Kane & Lynch: Dead Men, Impresiones La Habana
Nos movemos hasta la capital de Cuba, La Habana, para hacernos con su mismísimo capitolio en un fragmento del prometedor Kane & Lynch: Dead Men que os ofrecemos en absoluta exclusiva. Acción al máximo exponente.
Nos movemos hasta la capital de Cuba, La Habana, para hacernos con su mismísimo capitolio en un fragmento del prometedor Kane & Lynch: Dead Men que os ofrecemos en absoluta exclusiva. Acción al máximo exponente.
La razón por la que este lanzamiento de IO Interactive ha levantado tanta expectación no ha sido un innovador sistema jugable ni un apartado técnico asombroso, sino su ambientación cinematográfica deudora de obras como 'Heat' o 'Collateral' de Michael Mann. Y es que Kane y Lynch se muestran como dos personajes odiosos pero carismáticos, que se ven sumidos en un contexto de violencia y corrupción. Son dos perdedores a los que la vida les ha otorgado una última oportunidad que no se pueden permitir rechazar.
A Kane el destino le jugó una mala pasada. Antaño hombre de bien y padre de familia, su percepción de la vida dio un giro dramático cuando su hijo se mató por accidente, disparándose a sí mismo. Su mujer le culpó en el acto, quedándose sólo y sin nada que perder. Es en este momento cuando se une a una organización llamada 'Los Siete' como mercenario. En una de sus misiones en Sudamérica algo se tuerce, y nuestro anti-héroe termina con todo el botín y teniendo a su compañeros por muertos. No tardará, no obstante, en ser atrapado por las autoridades y condenado a muerte.
Lynch, por el contrario, ha llevado la losa de la mediocridad sobre la espalda durante toda su vida. Es un hombre más, alienado por una sociedad a la que no comprende y que le margina, debido a una profunda esquizofrenia que le obliga a medicarse continuamente. De repente, un día se despierta y aparece su mujer muerta, sin más. Dudando incluso de si el autor del crimen pudo ser él mismo, termina siendo juzgado sin tenerse en cuenta su estado mental y llevado al mismo pasillo que Kane.
Nuestra aventura comienza así en el momento en el que Kane va a ser ejecutado. Ambos protagonistas son rescatados por Los Siete, quienes parecen no estar tan muertos después de todo. De hecho, distan mucho de ser hermanitas de la caridad: la ahora ex-mujer de Kane ha sido secuestrada por ellos. Si quiere seguir viéndola viva, tendrá que obedecer sumiso a sus órdenes mientras Lynch le vigila. Y aquí es donde el argumento dará mayor juego, contrastándose ambas personalidades profundamente marcadas.
El nivel que os presentamos se muestra en una parte avanzada de la historia. Obviamente, no pretendemos desvelárosla, pero digamos que las cosas no terminan siendo como se esperaban y nuestro dúo termina en La Habana buscando a una persona de importancia. Para llegar hasta él tendrán que tomar el mismísimo capitolio con la ayuda de las fuerzas rebeldes del estado, aunque no sin sangre, sudor y lágrimas. Paso a paso, os exponemos de qué consta esta zona con 'jefe' incluido.
Más soldados enemigos. Lynch termina siendo abatido, así que procedemos a inyectarle, no sin apuros, la correspondiente inyección de adrenalina, tras la cual se levanta un poco desorientado. Enfurecidos, terminamos una vez más con la presencia enemiga del área. Avistamos un lanzacohetes, así que nos hacemos con él y disparamos contra los vehículos que están al nivel del suelo. Pero lo peor está por venir.
Oimos un sonido en la lejanía que advierte la presencia de un helicóptero Hind que no duda en lanzarnos cohetes y devastadoras ráfagas de metralleta que acabarán con nuestra vida ipso-facto. Además, hará estragos en nuestro entorno, destrozando cualquier punto donde pudiéramos estar seguros. Finalmente, no sin mucha tensión y después de varios impactos, la espectacular batalla finaliza.
Vemos a la resistencia desde la azotea comenzar su ataque, así que incorporamos a ella y les vamos mandando las consecuentes órdenes. Cada unidad funciona de forma independiente, así que veremos indicado un medidor de vida todas ellas. Las instrucciones son muy básicas, teniendo sólo la opción de que tengan una actitud defensiva o agresiva.
Aunque lo cierto es que los escenarios nos siguen resultando austeros, la sensación de conjunto no es para nada desagradable. El edificio parlamentario se muestra imponente ante nosotros y vemos a cientos de personajes moverse en pantalla simultáneamente. No obstante, su modelado es muy básico, lo cual perjudica bastante a la vista, máxime teniendo en cuenta lo detallados que están tanto Kane como Lynch. Es en los interiores donde notamos más la austeridad del conjunto, llenándose hectómetros virtuales de la más absoluta nada.
Con paciencia vamos acercándonos hasta la sala objetivo, pero nuestro agitado camino se nos ve interrumpido por Carcamal, uno de Los Siete. Apostado junto a un subordinado suyo en dos torretas fuertemente protegidas, nos damos cuenta de la dinámica que llevarán los jefes finales en este juego. Y os podemos asegurar que, visto lo visto, serán emocionantes.
En este caso primará la inteligencia, la colaboración entre ambos hombres y la habilidad. Dado que tienen la potencia de fuego el intentar asomarnos lo más mínimo derivará en que se nos dispare inmediatamente. Por ello, usamos a Lynch como diana de tiro para que así mientras tengamos ciertos segundos de independencia. Observamos que lanzándoles granadas al hueco de su barricada hacemos estragos en su vida, así que repetimos esta dinámica hasta que cae definitivamente. '¡Ese cab*** me rompió la nariz!' espeta Kane, tras lo cual comienza una escena y se da por finalizado el capítulo.
Dictar órdenes se nos antoja como meramente anecdótico, puesto que apenas varía el resultado en la práctica. Existen excepciones, y a veces seguro que será algo a lo que nos tendremos que acoger, pero la tendencia predominante a tenor de lo que hemos visto hasta el momento es de ignorarlo. Eso sí, Lynch es un compañero vigoroso y al que siempre tendremos que mantener cerca, juguemos solos o acompañados.
El arsenal a utilizar es de alta variedad, y resulta interesante el hecho de poder intercambiarlo con cualquier aliado que deseemos. Tenemos clásicas metralletas, escopetas, pistolas cada una con sus virtudes, propicias para una u otra situación. El lanzacohetes, estrella de este acto, nos pareció devastador aunque racionado de forma coherente para usarlo únicamente en situaciones puntuales.
En conjunto, este nivel y por extensión todo lo que hemos jugado hasta el momento nos indican lo que ya sospechábamos: todo sirve a la narrativa. Mientras que en los shooters actuales es la historia se usa como mero hilo conductor entre situaciones ricas jugablemente, aquí pasa completamente al contrario. Sin innovar ni ser rompedora tecnológicamente, tiene alicientes de sobra para ser disfrutada mientras esperamos ansiosos a la siguiente cinemática.
La versión final de esta esperada tragicomedia moderna saltará finalmente a la palestra el día 23 de Noviembre. Entonces podremos juzgar en su totalidad tanto la absorbente historia como el modo multijugador Fragile Alliance, que hasta el momento parece de lo más prometedor. No olvidéis tomar vuestra medicación durante la espera.
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