Grandes desapercibidos
Es fácil enumerar a los grandes de la industria. Pero ¿qué pasa con aquellas genialidades que se quedaron a medio camino en su intento por seducir a crítica y público? Repasemos aquellas joyas recientes que la memoria colectiva ha decidido ningunear.
Nunca se sabe hasta dónde puede llegar la repercusión de un juego. Un título que en su momento se nos antojase como poco importante puede suponer, con el paso del tiempo, un importante peso dentro de la industria. A título personal, el que esto suscribe cantaba allá por 1988 las bondades de un desconocido Metal Gear que bien lucía en los sistemas MSX2, mientras era totalmente ignorado por la prensa nacional del medio o el grueso de usuarios de microordenadores de toda Europa
En la actualidad esta tendencia se ha minimizado hasta límites insospechados. Cuando un videojuego, aún glamoroso en sus formas, tiene poco fuelle comercial, rápidamente es sacado del universo histórico, casi como si no hubiese existido. Se anulan las posibilidades de continuación, se queda atrás cualquier atisbo de mención hacia él en futuras referencias mediáticas Un hecho lastimoso que, la verdad, ha afectado a más de un programa de calidad.
A buen seguro que muchos de las joyitas que vamos a mencionar en el presente artículo las podrás encontrar por ahí a precio de saldo, debido a su triste salida comercial. Por desgracia, y siendo razonables con lo que pasa hoy día, el gran público prácticamente sólo sabe ver 'marcas', se compra compulsivamente un producto por el mero hecho de tener un nombre popular. Efectivamente, son acciones que 'casualizan' de forma escandalosa un medio que antes se construía a sí mismo entre lo artesano y lo bohemio.
Por poner un ejemplo, nadie va a comprar un Bujingai pudiendo adquirir el paupérrimo Devil May Cry 2. Mejor presumir de tener un nombre sonado en la estantería que un producto bizarro y desconocido pero de calidad denotada. ¡Pues no! Desde aquí vamos a clamar un grito al cielo y romperemos una lanza a favor de aquellos títulos de gran calidad más o menos recientes que, en base a su poca repercusión, se han visto relegados al olvido. Escojamos un puñado de ellos, ocho juegos más o menos recientes que, a buen seguro, todavía podrás adquirir con relativa facilidad. ¡Ojo...! Todo ello a criterio del que esto suscribe, que para gustos hay colores. Después, depende de vosotros, seguiremos con este periplo en sucesivas entregas, rescatando del olvido videojuegos que se merecían mucho más...
Así pues... ¡A la caza, compañero!
SILPHEED: THE LOST PLANET (Playstation 2)
Si tocamos el género de los matamarcianos, nos parecerá del todo normal el que el gran público haya pasado de este juegazo. Las cifras de ventas de dos monstruos como Gradius V o R-Type Final no han sido como para tirar la casa por la ventana, quedándose muy atrás de lo que pudiese vender cualquier Ace Combat, por ejemplo. Los juegos de marcianitos llevan siendo ninguneados desde que Playstation y Saturn popularizasen las tres dimensiones, haciéndonos perder por estos lares joyas como Einhänder, Radiant Silvergun o Thunder Force V.
Con todo, el pequeño reducto de usuarios fieles al género acogen con alborozo cualquier representante, y de hecho es raro el sistema que no cuente en sus inicios con un buen ejemplar del clásico mata-mata espacial. Super Nintendo tuvo a Gradius III y Super R-Type, Playstation comenzó su andadura con los dos primeros Raiden y Parodius, para poco después recibir el poco valorado Philosoma, Sega Saturn albergó en sus entrañas al divertido Galactick Storm de Taito. Incluso Xbox cuenta con un icono tan majestuoso como es Panzer Dragon Orta, fácilmente englobable en dicho género.
Así, y como no podía ser de otra forma, Playstation 2 forzó su maquinaria más galáctica con dos títulos tempraneros: Gradius III & IV y Silpheed The Lost Planet. El primero continuaba la emblemática serie de Konami por los mismos derroteros de siempre, mientras que Silpheed, continuación de uno de los títulos insignia del defenestrado Mega CD de Sega, resultaba ser todo un ejercicio de espectacularidad aplicada a la más clásica jugabilidad del género.
Programada por Game Arts junto a esos maestros de la acción llamados Treasure, Silpheed The Lost Planet retomaba el viejo estilo a lo Xevious para dotar al esquema de siempre de un asombroso bombardeo audiovisual que aún hoy día resulta francamente alucinante. Tal y como es especialidad de la casa, este Silpheed inunda al jugador de un frenesí poco habitual, impactando constantemente a nuestra pequeña pero poderosa nave con multitud de gigantescos enemigos, todos ellos de sensacional diseño tanto en general como de patrones de ataque.
Por supuesto, Silpheed The Lost Planet sufrio en sus carnes la tibia acogida de su género. Cuando a las grandes masas les regalas un Gran Turismo 3 y enseñas los primeros bocetos de Metal Gear Solid 2, se puede hasta comprender. Pero sería negar la realidad el pasar de una joya tan redonda como este suculento matamarcianos, auténtica crem de la crem para la 128 bits de Sony junto a R-Type Final y Gradius V. Verlo en las tiendas no lo verás, pero tampoco es excesivamente complicado pillarlo de segunda mano. Si lo haces, recibe nuestras congratulaciones
CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF EARTH (PC, XBOX)
Ojo, amigo lector: un servidor opina que esta aventura es uno de los mejores juegos de todo el catálogo de Xbox
¡Y por algo será! No cabe duda de que los fans de Lovecraft disfrutarán el doble con todo lo que representa este juego, donde se narran al detalle los hechos contados en Innsmouth. Por su parte, los neófitos en los 'Mitos de Cthulhu' se toparán con un juego cuyo control es idéntico a de los first person shooters, pero que en verdad sus dosificadas partes de acción no llegan a camuflar la profunda y densa aventura que es.
Por estos lares ha sido extremadamente poco valorada en base sobre todo a la no traducción de sus textos. Y la verdad, se recomienda encarecidamente el defendernos a capa y espada con el inglés, ya que Dark Corners of Earth es un juego plagado de lecturas indispensables a la par que se arropa dentro de un marco de complejidad que abandona las actuales tendencias de fabricar juegos cuyo progreso es todo un paseo lleno de milongas. Por suerte, la versión para compatibles cuenta con un excelente trabajo de localización realizado por los chicos de Clan Dlan.
Técnicamente tampoco desmerece. Sus gráficos, tanto en consola como en PC, prestan una importante atención al detalle, con personajes sobrecogedoramente definidos y una puesta en escena tan oscura como espectacular. Más lejos aún iba el aspecto sonoro, capaz de contar tanto o más que los propios matices visuales. También hay que decir a favor del juego de HORROR SOFT que su optimización ayuda sobremanera al desarrollo de la aventura, combinando el vistoso nivel técnico con una agradable suavidad en los movimientos.
Con todo, el máximo baluarte de Dark Corners of Earth es el de proponer un sistema lúdico notable sobre una ambientación a todas luces sobrecogedora. Se ha puesto muchísimo mimo en repartir la esencia del misterio y el terror, casi palpándolas en el aire, en cada escenario del programa. No en vano, sus desarrolladores son unos veteranos que, en el pasado, fueron capaces de acongojar a más de uno gracias a la serie Elvira o el más siniestro Waxworks. El buen hacer de su currículum del horror (complementado con clásicos incunables como la adorable saga de Simon the Sorcerer) se ve reflejado en cada poro de esta aventura 'lovecraftiana', que tuvo la desdicha de caer en desgracia de cara al gran público.
El resto podrá decir lo que quiera pero sin haber penetrado mínimamente en el juego, nunca podrán valorar lo suficiente la grandeza de Dark Corners of Earth. Situaciones como el impactante comienzo en la casa, o el asalto de la turba violenta de Innsmouth a nuestro lugar de hospedaje en busca de nuestra cabeza son momentos que, a mi parecer, han pasado a la historia de los videojuegos. Momentos que, por supuesto, os recomendamos de corazón, ya que el que esto suscribe ha pasado con esta aventura algunas de las mejores noches de terrorífico vicio de su vida.
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GRADIUS V (PlayStation 2)
A esta maravilla de Konami le pasa mas o menos lo mismo que a otro gran juego del mismo estilo, el también genial R-Type Final. Son, en definitiva, los más grandes exponentes de un género que prácticamente agoniza en estos días, donde los matamarcianos son recordados básicamente por su función como pilar en la industria del videojuego... y poco más.
Ningunear la importancia de los shooters espaciales es casi tan grave como hacer lo propio con algo tan, tan grande como Gradius V. No en vano, la unión de la ya defenestrada Konami Computer Entertainment Tokyo, Treasure y el músico Hitoshi Sakimoto (compositor de las bandas sonoras de Radiant Silvergun, Vagrant Story y Final Fantasy XII) no podía deparar nada malo, sino todo lo contrario: una auténtica pasada capaz de alucinar a propios y extraños tanto por su intrincado y espectacular diseño como por la idónea jugabilidad 'old school'.
Lo más criticado de Gradius V fue su desorbitada dificultad. Aunque lo cierto es que los aficionados a la serie están más que acostumbrados a los excesos (basta con catar la versión MSX de Salamander para paladear algo cercano a la locura), algunos niveles del último capítulo de la serie eran sólo para profesionales del género. Nada imposible, pero sí terriblemente frustrante en gran medida.
Como homenaje, Gradius V era el mejor regalo que podría tener cualquier fan de los clásicos matamarcianos de Konami: jefes finales rescatados de los viejos juegos, nuevas versiones de clásicas melodías y más de un guiño que hacían al usuario pensar que se hallaban ante la veterana Konami de siempre.
Por desgracia, los demás sólo verían un título cuya máxima virtud era la de desesperar al jugador. Acostumbrados a videojuegos que tienden a llevar de la manita al usuario, Gradius V se convertía en un plato únicamente dirigido a los perros viejos del mundillo, capaces de apreciar la elegancia del buen hacer de unos veteranos a la par que degustaban los placeres de pasarse un gigantesco final boss a base de 'lásers' y 'options'.
P.N. 03 (Gamecube)
De la aventura, pasamos al shooter más radical. Pues eso mismo es lo que es el 'Proyecto Número 3' de Capcom, un frenético juego de acción que va mucho más allá de aquello que transmite en la primera impresión, y que muchos se perdieron por presentar un concepto, en apariencia, arcaico. En apariencia...
Fruto del 'mágico' y al poco invisible acuerdo entre la compañía nipona y Nintendo para realizar varios juegos en exclusiva para Gamecube, P.N. 03 fue, posiblemente, el título menos sonado de todo el paquete, oculto tras las bondades más mediáticas de Resident Evil 4 y Viewtiful Joe. Y eso que estaba protagonizado por una de las bellezas más radiantes y carismáticas de la pasada generación, con una Vanesa Z. Schneider capaz de bailar mientras arrasa al enemigo de la forma más elegante jamás vista en un videojuego.
Técnicamente, P.N. 03 llamaba la atención por su sobriedad, donde lo que más destacaba sin duda era la figura de la protagonista, bien surtida en polígonos y mejor diseñada. Sus ataques y esquivas eran dignos de contemplar, haciendo de ello si duda uno de los baluartes más atractivos de cara a la galería. De igual modo, la música era otro de los ejes fundamentales del desarrollo, acordes con la metodología lúdica cien por cien arcade y los pasos de baile de nuestra heroína.
Las pegas venían de la mano de su mecánica, idónea para todo amante a los matamarcianos. Podía parecer repetitivo, pero su baza jugable era tan básica que su esquema lúdico era esencial sin matices añadidos. Del mismo modo, esta mecánica obligaba a sus desarrolladores a una dificultad casi maligna, donde la habilidad pura y dura valía mucho más que el habitual ensayo-error.
Desgraciadamente, su exclusiva estancia en Gamecube repercutió sobremanera en el hecho de que pasara totalmente desapercibido de cara al gran público. P.N. 03 se quedó pues en el limbo de los títulos olvidados, donde sólo será apreciado por aquellos sibaritas que tuvieron el buen ojo de compartir las coreografías mortales de Vanessa Z. Schneider.
LEGEND OF KAY (Playstation 2)
Nobilis nos trajo con Legend of Kay un juego encantador que, a buen seguro, pasó totalmente desapercibido por aparentar ser uno más entre la numerosa morralla que puebla el catálogo de PlayStation 2. Y es que Kay no es un gato cualquiera... Aparte de hablar y actuar como nosotros los humanos, al más puro estilo D'artacan o Willy Fog, es todo un experto en artes marciales. Aprende de su maestro los viejos estilos de lucha china, siendo hábil tanto con armas como en el cuerpo a cuerpo con las manos desnudas. Y también salta
¡y vaya si salta!
Porque Kay protagoniza todo un señor plataformas, un juego al viejo estilo en el que brincaremos tanto o más que lucharemos, hablaremos o recorreremos el inmenso mundo de la isla de Yenching. Así, con una metodología lúdica que bebe de las fuentes de clásicos como Jak & Dexter o incluso Star Fox Adventures (por no decir de The Legend of Zelda), Legend of Kay ofrece, dentro de la humildad que destila este juego de Neon Studios, calidad por los cuatro costados.
A nivel audiovisual el juego era (y es) una pasada. Un diseño de personajes exquisito y unos escenarios que destilaban belleza por los cuatro costados eran los baluartes técnicos de un título que se movía gracias al recurrente Renderware, motor gráfico del que sólo parecían sacarle buen rendimiento los chicos de Criterion.
Y es que, aunque a muchos no les san familiares, los programadores de Neon Studios no son unos novatos salidos de la nada. Más que veteranos en la producción de videojuegos para las portátiles de Nintendo, Neon ha dejado muy claro que su producción de cara a los sistemas de sobremesa es aún si cabe de más calidad. Con sobresalientes títulos de la talla de Tunnel B1 (Playstation) o el Mr Nutz de Amiga y Megadrive, estos expertos coders nacidos de la scene amiguera son capaces de sorprender a propios y extraños.
Tal vez esa sea la razón por la que Legend of Kay es todo un juegazo, a pesar de ser uno de esos pobres títulos que pasan totalmente desapercibidos de cara al gran público, sobre todo por no llevar un "2" o un "3" detrás de su nombre. ¿A qué esperas para echarle un ojo? Kay se merece esa oportunidad.
BLAIR WITCH VOLUME 1: RUSTIN PARR (PC)
Arropados por la misma tecnología que inauguró al incomprendido Nocturne, Terminal Reality junto a Humanhead y Ritual Entertainment parieron la trilogía de juegos basados en la mitología de la película El Proyecto de la Bruja de Blair, dando a luz una serie de aventuras capaces de presumir de ser, posiblemente, los juegos más terroríficos que jamás se han podido ver en un PC.
Concretamente, el primer volumen alcanzaba unas cotas de miedo que ni siquiera el que esto suscribe ha vivido en obras encumbradas en ese sentido, como buenos son los ejemplos de Project Zero o Resident Evil. Es más, Blair Witch Volume 1: Rustin Parr posee uno de los momentos de terror más grandes del ocio electrónico: nuestra protagonista recién alojada en su habitación de un hotelito, llega la noche y, en mitad del sueño, la puerta del cuarto de aseo comienza a menearse... ¡alguien la está forzando! Y tú en la tesitura de qué hacer... si te levantas, te vas, abres la puerta... ¡susto garantizado!
Por no hablar de los terribles paseos por el bosque que tan famoso se hizo en la popular película. Solos en la noche, con grandes posibilidades de perdernos, la única ayuda de una linterna para ayudarnos entre tanta negrura y todo tipo de sonidos extraños adornando nuestro periplo... Sin duda alguna, momentazos que agarrotarán a los más escépticos. Por supuesto, la culminación llega cuando entramos en la horrenda casa que cerraba el film... ¡brutal!
El caso es que Rustin Parr, al igual que el personaje del mismo nombre en el juego, ha envejecido regular a nivel técnico. Escenarios y fx pueden presumir de alcanzar altas cotas de calidad, pero los personajes, a pesar de hacer gala de ciertos efectos todavía sorprendentes (esas prendas moviéndose de forma natural), arrastran ciertos problemas en sus animaciones que pueden quedar algo ridículas.
Con todo, Blair Witch Volume 1: Rustin Parr es un caballo ganador ayer y hoy, dando magistrales muestras de que el terror es cosa de ingenio, más que de tecnicismos next-gen. Además, a todos los que se les quedase la cara a cuadros al ver los dos films de La Bruja de Blair, el juego les supondrá una buena base de información de cara a aclarar muchos matices oscuros de la historia. Igualmente, la segunda entrega (Coffin Rock) y la tercera (The Kelly Edward Tale) hacen lo propio remontándose años más atrás en la historia... sin tanto terror de por medio, pero con juegos correctos y tratados con mucho mimo.
Eso sí... el volumen uno, indispensable de medio a medio.
HAUNTING GROUND (PlayStation 2)
Nuevamente el terror es protagonista en este artículo de juegos poco recordados... Y para colmo por parte de Capcom, famosa por, prácticamente, inaugurar el género del terror (con permiso del primer Clock Tower de Super Famicom y algunas producciones de serie B para Mega-CD) en el mundo de las videoconsolas.
Haunting Ground, conocido en Japón con el más sugerente nombre de Demento, es una excelente realización que hereda lo mejor de Clock Tower, la antaño excelente serie de psicho-killers creada por Human Entertainment y, más recientemente, continuada en PlayStation 2 por la propia Capcom en su tercera y algo ilegítima entrega. De hecho, Haunting Ground es mucho más 'Clock Tower' que el propio Clock Tower 3, destilando a mansalva un ambiente enigmático y terrorífico a partes iguales.
Mientras despierta de un profundo sueño, Fiona Belli (una de las protagonistas femeninas más bellas que ha parido el mundo del videojuego) se da cuenta de que está sóla, recluida en un extraño sótano y casi sin ropa. ¡La han enjaulado! Tiene que escapar... pero ¿cómo? Fiona empieza a deambular por el viejo castillo... A medida que pasa el tiempo, Fiona descubre la verdad: es la única superviviente del accidente de coche que se ha cobrado la vida de sus padres. Estando inconsciente fue conducida misteriosamente hasta este castillo propiedad de un pariente lejano. La noticia le produce a Fiona una tremenda conmoción, aunque esto sólo es el principio...
La investigación en los más clásicos términos de aventura 'made-in Capcom' se conjugan con la eterna persecución de Debilitas, el jardinero y encargado del mantenimiento del castillo, que tras ver a nuestra heroína siente una incontrolable necesidad de perseguirla, con fines que sólo su perturbada mente puede entender. Y he aquí el punto clave de Haunting Ground: las persecuciones. Debilitas y otros macabros personajes se encargarán de hacernos sufrir con escenas que captan toda la esencia y locura del viejo Clock Tower 2 de PsOne. Casualmente, la implementación de una ayuda como es la del perro Dewey fue implantada posteriormente en el más discreto Rule of Rose.
Técnicamente a un nivel muy superior y con un argumento intrigante y bien plasmado, Haunting Ground tenía todas las papeletas para triunfar en el mercado de la 128 bits de Sony. Desgraciadamente, su mecánica, decididamente alejada de los matices llenos de acción y tal que suelen atraer al público más casual, junto con la más que deficiente distribución que sufrió el programa por estos lares, hicieron que esta maravilla se perdiera injustamente en el limbo...
KUNG FU CHAOS (Xbox)
En el catálogo de la primera Xbox se han quedado en el olvido muchos grandes juegos que, por quedarse en exclusiva en la máquina de Microsoft, han sumado su periplo al campo de los títulos ninguneados por la memoria histórica. Voodoo Vince, Oddworld Stranger's Wrath o Yager son buenos ejemplos de títulos notables pero de nula repercusión histórica. Otro buen ejemplo es Kung fu Chaos, creado por los ahora populares desarrolladores del famoso Heavenly Sword.
Kung Fu Chaos es una extraña maniobra jugable que, con las artes marciales por bandera, aúna en un solo título toda una maraña de divertidos minijuegos que se arropan alrededor de una mecánica lúdica similar a la de los añorados Power Stone de Capcom. Esto es: un escenario altamente interactivo en el que hasta cuatro jugadores se pueden dar leña de forma simultánea.
Las buenas artes de Just Add Monsters, con miembros de la veterana Argonaut Software a los mandos, escribieron un juego de excepcional calidad audiovisual, capaz de enseñar lo mejor de Xbox a la par que transmitía una simpatía sin igual. Todo ello ambientado en unos estudios de cine, en plena grabación de parodias de míticas películas... y no sólo de artes marciales, porque la recreación de 'Parque Jurásico' era la monda.
Lo mejor de Kung Fu Chaos es que era súper divertido. Y lo sigue siendo, como atestiguan las recientes partidas que formamos en cuanto hay alrededor de mi vieja Xbox Crystal cuatro amigos con ganas de pasarlo bien. Golpes, lanzamiento de objetos variados, bizarras y tronchantes pruebas y una mala leche de órdago componían un clásico que bien puede encaramarse a lo más alto de lo desconocido de la primera Xbox.
Por desgracia, y a pesar de que aquí nos hicimos eco de sus grandes virtudes, el diseño de sus personajes al lado de otros héroes más fornidos y atractivos, a la par que el brutal trato que obtuvo el juego en muchos lugares de la prensa internacional, condenaro a Kung Fu Chaos al más inmerecido de los ostracismos. Una injusticia absoluta.
Rescatando del limbo...
Hey, esto de 'salvar' de la quema a los juegos que se están pudriendo en el baúl de los recuerdos es gratificante. Voto a bríos, si con esto pueden tener una oportunidad tan buenos títulos, lo más probable es que continuemos con este más que interesante listado de clásicos incomprendidos.
A estas alturas, seguro que a muchos de vosotros se os habrán ocurrido muchos nombres que se encuentren en la misma circunstancia que cualquiera de los aquí citados... ¿a que no nos equivocamos?
Así pues, os encomendamos a que no os cortéis, y que escribáis en los comentarios de este mismo texto aquellos juegos que recordéis con cariño y que hayan sufrido en sus carnes el más injusto de los olvidos. En próximas entregas iremos rescatando algunas de estas obras, cavando en lo más profundo de la historia para que la verdad vea la luz.