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Assassin's Creed

Assassin's Creed

  • PlataformaPC7.53609.6PS39.6
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento15/11/2007 (360, PS3)09/04/2008 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Honor. Asesinato. Redención.

Ubisoft presenta uno de los títulos más esperados de la temporada como una película épica con rigor histórico y un punto de ciencia ficción. Tierra Santa y la tercera cruzada son testigos de cómo un determinado asesino imparte su sangrienta justicia por igual entre cruzados y sarracenos.

Actualizado a

El asesinato convertido en ritual

Assasin?s Creed ha sido desde el primer momento de su misma concepción, un juego llamado a aportar ese 'algo más' en el mundo de los videojuegos. El halo de éxito creativo ha acompañado a este proyecto desde que se anunciara en el E3 2006  y el interés entorno a él no ha parado de aumentar a cada nuevo avance informativo o a golpe de entrevista a cargo de su productora. Había dudas, por supuesto. Y a nadie se puede culpar de no haber tenido fe desde el primer momento con un proyecto de semejante ambición y que siempre ha apuntado muy alto en diferentes categorías: gráficos increíbles, un mundo enorme, libertad total, control innovador, una historia madura y con gravedad, rigor histórico... muchos frentes en los que combatir por la excelencia, lo que haría fácil que alguno de ellos cayera bajo el enorme peso que el equipo de Jade Raymond ha soportado cual Atlas.

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Es por ello de recibo empezar este análisis poniendo esos temores en lugar que le corresponden: en la basura. Assasin´s Creed es un auténtico triunfo para el medio, una prueba patente del potencial de las nuevas máquinas disponibles y un grandísimo juego que va a marcar esta generación, coronando un final de año que está demostrando ser frenético e increíble para los amantes del videojuego por la cantidad y calidad de los títulos que están apareciendo.

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Año 1191. Tercera Cruzada. Tierra Santa

Para aquellos que deseen adentrarse en la densa y rica historia del juego en el momento mismo que éste caiga en sus manos y quieran evitar conocer detalles de la misma por adelantado, recomendamos que omitan esta parte del texto, ya que para el propósito de este análisis hay algunos detalles importantes que queremos detallar y que conciernen exclusivamente al potente arranque de Assassin's. El estudio creativo no ha querido jugar con el recurso de una ?realidad alternativa tras las apariencias? que popularizó Matrix, por lo que los primeros minutos del guión se dedican a dejar claro que el escenario real de los acontecimientos que gobiernan el título es el presente -o futuro cercano-. Y eso no significa que se revelen de primeras las cartas de la historia que envuelve Assassin's Creed, sólo implica que los misterios están en otra parte.

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De hecho, el comienzo es brillante a la hora de exponer la situación, ya que se puede ver al supuesto protagonista, Altaïr, en medio de un escenario desdibujado, con personajes sin caras y en el que todo se vuelve cada vez más confuso mientras aparecen instrucciones de tutorial a una velocidad cada vez más rápida, estresante, hasta que todo el mundo de alrededor se convierte en poco menos de un borrón, momento en el que el verdadero protagonista despierta dejando atrás este magistral destello de Ubisoft Montreal que permite al jugador sentirse exactamente igual de desorientado que éste.

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Aquí es donde comienza el misterio, ya que al despertar aparece una sala blanca, aséptica, con dos personajes mirando a través de una mampara de cristal. Desde ese momento se ponen algunas cartas boca arriba: el verdadero protagonista Miles Desmond ha sido secuestrado por una organización farmacéutica llamada Astergo, especialista en la creación de fármacos contra la depresión. Pero detrás de la empresa ha algo más y aquí se empieza a hilvanar la historia, que gira entorno a la máquina Animus, un sistema capaz de acceder al código genético de una persona y buscar cualquier información que en él hayan podido acumular sus ancestros a través de los siglos.

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El protagonista está en una situación comprometida, pese a sus lamentos de ?sólo soy un simple camarero?, el doctor de la operación está decidido a recuperar una información que un antepasado del protagonista obtuvo hace siglos. Pero esa región de su memoria genética se encuentra bloqueada y para acceder a ella hay que revivir cierto fragmento de la vida de Altaïr en su totalidad, accediendo poco a poco a esos recuerdos hasta conseguir la información requerida. La única razón por la que se mantiene con vida al sujeto es porque es más rápido hacerlo así y hay que obtener esa información en un plazo de tiempo determinado, por lo que al final no queda otra opción que colaborar y revivir la vida del Hassasin en tiempos de la tercera cruzada.

No acaban aquí los misterios ni mucho menos, ya que la vida de Altaïr como miembro de la organización secreta de los Hassasin no está exenta de intrigas y misterios que se van desgranando poco a poco, lo que a la vez se va combinando con breves porciones en el futuro, de modo que se pueden apreciar dos corrientes narrativas que fluyen de forma paralela a lo largo del juego. Este es un aspecto que no acaba de convencer ya que el cambio entre los dos mundos es extremadamente brusco y rompe el ritmo y progresión de la aventura, hasta el punto de que en algunas ocasiones supone una interrupción de 10 minutos de las vivencias de Altair para controlar a Desmond vagando por su sala de hospital. Aún así la decisión, por su valentía y desde el puto de vista de la narración, es digna de elogio y por encima de muchas películas de ciencia ficción.

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La vida de un Hassasin

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A pesar de estos detalles arguméntales, es importante resaltar que Altaïr y su historia son los verdaderos protagonistas de este título y es el escenario en el que se centra la historia, ambientación y mecánica del juego. Salvo por algunos detalles ?extraños? en el escenario, como unos indicadores digitales que resaltan ciertos objetos o personajes, todo se ambienta en finales del siglo XII. Una época en la que las tensas relaciones entre diferentes fuerzas culturales y religiosas amenazaban la muy frágil paz que se había alcanzado en la Ciudad Santa. En medio de ese clima de crispación y conflicto, una orden secreta, los Hassasin, pelean entre las sombras por acabar con aquellos individuos que atentan contra la paz y llevan al pueblo llano a un ciclo sin fin de violencia y miseria. Esta filosofía de ?muerte selectiva? es conducida por la idea de que unas pocas muertes concretas pueden evitar un baño de sangre. Estos ?asesinos nobles? viven con tres normas que forman el núcleo de su credo: ?Aparta tu hoja de la carne del inocente?; ?Fúndete entre la multitud?; y la tercera y más importante, ?Nunca perjudiques la orden?.

Un detalle que sustenta muchas de las virtudes que se pueden asociar a Assasin?s Creed parte de la base en que incluso con un tema tan sensible como el que se trata, la historia siempre trata el tema de los asesinatos con una delicadeza encomiable -llegando incluso a una relación de liberación, agradecimiento y redención de la víctima hacia su asesino- además de con interesantes reflexiones morales y sociales fruto de un extenso trabajo de documentación y la idea del equipo de plasmar en un videojuego algunas ideas propias de las obras de referencia ?a buen seguro que los que hayan leído el libro ?Alhamut? que versa sobre los Hassasin, reconocerán algunas de las situaciones que se producen en Assasinn`s Creed.

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Se ha hecho algo más que utilizar una amplia gama de inspiraciones creativas. Los responsables de documentación se han asegurado de incluir todo tipo de referencias históricas y personajes reales que estaban presentes en ese complicado escenario por la época; el mercader Tamir, los nobles Garnier de Naplous, Guillermo de Monferrat, Jubair Al Hakim -todos ellos mancharán nuestra hoja con su sangre- o los mismísimos Saladino y Ricardo Corazón de León harán acto de presencia. Incluso escuchando en las calles se puede aprender muchos detalles interesantes sobre los diferentes puntos de vista entre las fuerzas presentes y la situación de tensión generada a raíz de las cruzadas. El único detalle de la historia que parece un poco forzado para adaptarse a la mecánica de un videojuego es cuando Altaïr, tras ser deshonrado por el fracaso al que le aboca su arrogancia, es degradado y obligado a empezar de nuevo como aprendiz de asesino. Que pierda utensilios propios de su rango es razonable, pero que pierda también habilidades físicas que ha aprendido con el transcurso de, se supone, años de durísimo entrenamiento, no acaba de encajar bien con la temática y el realismo que desprende este mundo.

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Jerusalén, Acre y Damasco.

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Una vez que se avanza lo suficiente para conocer la misión principal de Altäir y las motivaciones de su viaje, se llega a una estructura de juego abierta, en la que hay libertad relativa para viajar por un gigantesco mapeado en el que se encuentran los tres principales escenarios del juego: las ciudades de Jerusalén, Acre  y Damasco. Para moverse entre zonas Altaïr puede montar a caballo a través de una sorprendentemente vasta extensión de terrenos, salpicado de pequeños poblados, atalayas y puestos avanzados de la guardia. Resulta espectacular e inesperado ver la gran cantidad de trabajo que se ha puesto en la zona intermedia, con espacios abiertos que esconden los convenientemente marcados senderos que conducen a cada una de las ciudades. No es una zona muerta ni mucho menos y tendrás serios problemas si no adoptas las medidas de precaución que hay que mantener durante el resto del juego; un veloz caballo no garantiza que no vayas a ser alcanzado por las flechas de las guardias si decides ir por el reino con un caballo desbocado; en el mundo de Assasin´s Creed, la discreción es fundamental en todas y cada una de las fases disponibles.

En esta zona es donde comienzan a ponerse de relieve algunas de las mecánicas propias del juego como la particular forma en la que se puede explorar el terreno. Tanto en las propias ciudades como en el exterior hay torres elevadas coronadas por águilas. Subiendo a esos puntos sin ser detectado se consigue liberar partes concretas del mapa  y conocer más detalles del entorno, además de obtener unas vistas impagable del vasto terreno alrededor, con algunas especialmente memorables. Obviamente, el terreno no mimetiza el comprendido entre las tres grandes ciudades en el mundo real, pero el hecho de que se terreno intermedio esté ahí y sea tan vasto y rico en detalles ayuda a crear un ambiente virtual creíble, en el que el jugador puede verse sumergido con suma facilidad y con una escala impactante. A su paso encontrará estructuras y lugares que llaman la atención, como ruinas antiguas, lugares en ruinas o espacios naturales, que invitan a detener la montura y apreciarlos por el mero hecho de hacerlos.

Pero uno de los momentos cumbres de Assassin's Creed está sin duda cuando el jugador se aproxima a una de las grandes ciudades donde se desarrolla la acción, ya que se han colocado los caminos de forma estratégica para que la visión de las urbes llegue por sorpresa y desde un ángulo privilegiado que permita ver toda su extensión. No hay cortapisas a esa visión, nada de niebla, carga u objetos que aparecen de la nada, ningún truco que distraiga del espectáculo de ver estos paisajes. Todo coronado por un cielo para el que tampoco se han recortado detalles técnicos, por lo que aparece con todo lujo de detalles y unas nubes en constante movimiento que acentúan la vida que destila esta obra.

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Uno de sus pequeños placeres es bajar con tranquilidad los senderos y pararse a contemplar la visión lejana de las ciudades, con todos sus edificios perfectamente reconocibles desde la lejanía, sus enormes muros y lo intricado de sus calles, sabiendo que no forma parte de ningún decorado y que lo que se ve desde la lejanía es el lugar donde te vas a adentran en unos minutos. Es uno de los momentos más claros a la hora de apreciar el enorme valor técnico y creativo que tiene este título.

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Más que tres grandes ciudades

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Pese al carácter monumental de las ciudades, éstas no serían nada si no fuera por sus habitantes. No son pocas las veces que un videojuego ha recreado una ciudad de proporciones monumentales para luego poblarla de un número muy pequeño de habitantes por las limitaciones de la tecnología. Puede que todavía quede para ver auténticos bullicios como los que se podría esperar de una ciudad como Damasco en el S.XII, pero la cantidad de personas que pueblan las calles del este Damasco virtual es realmente reseñable, con zonas muy pobladas de transeúntes perfectamente definidos y animados, siguiendo rutinas creíbles. La ambientación está tremendamente conseguida y todo el espacio de las ciudades aparece perfectamente coherente, nunca forzado como en muchos videojuegos en los que las ciudades aparecen como bloques de lego más o menos variados y detallados. En Assasin´s Creed las ciudades están arquitectónicamente vivas, no hay calles iguales o espacios simétricos, es un espacio interesante por sí mismo y que seguro que lleva a muchos a explorar hasta el último rincón por mera curiosidad, ya que el enorme tamaño de cada núcleo urbano deja siempre deja la oportunidad de ver algo nuevo.

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Precisamente porque esas sensaciones que se describen son tan pronunciadas resulta un poco decepcionante saber que hay zonas vedadas. Pese a la aparente libertad que exhibe el juego, utiliza una estructura semi-lineal a la hora de plantear las misiones principales, abriendo cada vez más los objetivos a medida que la historia continúa. Esto significa que algunas zonas quedan vedadas desde el comienzo por un visible muro que indica ?una porción de memoria no recuperada?. Es una muy buena manera de usar la historia para justificar las limitaciones iniciales y encauzar al jugador inicialmente hasta que llegue a las porciones en donde está menos limitado y puede dedicarse con más libertad a los muchos objetivos secundarios que propone el juego.

Otro detalles fundamental para entender la belleza y la magnitud de las ciudades en Assasin´s Creed es que son ciudades tan verticales como horizontales. Nada está fuera de los dominios del ágil protagonista, que puede subir por los tejados y trepar cualquier estructura de forma natural, sin necesidad de buscar ?sitios especiales?. No hay rutas fijas, para llegar de un lado a otro de una ciudad puedes tanto recorrer las oscuras y angostas calles o saltar de tejado en tejado, usando las estructuras disponibles para apoyarse y seguir un camino que puede estar plagado de movimientos espectaculares y saltos de gran belleza estética que además son perfectamente creíbles, lo que sirve para recalcar que a pesar de sus formidables condiciones físicas, Altaïr sigue siendo humano.

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Fortuna no, todo habilidad

Assasin´s Creed rompe muchas convenciones a la hora de plantear el sistema de movimiento y control, una innovación que supone una nueva forma de entender el control de un personaje en un espacio 3D y que es con toda seguridad uno de los puntos por los que este juego se va a convertir en una obra con influencia para los años venideros. La clave para entender esto es que se trata de un sistema de control contextual, en el que no se controla sólo al personaje si no que se controla al personaje en relación con su entorno.

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Hasta ahora, era normal que en cualquier videojuego hubiera lugares en los que no se suponía que fueras a saltar y que no estaban preparados para ello. Eso es porque la mayoría de los juegos no tienen un gran sentido de la interacción del personaje con el entorno virtual que le rodeaba; así, cosas perfectamente lógicas y razonables como saltar sobre una caja en la calle para llegar a un lugar elevado no son posibles a menos que esa caja estuviera específicamente puesta ahí con ese fín. En cambio, en Assasin´s Creed la libertad es completamente tridimensional y Altaïr puede interaccionar de forma realista con cualquier elemento del decorado y moverse tanto por arriba como por abajo.

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Para dar luz a estas premisas se ha desarrollado un sistema al que sus creadores comparan con las marionetas , en las que en vez de dar un control directo y total del personaje, se dejan acciones contextuales. Uno de los botones sirve para la cabeza, otros dos permiten el control de los brazos y un cuarto sirve para las piernas; además hay dos instancias: perfil alto y bajo. El bajo recoge acciones discretas, mundanas, de modo que el botón asignado a las piernas hacer que Altaïr camine muy lento y disimule, mientras que los brazos permiten realizar acciones como apartar suavemente a transeúntes para pasar entre gentíos sin llamar la atención o robar carteras ?de los objetivos marcados, no puedes robar a cualquiera-.

El perfil alto se usa para acciones energéticas, por lo que a la hora de usar las piernas, se tiene en cuenta la situación en la que está el personaje así que éste se apoyará en cajas si las tiene cerca o pegará un salto si está en un borde. Es un sistema que funciona de forma impecable y permite una gran precisión, ya que sólo hay que preocuparse de presionar en el momento oportuno y en la dirección adecuada, es el propio personaje el que se adapta según esté pisando una plancha de madera, un tejado o una columna partida.

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Sería razonable pensar que este automatismo no favorece la habilidad del jugador, pero una vez que los guardias empiezan a perseguir a AltaÍr es cuando se puede apreciar perfectamente las bondades del sistema. Exige habilidad porque hay que saltar en el momento preciso y un traspiés puede hacer que el personaje tropiece en medio de un tablón de madera y se quede colgando, perdiendo unos valiosos segundos que debería invertir en escapar de la vista de los enemigos. Los guardias no son mancos a la hora de perseguir al protagonista y lo harán tanto en los tejados como en el suelo con gran efectividad, por lo se exige una gran habilidad para poder despistarlos y utilizar las estructuras disponibles en tu favor.

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Hay que destacar que Assasin´s Creed no es el Príncipe de Persia ni por asomo, son juegos radicalmente distintos, empezando por la concepción de plataformas. Mientras que el Príncipe tenía al entorno como su principal enemigo, sólo superable mediante su agilidad y las arenas del tiempo, Altaïr tiene el entorno como su aliado y por tanto el jugador debe de aprender a sacarle provecho, del mismo modo que los practicantes de Parkour utilizan las estructuras urbanas en su favor. A pesar de las diferencias con el príncipe, resulta impresionante ver la fluidez y naturalidad del Hassasin desplazándose de cornisa a saliente, tejado o viga según pauta el control, pero con la sensación de que el personaje tiene vida propia. Es algo que se debe experimentar.

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Combate entre la muchedumbre

Assasin´s Creed tampoco es un juego de combate, por lo que aquí no se ven combos inagotables y movimientos de ataque espectaculares mientras Altäir se enfrenta él solo a decenas de enemigos, nada de eso. A medida que se avanza en el juego es cada vez menos recomendable usar el combate directo y exponerse ya que los guardias son cada vez más diestros y numerosos, de modo que tienen más posibilidad de rodear y abrumar hasta que la derrota esté garantizada.

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Eso no significa que no haya sistema de combate bien asentado, que lo hay, pero es sencillo y elegante, al igual que el resto de las mecánicas de control, en el que sólo se utilizan dos de los botones ?los de los brazos- para golpear con la espada y agarrar al contrario. No hay combinaciones de golpes, aunque se le saca bastante partido a los dos botones, que se pueden utilizar para golpear de forma rápida o fuerte, contraatacar. O empujar a los rivales para desequilibrarles y hacer que se estorben los unos a los otros. En todo caso, este sistema de combate directo está más bien pensado para pequeñas escaramuzas y para entretener a los soldados mientras se planea una huída, pero no para combates a gran escala.

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Nuevamente es el entorno el gran aliado a la hora de garantizar a Altaïr la invisibilidad que necesita. Esto no es Splinter Cell o Metal Gear Solid, no se va con un personaje en cuclillas caminando lentamente entre las sombras con la esperanza de no ser detectado. Aquí hay que operar a pleno día y en una ciudad atestada de guardias y gente, por lo que las sombras no son de gran ayuda. Lo importante es llegar rápido hacía el objetivo marcado y salir rápido, la daga retráctil que porta el protagonista es mucho más efectiva para las tareas de asesinato que la espada.

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El asesinato es sólo la primera fase, a continuación hay que escapar. Por eso merece la pena explorar bien el entorno y planificar las rutas de acceso y de salida, no es lo mismo caminar tranquilamente hacía el objetivo y luego salir corriendo en medio de la multitud ?que te entorpecerá el paso y pueden incluso hacerte tropezar-, que caer por sorpresa desde un tejado sobre la víctima y tener preparada una ruta de escape que te permita romper la línea visual con los guardias y camuflarte en algunos de los escondrijos disponibles como grandes montañas de heno.

Otras opciones más sofisticadas de camuflaje se abren si dedicas tiempo y esfuerzos a poner al pueblo a tu favor. Cosas como salvar a mujeres de las aviesas intenciones de unos guardias o librar a un monje de unos maleantes permiten que posteriormente tengas una serie de ayudas inestimable en las calles de la ciudad; cosas como esconderse entre un grupo de monjes agradecidos simulando ser uno de los suyos son el tipo de recursos originales que confieren a este título su aire especial y diferente.

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Más allá del asesinato

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Siendo un mundo tan grande, no es de extrañar encontrarse con más alternativas aparte de las misiones principales disponibles. Altaïr puede emprender misiones alternativas como asesinar a objetivos secundarios o ayudar a determinados personajes. Para ?rastrear? los objetivos es necesario usar un rango de habilidades intermedias que van desde la escucha de conversaciones ajenas al interrogatorio o al hurto, ofreciendo una mecánica bastante convincente y variada.

Además de los objetivos secundarios que aparecen al observar meditadamente cada una de las zonas y las ciudades, Assassin's Creed incluye otras tareas paralelas en la línea de los 100 paquetes de GTA; escalar las 12 atalayas, matar a los todos templarios de Tierra Santa y recoger estandartes asesinos en Masyaf, los hospitalarios en Acre, los de los templarios, teutones, sarracenos, cristianos del rey Ricardo y las cruces de Jerusalén. En total hablamos de casi 400 objetos a recoger por todo el escenario. Una búsqueda titánica cuyo estado puede consultarse en cualquier momento mediante la sección "Recuerdos adicionales" y que en conjunto, añade un alto valor rejugable al título, alargando su vida, que en la campaña principal supera las 10 horas. Eso sí, es este un juego para saborear con tiempo, cumpliendo las misiones secundarias y descubriendo los extras mientras se persiguen a los 9 objetivos, y no para engullir con prisa.

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Lo que sí se echa en falta es contenido más variado aparte del asesinato, que además suelen tener una estructura algo similar en la fase de rastreo. La única alternativa válida en la que pasar el tiempo es en buscar decenas de pequeños objetos repartidos por todo el mapeado, un recurso ya muy visto en incontables videojuegos y que no aporta nada al contexto general de Assasin´s Creed  excepto el de animar a explorar los maravillosos entornos.

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Para localizar tanto las misiones principales como las alternativas, se dispone de un sistema ?GPS? que indica la dirección y la distancia de todos los eventos de los que eres conocedor, así como la localización de sitios relevantes o el indicador que mide el grado de atención que estás despertado en tu alrededor con tus acciones. Pero el equipo ha pensado en todo tipo de jugadores a la hora de incorporar este sistema, por lo que en el menú de opciones es posible eliminar algunos o todos los indicadores externos, dejando la pantalla limpia de indicadores y ofreciendo un juego más difícil e inmersivo, como en los viejos tiempos, en el que la atención por el entorno es fundamental al no poder disponer de recursos fáciles.

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Como era de esperar, la creatividad que se desprende del juego se ha trasladado a los logros que se pueden obtener, con algunos evidentes como los que se obtienen por asesinar objetivos primarios y otros más curiosos como que la barra de sincronización llegue a su longitud máxima, completar las misiones libres de las 3 ciudades, vencer a 100 oponentes sin morir o realizar 200 hurtos.

Técnicamente inapelable

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A pesar de que se ha hecho ya de forma indirecta, merece la pena alabar el trabajo técnico y creativo del equipo a la hora de hacer realidad este juego. El framerate se mantiene perfectamente estable a 30 FPS incluso en escenarios muy cargados de personajes y objetos. Las cargas son mínimas y aparecen convenientemente disfrazadas, por lo que la coherencia visual del juego está a toda prueba. También dicen mucho detalles como la capacidad de cambiar las perspectivas en las secuencias de diálogo o de modificarlas ligeramente con el analógico, ofreciendo un toque más cinematográfico.

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Pero lo que brilla con luz propia es la increíble animación de Altäir, otro de los grandes y más importantes triunfos de Assasin´s Creed. La naturalidad y fluidez con la que el personaje se mueve por los entornos no es comparable con nada ahora mismo en el mercado y supone un hito en el mundo de los videojuegos, ya que no es sólo que la animación del personaje esté particularmente conseguida, sino que también es fundamental entender la ya comentada interacción entre el personaje y el entorno.

Ubisoft ha sido consecuente con el grandísimo valor que la producción mantiene en todos sus aspectos y ha invertido en localizar Assassin's Creed completamente al castellano, con un doblaje excepcional, histórico y titánico por sus miles de líneas de diálogo, que rivaliza con el de Heavenly Sword, hasta la fecha, el más impresionante que esta generación había podido escuchar. Entre los actores que participan se incluyen pesos pesados de la talla de Claudio Serrano -que da voz a Ben Affleck y a Christian Bale- en el papel del protagonista, Luis Porcar -la carismática voz del Dr. House- y Adelaida López -Natalie Portman- como los médicos que controlan las sesiones del Animus, y Héctor Centolla -Michael Caine-, Licia Alonso -Sigourney Weaver-, Roberto Encinas -Ewan McGregor-, Luis Bajo -Mel Gibson- y Pachi Aldeguer -John Travolta o Michael Keaton- como secundarios. En definitiva, un conjunto envidiable que, en una época donde se tienden a descuidar las localizaciones, muy pocos títulos pueden igualar.

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También se han mantenido muchas de las voces grabadas originalmente ?en árabe-, con más motivo cuando hay momentos en los que por necesidades del guión, así se requiere. Otros efectos como el bullicio de la multitud, gritos, discusiones ?todos ellos indistinguibles-, sonido de animales ?pájaros, caballos, cabras o carneros-, de herreros forjando armas, de campanas o carretas reafirman esa sensación de estar en una ciudad completamente viva. El choque de espadas, de cortes en la carne, huesos partise o estertores de las víctimas son otro punto inmersivo a la par que cruel.

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Por otro lado la banda sonora ha corrido a cargo del laureado compositor danés Jesper Kyd, especialista en dotar de melodías a videojuegos y de cuya batuta ha salido música para la saga Hitman, Splinter Cell o Messiah y los más recientes Kane & Lynch, Unreal Tournament 3 y The Club. Adoptando durante todo el juego un estilo orquestal, fundiendo influencias árabes y cristianas e incorporando suaves vocales y coros, la banda sonora acompaña en un recorrido por una gran cantidad de situaciones y emociones, desde el atrevimiento, la osadía, al castigo, enfrentamiento, tesón y redención hasta el puro deleite lúdico o la atenuación.

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9.6

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.