Grandes decepciones
Hacemos un repaso a los veinte juegos de los que se esperaba mucho pero han acabado por resultar en decepciones sonoras que han echado por tierra las ilusiones de muchos usuarios.
Como un arte más, aún sin estar reconocidos como tal, los videojuegos están en una nueva época dorada en la que consiguen contar con una importante repercusión mediática. Cada vez hay un flujo de información mayor, se sabe más de los títulos que están en desarrollo y los usuarios saben de antemano con lo que se van a poder topar en el mercado en los meses próximos.
A medida que pasan los años y los usuarios van incrementando su bagaje cognitivo en terreno jugable, los títulos anunciados ya no son sólo meras incógnitas de las que quién sabe qué se puede esperar, sino que ya inspiran y provocan unas sensaciones que, acompañadas de unas cuantas imágenes de calidad o un par de vídeos espectaculares, provocan impaciencias a la espera de que vean la luz.
No cabe duda de que un Final Fantasy, un Metal Gear o un PES contarán con un buen número de seguidores que absorberán cada nueva gota de información. Al igual que estas hay infinidad de sagas que cuentan con un pasado tan repleto de éxitos que cada nueva entrega despierta pasiones, nuevas apuestas que prometen revolucionar el mercado, o incluso títulos basados en películas o libros de gran éxito y que, sea por el equipo de desarrollo o por el potencial del original, prometen convertirse en éxitos.
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Pero no siempre se acaban cumpliendo las espectativas, y justamente ese entusiasmo previo juega muy en contra de un título que puede acabar siendo bueno, pero no cumple ni de lejos con lo que debería ser. En este artículo queremos recordar los veinte títulos que han supuesto las decepciones más sonadas de los últimos años, fracasos videolúdicos que han dejado huella en nuestro corazón de jugadores.
Los motivos, como se podrá ver a lo largo de nuestro repaso, son generalmente las prisas por lanzar un título al mercado, de modo que este llega incompleto o con numerosos bugs de programación, o bien el intento de explotar una saga que no da más de sí y debería quedarse limitada a su exitoso pasado sin estropear su leyenda. Eso sí, echando la vista atrás, nos queda el consuelo de que muchas compañías han aprendido la lección tras sus fracasos comerciales.
Resulta increíble que un título que sigue manteniendo esas premisas principales haya supuesto una decepción tan sonada para casi todos los amantes de los originales. El importante número de bugs hace pensar que el control de calidad de LucasArts no estaba en sus mejores días, lo cual incluye unos textos ilegibles en ocasiones para resolver unos puzzles carentes de sentido y de carisma. Por algo llevamos siete años sin noticias de una posible nueva entrega.
La principal culpable fue una lista de bugs casi interminable, que dificultaban cada salto, cada giro y cada acelerón. Resultaba frustrante chocar contra paredes, atravesar el suelo o caer al vacío sin motivo alguno, además de intentar ver lo que tenemos por delante controlando una cámara nefasta. Todo ello aderezado con una historia interesante, pero no nos engañemos: estos personajes no terminan de cuajar en el mundo humano.
Muchos esperaban una entrega llena de acción e intrigas, pero lo cierto es que se trataba de un simple juego de tablero, bastante lento en su desarrollo, sobre todo en los tediosos turnos de la CPU, que se tomaba su tiempo para elegir sus acciones. También conseguía resultar frustrante por culpa del mal planteamiento de la baraja, y se presenciaban muchas situaciones ilógicas en su argumento, quedándose muy lejos del nivel que se le presupone a una entrega de esta saga.
Dirge of Cerberus es un título muy limitado, que aún tomándoselo con entusiasmo el jugador no consigue evitar caer en el aburrimiento. Si ya como aventura no proporciona mucha satisfacción, la cosa empeora por culpa de una cámara horrible que no deja disfrutar del título, y Vincent no se mueve ni la mitad de bien que debería, dejándonos muchas veces a medias de una acción de salto o vuelo. La apuesta era difícil, pero sorprende que lo haya sido tanto.
Sin embargo, soñar es gratis; y eso es lo que ha hecho el desarrollador japonés antes de darse de bruces con la realidad. Su N3 acabó resultando ser un juego del montón, sin conseguir destacar en la mediocridad por culpa de unos escenarios excesivamente largos, una jugabilidad demasiado repetitiva y unos personajes principales por momentos carentes de toda personalidad. La idea era buena, pero el resultado echó por tierra las ilusiones de un importante sector del público.
Tras varios años de ausencia, la saga regresó a los ordenadores españoles a finales de 2004, con un nuevo equipo tras el título. El resultado fue un cúmulo de despropósitos: un título inacabado, que desde el mismo día de lanzamiento ya contaba con parches para intentar mitigar sus errores, y con unos cambios de planteamiento erróneos, como la desaparición de las pretemporadas o las complicaciones de los fichajes, de por sí elementos básicos de un manager de fútbol. Es mejor dejar morir a las viejas leyendas que recuperarlas y acabar con un agradable recuerdo.
A buen seguro las restricciones de tiempo y la necesidad de sacar el título a la par que se estrenaba la película han jugado muy en contra de esta adaptación. Pero esto no puede excusar el descuido que se percibe en Beowulf, un indigno representante de la fábula de mismo nombre, que cuenta con un apartado audiovisual muy pobre, un sistema de combate terriblemente limitado y un desarrollo muy mal presentado. Tal vez su mayor virtud sea que este sufrimiento es extremadamente corto y fácil.
Recorrer Madrid libremente con el policía más cutre de nuestro país es, precisamente, el mayor atractivo de este título. Pero nada más, ya que su apartado técnico es pésimo, y aún a pesar de las buenas recreaciones de la ciudad, el resultado en general resulta bastante poligonal y difícil de disfrutar; además, su planteamiento es bastante aburrido. Por si fuera poco, la IA de todos los personajes es irrisoria, lo cual completa un conjunto tan cutre como el protagonista.
Todo lo que había triunfado en sus entregas anteriores ha desaparecido aquí. Para empezar, la sensación que produce el título de estar inacabado; es como si faltasen elementos en cada esquina, los gráficos son muy limitados, unos tiempos de carga ilógicamente largos y un multijugador limitado a dos usuarios que eliminaba toda posibilidad de diversión. Por si fuera poco, el largo suplicio del juego no tenía recompensa, con un final decepcionante.
Este juego en concreto nos narraba las aventuras de Niobe, capitana de la nave Logon, y su Primer Oficial Ghost. Personajes secundarios, muy secundarios en las películas, cuya presencia en las mismas parece más bien una excusa para promocionar el juego. Pero sin duda, protagonistas ideales para una adaptación que juega también en segunda división y supuso un fiasco para los aficionados que lo esperaban como agua de mayo.
Aparte de las importantes carencias del apartado gráfico, con personajes demasiado poligonales y escenarios muy modestos, e incluso del complejo y extraño control de los personajes, que por momentos hacen lo que les da la gana, ambos elementos que se podrían pasar por alto si escondiese algo bajo la superficie. Pero no es así, Enter The Matrix fue un juego vacío, carente de interés y sin personalidad. Tendríamos que haber elegido la pastilla roja
Una característica vital para todo juego que se precie, especialmente si se centra en vuelos imposibles, ataques elaborados y variadas acrobacias. Pero el control de Lair es, directamente, imposible. Las imprecisiones se convierten en algo muy habitual a lomos de este dragón, obligando a usar ciertos movimientos del SixAxis que se antojan innecesarios y que perjudican seriamente a la diversión del título.
Si ya es difícil controlar el dragón, peor todavía es intentar orientarse con un mapa que molesta más que ayuda. Además, la tasa de frames inestable no hace sino empeorar la situación y emborronar todavía más el resultado final de un título que estaba llamado a marcar el inicio de la tercera generación PlayStation y, en cambio, se ha convertido en la primera gran decepción de la llamada next-gen.
Sin embargo, visualmente la diferencia fue exagerada. Que no iba a mantener el nivel del original era algo que se esperaba todo el mundo, pero tampoco que iba a ser un juego indigno de esta generación, muy por debajo del nivel medio de la máquina de Nintendo. Lo peor es que el control con el Wiimando, que bien podría haber sido su principal baza, se echó a perder con un sistema incómodo que acaba con todo atisbo de diversión.
Seguramente, el principal problema del juego fueron las prisas impuestas por UbiSoft en su intención de llegar al lanzamiento de Wii con él, pero la mayor decepción con el título llega cuando se piensa lo que podría haber sido con un poco más de mimo y cuidado en su desarrollo. Porque hemos visto lo que Far Cry puede dar de sí, lo que el Wiimando ofrece, y la combinación de ambos nos sigue pareciendo una excelente idea.
Nuestras buenas intenciones a la hora de pensar positivamente y esperar algo interesante de este título se desvanecieron al probar la versión final. Una cosa quedaba clara casi desde el principio: se trataba de una explotación fácil de licencia para sacar beneficios sin muchos quebraderos de cabeza. El cuidado apartado gráfico sólo servía para maquillar un nefasto apartado jugable.
En toda una apología a los juegos fáciles de desarrollar, Death by Degrees no ofrece ni un solo atisbo de originalidad. Se trata de un beat'em up monótono, aburrido, repetitivo y carente de todo tipo de profundidad. Además, el sistema de control era demasiado extraño y complejo, lo cual provocaba un importante sentimiento de frustración en el jugador cada vez que Nina moría por no haber conseguido que hiciese lo que se le pedía. Un experimento con potencial que acabó en el cajón de los fracasos.
En su llegada a nuestro mercado, el juego adoleció de un importante error de base: la desaparición de ese modo online, sin la cual se perdía el gran atractivo de un título que se basaba en la colaboración entre usuarios, que pretendía crear una comunidad que en Europa se limitaba a uno sólo con su PS2; ni siquiera se incluyó un modo para dos jugadores para suplir la ausencia del multijugador para varios usuarios.
El duro golpe que supuso la eliminación de su característica básica no permitió al título recuperarse, aún cuando técnicamente era bastante bueno y su jugabilidad tan atractiva como en cualquier otra entrega de la saga. Tener que depender de personajes controlados por la máquina que no responden tan bien como un humano en las situaciones peliagudas le hacía perder un encanto que se echaba en falta a cada puerta que atravesábamos.
Desgraciadamente, Reflections no consiguió adaptarse a la nueva tecnología, algo que ya nos hacía presagiar los constantes retrasos que iba sufriendo el título. Su planteamiento, más cercano a GTA que a sus orígenes, distaba mucho de resultar atractivo, en gran parte por culpa de un Tanner que, a pie, resultaba ser casi un paralítico en busca de ayuda.
Pero todo en este título parece un poco un despropósito; los constantes retrasos no supusieron una entrega más pulida, sino que el producto final se antoja inacabado, como si se tratase de una beta; gráficos bastante pobres, nula libertad de exploración (algo ilógico dado el estilo del juego), una IA irrisoria de los personajes (puedes matar a alguien en una plaza que nadie se inmuta, pero igual chocas y se espanta todo el mundo) Cuatro años deberían haber servido para mucho más.
Devil May Cry 2 es un claro ejemplo del dicho 'segundas partes nunca fueron buenas'. Frase más apropiada que nunca dado que la primera y la tercera partes fueron realmente atractivas, pero la que nos ocupa se convirtió en todo un cúmulo de despropósitos tanto técnicos como jugables. Es evidente que el nuevo equipo de desarrollo al que se le encargó el proyecto no supo estar al nivel.
No se ha explotado nada la fórmula del juego, quedándose en una limitada trama de cazador de demonios que salva al mundo una vez más; una entrega simplona, carente de profundidad, exageradamente lineal, con un sistema de juego que no convence tanto como en el original, gráficamente nada del otro mundo y, sobre todo, aburrido, muy aburrido. Con este título, Capcom se ganó las iras de los muchos usuarios que lo esperaban con ansia.
Llegaría entonces el momento de desarrollar el primer Tomb Raider para 128 bits. El Ángel de la Oscuridad prometía ser revolucionario en la saga, dejar atrás los errores cometidos en los capítulos anteriores de reutilizar el mismo esquema una y otra vez. No obstante, una vez más, las prisas y el interés de lanzarlo cuanto antes pasaron factura a otro título que da la sensación de necesitar un par de meses más en el horno.
Tal vez las elevadas expectativas por cumplir fueron su mayor handicap a la hora de acabar siendo un sonoro fracaso. No consiguió esa revolución en el sistema de juego que prometía, resultando más de lo mismo pero más aburrido, con un apartado gráfico que quedaba en evidencia ante otros juegos de la época. Además, se ofrecía la posibilidad de controlar a otro personaje, Kurtis; que resultan ser las secciones menos atractivas del título. La peor entrega de Lara Croft de su dilatada historia, y con diferencia.
El principal problema radicó, una vez más, en los apresurados tiempos de desarrollo y las prisas por sacar el producto antes de que estuviese del todo pulido. La intención era llegar al lanzamiento de Wii y convertirse en la única gran apuesta de una third party para su llegada al mercado, haciéndonos pagar a los usuarios un precio indigno: sufrir un título inacabado y bastante incontrolable.
El desequilibrio gráfico era patente en cada uno de los escenarios y las variadas situaciones que se nos presentaban; escenarios llamativos pero en los cuales los personajes no encajaban. Armas flotantes, enemigos que levitan y se pasean por superficies invisibles, objetos del escenario que se rompen o no de forma completamente aleatoria, o incluso bugs tan graves como salir de una habitación repleta de enemigos y que, al volver a entrar, estén todos muertos por sí solos.
En una máquina como Wii, los gráficos se quedan en un segundo plano, dejando que el verdadero protagonista sea el sistema de control. Pero pasó lo inevitable, ante un software primerizo y la inexperiencia evidente ante un sensor de movimiento revolucionario, los desarrolladores no consiguieron llegar a pulir tanto el control como era necesario; como resultado, aún a pesar de tener algunos puntos dignos de elogio, en líneas generales es un título bastante desesperante por culpa de sus deficiencias jugables.
Se había prometido una interesante variedad en el sistema de juego, entre armas de fuego y un atractivo sistema de combate con katanas. Así fue, pero el resultado no fue tan fluido y se resentía bastante el cambio de modos, sobre todo por culpa de una curva de aprendizaje muy exigente que podía acabar con el entusiasmo de los usuarios tras los primeros compases de juego.
Nada más lejos de la realidad, y que un año más nos hemos topado con una versión HD de la entrega de PlayStation, quedando patente el miedo (o la pereza) de Konami a dar un salto cualitativo. Pero bueno, poco más se puede decir de un título del que poco menos que reniegan sus propios creadores, que han afirmado que pueden hacerlo mucho mejor para las próximas entregas.
Aparte de su nula aportación gráfica, en el terreno jugable podemos observar una evolución casi inexistente, con el mismo sistema que hemos venido viendo en los últimos años, o lo que es peor, con más fallos si cabe. La IA de los jugadores de nuestro equipo deja bastante que desar, provocándonos el deseo de poder multiplicarnos por once para acabar con esos numerosos momentos de frustración.
Tampoco se pueden explicar el hecho de que haya tantos bajones de la tasa de frames en las repeticiones y secuencias predeterminadas, que enturbian mucho el conjunto, ni los variados bugs que se puede llegar a encontrar el usuario de forma inesperada y que pueden llegar a acabar completamente con el partido. También a destacar el hecho de que nuestros jugadores son muy lentos, mientras los de la máquina van a velocidad normal, dando una sensación de injusticia insoportable.
Todo esto ha echado por tierra las ilusiones de los millones de aficionados a la saga, junto a peores licencias, un modo de juego online muy poco explotado y, sobre todo, la gran sensación de no estar ante una entrega nueva, sino ante una pequeña actualización que peca de numerosas carencias que la hacen peor que sus predecesoras. Konami lo sabe hacer mucho mejor; esperemos que el año que viene lo pueda demostrar.
Pero llegó la fusión con Enix, y la recién nacida compañía decidió romper con una tradición mantenida a lo largo de diez entregas para ofrecer una secuela directa al, por aquel entonces, último Final Fantasy. Quedó patente el hecho de que no es esa la dirección que tenía que seguir la saga, puesto que el fracaso en todos los aspectos fue más que evidente.
El gran punto fuerte de la saga, el argumento, se dio de bruces contra la realidad de la secuela; la potente historia de X no consiguió mantenerse al mismo nivel en X-2, que en todo momento da la sensación de ser un juego trivial, tanto en sus objetivos como en su razón de ser. La falta de profundidad se acentuaba con el desarrollo exageradamente lineal y carente de opciones secundarias, que completaba un título que apenas llegaba a las 20 horas, una duración indigna de un Final Fantasy de 128 bits.
Para redondear el descalabro, se cambió exageradamente la estética del título original en diversos aspectos. Yuna no se parece en nada a la que conocimos en X, y Riku también cambió bastante su actitud y aspecto; lejos de la épica y la complejidad, ahora nos sumergimos en un mundo bañado en el estilo del j-pop, sin ataques especiales ni invocaciones, pero sí con cambios de ropa de las tres únicas protagonistas.
Por si ya el juego de por sí no fuese bastante decepción, la conversión PAL que nos llegó es todavía peor. Menos frames por segundo (con la inevitable sensación de ralentización) y franjas negras que, pese a todo, eran el menor de los problemas que encontrábamos en un título que nunca se pudo tomar en serio a sí mismo. Lo peor es que Square Enix no parece haber aprendido la lección