballo nos dieron la bienvenida a lo que iba a ser un día dedicado a Age of Conan y a su proceso de desarrollo una vez que ya se están dando los retoques finales de cara a su lanzamiento a finales de Marzo. El toque exótico también indicaba el cuidado con el que se había preparado esta sesión para la prensa internacional y la importancia que se le daba al evento.
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La sesión comenzó con el trailer en el que se invita a los jugadores a participar en la fase de beta que ya ha comenzado. Usando sólo imágenes in-game y reflejando toda la crudeza del juego y su sistema de combate, el vídeo muestra una sucesión de secuencias que tratan de resumir algunos de los principales aspectos de este juego y que lo distingue con respecto a otros. Erling nos ofrece algunas pistas: 'Una gran diferencia es que estamos haciendo un MMO para adultos, mientras que otros juegos en el género buscan un público más diversificado y familiar'. Pero cuando se hace referencia a lo de 'adultos' no es sólo por poder decapitar a otro personaje, se refiere a la concepción del universo del juego en general, la estructura de las misiones y la historia que envuelve al personaje de cada jugador; estamos hablando de un título basado en una de las obras por excelencia de la literatura fantástica y los que la conocen saben bien que aquí no hay lugar para elfos bailarines, es un mundo crudo y salvaje, salpicado por lo sublime y por lo siniestro, algo que se quiere reflejar en todos los aspectos del título.
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Antes de entrar en materia con el propio juego hablamos con Erling sobre temas más prácticos y mundanos como el modelo de suscripción. Age of Conan sigue el modelo de pago de juegos como World of Warcraft o Lord of the Rings Online, por lo que se realiza con un sistema de suscripción que puede ser mensual, bimensual y trimestral. Se pondrán a la venta tarjetas de prepago para aquellos que no tengan, o no quieran, usar una tarjeta de crédito y no hay planes de una subscripción ilimitada como se ofreció con LOTRO, aunque es algo que no se ha descartado. Habrá servidores normales -con PVP localizado- y servidores PVP - en donde los jugadores podrán atacarse entre sí con pocas limitaciones-. Como era de esperar, habrá una edición de coleccionista -aunque no se especificó su contenido.
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Una historia que contar
Acabadas las presentaciones formales se comenzó con la primera fase del evento: unas horas con el contenido inicial del juego, incluyendo la fase de creación del personaje y un repaso a las diferentes clases que se pueden seleccionar. Aquí es donde se pudo ver en profundidad lo que Funcom pretende con su anunciada política de limitar al jugador en sus primeros 20 niveles, una limitación que no es tan severa como se pensaba y que además supone una muy interesante introducción al sistema narrativo, uno de los puntos en los que se pretende marcar las diferencias con otros exponentes del género.
Mientras otros MMOs comienzan de manera bastante estandarizada, con un personaje novato recién incorporado al mundo y que empieza a conocer los entresijos de su profesión mediante entrenadores, en Age of Conan se ha pretendido que estos primeros compases del juego tengan una mayor coherencia y un marcado tono narrativo. Es por esto que no aparece la típica estructura mencionada y se enmarca todo en una aventura personal en la que se pasa de esclavo a hombre libre, ganando la libertad y recuperando poco a poco el conocimiento perdido de lo que era antes de ser apresado y llevado a las galeras.
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Debido a la naturaleza de este comienzo las misiones son sencillas de cumplir y los caminos están bien señalizados y van de un punto a otro, sin dejar que el jugador pueda perderse demasiado. Mientras se va avanzando en esos niveles iniciales va desarrollando una trama de intrigas en las que el jugador debe tomar parte para intentar derrocar al tirano que controla la isla en la que se encuentra, única forma de poder tomar un barco y volver al continente que es donde el contenido del juego se abre y comienzan los vastos terrenos por explorar de los reinos de Aquilonia, Stygia y Cymmeria.
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Sorprendió bastante ver lo bien que se iba trazando la trama con las conversaciones, ya que para darle un toque distintivo al juego se usa un sistema de diálogos y cámaras dramáticas que centran la atención en el interlocutor. Así que en vez de hablar con alguien para que aparezca una ventana con el texto describiendo la misión -lo típico en la mayoría de los MMO-, lo que se obtiene en Age of Conan es una secuencia de diálogo con el interlocutor en primer plano. Además hay un sistema de selección de frases con la que se pueden elegir diferentes opciones para recabar información e incluso fijar tu propia actitud ante el mundo y los personajes que te rodean. Se pretende que tus acciones en este titulo parezcan que tienen impacto, algo complicado de conseguir cuando puede haber cientos de miles héroes haciendo las mismas cosas. Erling aprovecha estas explicaciones para subrayar la tradición de su estudio en crear historias: 'Hemos creado The Longest Journey y Dreamfall, por lo que queríamos algo de eso en Age of Conan también'.
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Aquí es donde entra en juego el sistema de dualidad que se ha planteado para, por un lado poder narrar con precisión los comienzos de tu personaje y por otro lado sentir que se está en un MMO. Básicamente, lo que se hace es que las misiones que forman la trama sólo se pueden desarrollar por la noche, mientras que durante el día se puede interactuar con otros jugadores novatos en la isla y salir juntos a combatir piratas o a visitar el volcán. Para pasar de día a noche y viceversa sólo hace falta acostarse en una cama. En estos 20 niveles iniciales se hace un trabajo notable explicando los diferentes conceptos del juego y la clase que estás jugando, además de que puede ser completado en un plazo razonablemente rápido por aquellos que deseen pasar al verdadero MMO cuanto antes -los jugadores pisarán el continente en el nivel 20 y el nivel máximo para un jugador es el 80, así que hay un largo camino una vez que el jugador logra escapar de la isla-.
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Clases para todos los gustos
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Una vez repasadas las enormes posibilidades para crear el personaje -con múltiples variables faciales, gran control de los rasgos en general, tatuajes, cicatrices y también control de los elementos físicos del cuerpo lo que termina de crear un sistema de creación que recuerda más a Oblivion que a cualquier otro MMO, en los que las posibilidades de crear personajes suelen estar más limitadas. Será realmente difícil por no decir que prácticamente imposible encontrar la misma cara dos veces dadas todas estas herramientas de configuración.
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A continuación hay que elegir la clase y no es una tarea fácil ya que hay 13 posibilidades distintas clasificadas en cuatro grandes grupos: Soldados, Clérigos, Rogues y Magos. Cada uno de los grandes grupos integra profesiones que funcionan de manera muy distinta entre ellas aunque compartan ciertos rasgos geenrales que les hace estar en la misma categoría. Haría falta una sesión de tiempo mucho más extensa para poder experimentar largo y tendido con todas estas posibilidades, pero por el momento nos contentamos con ver las definiciones e intentar entrever qué clase de personaje seríamos en cada uno de los roles, algo que vamos a detallar a continuación.
Guerreros: Los guerreros en Age of Conan son los acorazados del juego y pueden usar armadura pesada así como una gran variedad de armas, pero no están anclados en su papel de protectores del grupo y absorbedores de daño -la clásica figura del 'tanque' muy conocida en los juegos de rol online-. Los Guardianes sí parecen estar más anclados a sus responsabilidades defensivas, pero hay dos especializaciones más: Templarios Oscuros y Conquistadores. Los primeros son guerreros adeptos a las artes mágicas, que usan en combate para dañar y robar vida a sus oponentes con cada golpe; los Conquistadores en cambio ocupan la posición de 'Paladines', guerreros fuertemente acorazados y cuya capacidad más notoria es la de crear auras con las que beneficiar a sus compañeros de batalla.
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Clérigos: Age of Conan incorpora una clase llamada Clérigo de Mytra que a todos los efectos es la habitual en esta clase de juegos -sanadores y bendiciones para mejorar las estadísticas del grupo, con alguna herramienta de ataque disponible también-. Junto a esta figura aparecen dos menos convencionales: Stormcaller y Bear Shaman. El Stormcaller es, como su nombre bien indica, un poderoso lanzador de conjuros elementales que puede usar el trueno a su servicio para lanzar devastadores ataques contra uno o grupos enteros de enemigos, además de sanar. En cuanto al Bear Shaman, es un monje-guerrero con la fuerza de su animal totémico, que le permite sanar y resucitar a sus compañeros así como ser un formidable oponente en el cuerpo a cuerpo gracias a su martillo encantado.
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Rogues: Los expertos en el subterfugio y en el arte del asesinato también tienen su lugar en el universo de Conan con tres clases distintas. El Bárbaro es la primera opción, un guerrero feroz experto en el uso de armas, que renuncia a las armaduras más poderosas para conseguir ataques rápidos y devastadores. Otra opción más sutil es la de Asesino, especializado en el uso de dagas, venenos y experto en camuflaje para poder pillar a sus rivales desprevenidos. Por último, el Ranger es el especialista en armas a distancia como arcos y ballestas, además de un buen combatiente cuerpo a cuerpo.
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Magos: La magia en Hyboria está limitada a lo oscuro y demoníaco, por lo que es competencia exclusiva de los Estigios. Por un lado están los Demonologistas, magos que han forjado estrechos vínculos con demonios a través de su sangre, que usan como catalizador para crear sus hechizos y convocar a demonios para que les ayuden en combate. Los Heraldos de Xotli también han forjado intensos lazos con demonios, pero orientados a canalizar su poder a través de su cuerpo, pudiéndose convertir momentáneamente en demonios y usar habilidades de combate fuera del alcance de un humano normal. Por último, los Nigromantes usan su poder corruptor para hacer que los muertos cumplan su voluntad, lo que también va en beneficio de aquellos con la sangre fría para asociarse a estos brujos.
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Esas son las clases que pudimos ver en un principio, pero sólo en apariencia ya que Funcom ha proporcionado su propio toque a algunos de los conceptos básicos del género. Por ejemplo, los clérigos no están pensados para estar exclusivamente detrás de otros personajes realizando hechizos de sanación -lo que en un MMO se suele denominar como 'healbot'- y la naturaleza de la curación es progresiva, dejándoles margen para que puedan atacar y hacer otras actividades en la dinámica de grupo. Sólo el Clérigo de Mytra tiene algunas habilidades que le permiten sanar grandes cantidades de vida en un instante, pero ese efecto no puede ser repetido en el mismo personaje durante un periodo de tiempo. Otro aspecto interesante es la posibilidad que tienen los magos de crear sus propios hechizos a partir de la combinación de varios de los conjuros normales; aquí es donde se manifiesta los efectos nocivos de las artes oscuras, ya que aquellos jugadores que abusen de este sistema de 'combos' pueden verse paralizados o enfermos si se descuidan, por lo que será un buen sistema de riesgo/recompensa.
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Además, en Age of Conan aparecen también los talentos, que permiten personalizar las clases, añadiendo conjuros o habilidades extra a las que ya vienen por defecto con la clase. Rodeado de libros de rol de todo tipo y varios tomos gordos de Conan, el responsable de los talentos de cada clase pudo sacar unos minutos para explicarnos lo que se busca en este juego en esta materia. Cada clase tiene sus puntos fuertes y débiles y además tiene unas ramas de talentos que permiten darle ese toque personal que se desea, pero se está poniendo mucho esfuerzo en que no hayas ramas 'canónicas'. Es muy común en juegos como World of Warcraft encontrar que las ramas de talentos de cada clase están muy definidas y pueden resultar poco flexibles - por ejemplo, alguien que quiera ejercer la figura de 'tanque' en una gran mazmorra posiblemente deberá poner todos sus talentos en una rama determinada de la clase 'Guerrero' o no podrá ejercer ese rol con la misma precisión-. Aquí se quiere evitar este tipo de situaciones por los que las ramas de talentos no están tan especializadas y están más diversificadas.
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Un combate brutal
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Uno de las características que identifica claramente a Age of Conan es su sistema de combate, que se aleja bastante de lo visto en el género hasta ahora en varios aspectos. Uno de ellos es su dinamismo, algo que se consigue gracias a un sistema de golpes y combos activo; aquí no vale pulsar el botón derecho y dejar que tu personaje golpeé solo intercalando alguna habilidad de por medio, en este juego cada golpe es consecuencia de pulsar los respectivos botones por lo que ya es un cambio importante. Desde que se toma el control, los botones 1, 2 y 3 están asociados a las tres direcciones en las que puedes golpear con tu arma -derecha, centro e izquierda-, por lo que estar continuamente usando esos botones para combatir.
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Según se va avanzando en la clase se obtienen habilidades que requieren combos, sencillas combinaciones de teclas que desencadenan un golpe más elaborado y potente. El funcionamiento de estos combos es sencillo, sólo hay que usar la habilidad seleccionada y en una pequeña rueda central aparecerá iluminada la combinación que hay que utilizar. En el comienzo son combinaciones realmente sencillas -izquierda, derecha por ejemplo-, pero a medida que se va avanzando se acceden a combos más largos y poderosos. Se ha evitado usar combinaciones demasiado largas para evitar que el jugador se sienta excesivamente presionado en los niveles altos, y también se ha evitado usar mecanismos que puedan cortar esas combinaciones en medio de su desarrollo, ya que algo así sería frustrante para muchos jugadores.
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El sistema de dirección de los golpes no está por capricho, ya que tiene un elemento táctico muy visible. Los enemigos controlados por la máquina tienen unas señales que indican donde están concentrando sus esfuerzos defensivos y su intensidad. Si están poniendo los tres indicadores en el lado izquierdo, significa que los golpes en ese lado estarán muy atenuados, pero los golpes por el centro y por la derecha impactarán con toda su fuerza. En el comienzo los enemigos son un tanto estúpidos y lentos en usar este sistema para conseguir que el jugador se familiarice con esta mecánica, pero más adelante los enemigos controlados por la máquina comienzan a volverse muy ágiles y alternan rápidamente sus defensas para reducir el efectos de los golpes de tu héroe -aquellos jugadores con personajes defensivos y con escudos también serán capaces de usar este sistema defensivo contra sus enemigos-. Es una prueba más de que el estudio noruego confía en que un pequeño toque de habilidad y combate activo proporcione un interés añadido al combate.
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Además de conseguir más daño, los golpes especiales traen consigo otro efecto que se asocia perfectamente con la naturaleza de Hyboria: los movimientos fatales. Bajo determinadas circunstancias, se podrá finalizar el combate con un movimiento demoledor con el que se podrá decapitar al oponente, cortarle los brazos y otros efectos de esa índole. Cada una de las clases del juego tiene sus propios fatalities de acuerdo con su naturaleza. Para poder ver una demostración de este efecto accedimos a la sala de Motion Capture, donde un experto en combate y armas ataviado con el traje de captura nos mostró algunas de las secuencias que se habían utilizado -la mayoría de las animaciones en Age of Conan, incluyendo las de los caballos, han sido realizadas con esta técnica, lo que explica la gran calidad y detalle de las mismas-. Una de las secuencias de fatalities, correspondiente al Guardián, mostraba como el atacante derribaba al oponente con el escudo y a continuación descargaba una serie de golpes brutales con la empuñadura de la espada; serán secuencias espectaculares y también serán válidas en PVP, para regocijo de los que disfrutan humillando a otros jugadores.
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Además, el proyecto de Funcom tiene otro detalle interesante en cuanto a la lucha: combate montado. Una breve demostración sirvió para ver como los personajes pueden atacar desde su montura, lanzar hechizos y usar cualquiera de sus habilidades desde el animal -que puede ser un caballo o algo más exótico como Mamuts, rinocerontes o camellos- Cada una tiene unas características como velocidad, fuerza o resistencia que pueden ser usadas en el combate. Por ejemplo, los caballos son rápidos, por lo que puede usarse ese factor para golpear a criaturas más lentas evitando sus acometidas; en cambio, el Mamut es más lento pero es capaz de atacar con sus cuernos e infligir grandes cantidades de daño en una carga gracias a su fuerza.
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Ciudades propias y PVP en todas las escalas
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Uno de los elementos propios de Age of Conan que llama poderosamente la atención es la posibilidad para los jugadores de crear ciudades enteras. Los clanes que así lo decidan pueden coordinar a sus miembros para levantar su propia ciudad en una zona del mapa habilitada a ese efecto. Este proceso se realiza mediante instancias, por lo que las ciudades sólo aparecen para los jugadores del clan y sus invitados, pero serán entidades activas y los personajes deberán recolectar recursos, construir edificios y reforzar las defensas, así como defenderlas de los ataques esporádicos que pueden producirse. Es la gran base de operaciones y los clanes más poderosos podrán obtener numerosas ventajas de tener una gran ciudad.
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Sobre esta posibilidad, desarrollo de personaje y PVP en general pudimos charlar con Ole Herbjornsen -Associate Producer- y Joel Bylos -Quest Designer- que desarrollaron un poco la idea de PVP masivo en el juego: 'Usamos los que se conoce como el 'Borde del reino' como zona de PVP a gran escala, allí se podrán librar combates a gran escala y además los principales clanes del servidor podrán ocupar fortalezas y defenderlas o bien construir máquinas de asalto para tomar las fortalezas de otros clases'. Eso no sólo se limita a las zonas de PVP: 'Las ciudades en el juego pueden ser atacadas esporádicamente por grupos de NPCs y si no se defienden, esa ciudad queda desprovista de tiendas y servicios, lo que va en perjuicio de los que tienen misiones en la zona'. Es un universo peligroso y se quiere reflejar como tal.
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Hablando sobre el contenido de máximo nivel, Bylos enumera: 'Lo tenemos bien cubierto, hay grandes mazmorras con un máximo de 25 jugadores y PVP de varias escalas, desde cosas divertidas como 'combate borracho', a escaramuzas en forma de 'capturar la bandera' o PVP a gran escala de clan contra clan o incluso todos contra todos, además tenemos el sistema de creación de ciudades y fortalezas'. Todo eso acompañado de un rico sistema de crafting que permitirá a los jugadores crear todo tipo de utensilios de diferente calidad en función de los materiales que se utilicen.
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En lo que se refiere número de horas en llegar al máximo nivel, Ole comenta: 'No lo tenemos definido, varía constantemente y depende también del jugador', pero la idea del equipo es que sea un progreso que resulte divertido y lleno de contenido, con cosas que hacer tanto si se va en grupo como en solitario. Bylos recalca la idea de que el juego debe ser divertido ante todo: 'No debemos olvidar que es un juego, la licencia de Conan nos ha permitido crear un universo fantástico y reconocible, además de ofrecer numerosas ideas de contenido, pero la premisa principal es que debe ser divertido y no introducir elementos que puedan frustrar al jugador", siguiendo con el uso de la licencia, "quizás no todo lo que hagamos encaje con el universo establecido de Conan, pero hasta George Lucas tiene quejas por introducir cambios en algo que es suyo como Star Wars; si creamos un gran juego, ese tipo de detalles serán disculpados'. Herbjornsen recalca: 'Buscamos todo tipo de jugadores, desde los más casuales a los más dedicados, es un juego para adultos pero dentro de ese campo buscamos una gran diversidad de usuarios y queremos que haya contenido para todos'.
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Un gran acabado gráfico
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Durante las seis horas de juego que pudimos disfrutar en la sede de Funcom, un detalle que no pasó desapercibido es el esplendor visual que el juego desprendía. Jugado en ordenadores de gama alta y bajo DirectX 10, el juego luce ciertamente espectacular, hasta el punto de que se puede considerar como uno de los títulos más visualmente impactantes del género. Los comienzos en la isla de Tortage, con el sol reflejado en el agua y la exuberante vegetación por delante, son sólo la punta del iceberg de un juego que está cuidado hasta en el último detalle. Hacer un MMO siempre es muy complicado, pero el estudio noruego tiene a más de doscientos empleados trabajando en las diferentes ramas técnicas, artísticas y de contenido, finalizando un proyecto de cinco años y en el que el estudio tiene puestas grandes esperanzas de futuro, por lo que no han querido dejar pasar ningún detalle que pueda convencer al usuario.
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Conan habla castellano
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Para terminar, un detalle realmente importante es que Conan será el primer MMO de estas proporciones que aparece con soporte en castellano desde el principio. Mientras juegos como World of Warcraft tardaron su tiempo en ofrecer una versión en la lengua de Cervantes -y otros MMOs activos todavía no tienen esta opción- Age of Conan sí incorporará desde el comienzo ese soporte, algo que muchos agradecerán en la siempre activa comunidad online de jugadores hispanoablantes.
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Todo está por descubrir
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Los MMOs son juegos complicados tanto de realizar como de evaluar. Lo que puede parecer prometedor las primeras horas puede acabar en decepción a las 10 horas cuando se descubre que no hay elementos interesantes por los que continuar la aventura. Temas como equilibrio entre las clases, la estabilidad de los servidores, la solidez del juego en materia de bugs es posiblemente el género más exigente en muchos aspectos y un gran proyecto siempre estará asociado a importantes cantidades de riesgo. A pesar de ello, Age of Conan desprende confianza en sí mismo y en sus posibilidades, sus creadores han observado con atención los elementos que forman el éxito de otros juegos en el género, se han incorporado numerosas novedades en todos los niveles y se ha mezclado todo en un universo de magia y misterio, que tiene fuertes e inmediatas connotaciones para los amantes de la creación de Robert E. Howard. La Beta y su lanzamiento final el 25 de Marzo serán la prueba de fuego para conocer hasta dónde llega la ambición y el talento de Funcom.
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Age of Conan: Hyborian Adventures
- RPG
Age of Conan: Hyborian Adventures es un juego de acción y rol tipo MMO ambientado en el universo de Conan que nos perme jugar online o en solitario. Sus creadores son Funcom, conocidos por Anarchy Online.