Civilization Revolution, Impresiones
Probamos la primera incursión de la saga más famosa de Sid Meier en videoconsolas. Con una estética diferente y un control adaptado al mando, comprobamos si el espíritu de la saga se mantiene intacto.
Probamos la primera incursión de la saga más famosa de Sid Meier en videoconsolas. Con una estética diferente y un control adaptado al mando, comprobamos si el espíritu de la saga se mantiene intacto.
¿Quién iba a decirnos hace cinco años que estaríamos hablando de un Civilization exclusivo para videoconsolas? Parece una broma, pero así es. Sid Meier es un forofo confeso de las plataformas de sobremesa, y al fin se ha decidido a dar el salto definitivo con este subtitulado 'Revolution'.
Las dudas son muchas, sin duda. Cambiar en un género como es la estrategia un ratón y un teclado por un controlador puede ser un procedimiento casi dramático, sobre todo cuando sabemos la cantidad ilimitada de accesos directos y demás filigranas que podemos hacer en los compatibles. Pero nuestro hombre no lleva precisamente dos días en la industria; sabe lo que hace.
Es cierto que ya se han hecho acercamientos exitosos, como el reciente Command & Conquer 3: Tiberium Wars, pero en su contra está que son adaptaciones diseñadas de un sistema a otro, con lo que no son totalmente efectivas. Esta vez el desarrollo es específico para 360, PS3, Wii y Nintendo DS, de forma se han removido los cimientos y comenzado desde cero. Para comprobar hasta qué punto se ha hecho justicia al nombre, hemos accedido a una beta muy básica donde pudimos ver las bases del nuevo sistema, y, por supuesto, del control. Nuevos aires para una saga clásica.
No hemos podido comprobar si la sensación de que todo se ha 'comprimido' un poco es tal, pero sí que aseguramos la misma grandeza a la hora de tratar la jugabilidad. Por lo que parece, se ha eliminado con esta reducción de terreno la longevidad de las partidas, acortándolas sensiblemente. Eso sí, aún no sabemos es si existe la posibilidad de poder cambiar esto en caso de quererlo.
Las unidades y los 'consejeros', que requerirán de nosotros constantemente, tienen un nivel de detalle y animaciones bastante notable. Cada civilización y cada sub-tipo de habitantes dentro de ellas -legión, soldado, colonos, espías - tienen su propia indumentaria, y en las batallas veremos pequeñas cinemáticas bien tratadas. Los edificios siguen esta tónica, además de que tanto el territorio como la 'niebla' cuando desconocemos una zona hacen un conjunto bastante interesante a la vista.
Los gatillos, por último, ajustan el zoom mientras que el resto de botones sirven a acciones contextuales. Nos aparecerá, en cuanto esa unidad sea la activa, un pequeño menú contextual donde nos dicen cuál es la función de cada botón el pad digital lo tenemos para navegar por los menús que aparecerán en pantalla. Dado que la acción no es en tiempo real, no dependeremos de una gran velocidad para hacernos con la victoria, pero aún así el resultado es bastante dinámico.
Jugablemente el contenido sigue siendo el mismo aunque el continente haya cambiado. Tenemos las civilizaciones hasta la expansión Beyond The Sword con un representante de cada una de ellas -véase Cleopatra para los egipcios, Ghandi para los indios o Genghis Khan para los mongoles- y todos los tipos de unidad que ésta incluía. El sistema es el mismo: llegar a hacerte con la victoria mendiante el militarismo, la cultura, o la tecnología, entre otros.
Los cambios no están tanto en el qué como en el cómo. Así, los aldeanos trabajarán por su cuenta, distribuyéndose según convenga en las tareas. De todas formas, si quieres distribuirlo tú manualmente podrás hacerlo. También, como decíamos antes, está la figura del consejero, que aparecerá continuamente para pedir tu decisión sobre varios aspectos, que van desde cómo llamar a un río que acabas de descubrir a tu situación diplómatica o qué mejoras importantes quieres hacer.
La batalla mueve escasos parámetros: uno para el ataque y otro para la defensa. El factor aleatorio existe, aunque no está indicado. Las unidades pueden ser programadas para que se vayan moviendo a donde tú señales, tardando un 'cuadro' por turno -eso sí, existen excepciones-. A su vez, para evitar engorros, se ha creado la opción de unir un ejército entre soldados del mismo tipo, y de paso multiplicando su efectividad. Como ya ocurría en Civilization IV, según el número de batallas realizadas así evolucionará cada uno.
Los grandes personajes que ahora han cobrado más importancia que nunca y sirven a muy variados propósitos, dependiendo a qué cultura sirvas, que van desde ayudar a un rápido desarrollo de cierta urbe a potenciar la capacidad militar de la misma. Las catástrofes naturales también son más protagonistas, además de que se ha integrado un sistema de 'eventos' donde mediante una divertida secuencia se indica la clasificación de cada cultura.
En cuanto a las formas de juego, se ha confirmado que dispondremos de partida rápida, de mapas temáticos que contenía la ya citada expansión 'Beyond The Sword' y del típico modo normal con hasta cinco niveles de dificultad. Es en el aspecto multijugador donde se ha hecho más inciso, incluyendo rankings semanales y un completo editor de mapas. Podremos subir estas creaciones que el equipo desarrollador valorará e integrará en el llamado 'Game of the Week' para que el resto de usuarios disfrute de ellas.
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