Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3
Carátula de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3

Shenron nos concede el deseo

Pablo González Caith_Sith

Han tardado años en lograrlo, pero la espera ha merecido la pena. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 es todo y más de lo que podría esperarse de él; es el mejor título de la nueva saga y es, de lejos, el mejor juego de Bola de Dragón realizado hasta la fecha. Completísimo y jugablemente brillante, Shenron ha escuchado nuestras plegarias...

La paciencia es una virtud que los fans de Dragon Ball siempre hemos tenido como máxima religión. Tras ser bombardeados con juegos mediocres basados en la licencia de Akira Toriyama, teniendo que remontarnos a las 16bits para encontrar algo sólido o a Saturn, con el brillante Shin Butouden, no ha sido hasta hace algunos años cuando, por fin, las desarrolladoras se tomaron en serio el material original.

El primer Budokai, desarrollado por Dimps en 2002, era un producto lleno de posibilidades pero todas ellas sin explotar. Los dos capítulos posteriores ampliaron poco a poco el título, llegando a ser Budokai 3 bastante bueno. Y un año más tarde, Atari y Bandai anunciaron Budokai Tenkaichi, probablemente el videojuego que más expectación ha levantado esta década en cualquier sistema, atrayendo todas las miradas desde su anuncio hasta que salió a la venta. Era muy mejorable en su versión final, pero de arreglarlo se encargó su secuela, salida el año pasado tanto en PlayStation 2 como Wii.

Ahora, por fin, podemos agradecer doblemente la llegada de un nuevo título. Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 no es 'sólo' brillante, sino que también es el mejor juego de DBZ creado hasta la fecha. Nostalgia aparte, estamos ante el arcade definitivo basado en la licencia, que explota el potencial de la misma para dar lugar a un producto frenético, rabiosamente enérgico y tremendamente completo. Los más pacientes ya no tendrán que esperar más: basta una PS2 para encontrarse ante lo que llevan años deseando.

Personajes
La plantilla de personajes es uno de los elementos más cuidados entrega  a entrega, incluyéndose cada vez más haciendo caso -en este último capítulo- a las peticiones de los fans en determinadas encuestas realizadas al público japonés. Fruto de esto, encontramos casi 20 luchadores originales, que suman al os ya disponibles en Tenkaichi 2, haciendo un total de 150 personajes incluyendo formas alternativas o estados alterados.

Hacer un repaso de todos los luchadores jugables sería un completo engorro, así que nos centraremos básicamente en mencionar y comentar los nuevos. Para los originales de BT2 -todos disponibles de nuevo en éste-, haced click aquí. Dicho esto, las novedades serían las siguientes.


Procedentes de Dragon Ball, la saga en la que Goku era pequeño, encontramos al indio Namu, del primer torneo de todos. También Chichí en su versión niña -no así la adulta-, el General Blue, Tambourine y el demonio Ackman, uno de los guerreros de Baba. A modo de cameo, aparece también Arale, heroína de la fantástica serie Dr.Slump de Akira Toriyama. Este personaje es especialmente original y realmente poderoso en combate, teniendo algunos ataques demoledores, pese a su apariencia.

De Dragon Ball Z se incluye el namekiano Nail, King Cold, Spopovich y el poderoso brujo-rata Babidi. Desde GT se 'añaden' Goku de pequeño con sus fases, es decir, la base, SSJ, SSJ4 y SSJ4. Todos en la misma casilla. También el dragón Neo Shenron en su última forma, es decir, capaz de utilizar la energía solar como arma para sus poderosos golpes.

Las OVAS/películas no se quedan sin nueva representación: Rey Vegeta, tanto en forma humana como Ozaru (mono), junto a la mujer saiyan Serippa. El Dr. Willow y Androide 8 (Hatchan), son los restantes; La selección es brillante, y pese a que aún hay ausencias (Chichí adulta, los demás dragones de GT), estamos hablando de más de un centenar de personajes seleccionables, de lejos la plantilla más numerosa que podemos encontrar en juego de lucha alguno.

Lo más interesante de todo esto es que, pese a que todos se controlan exactamente igual, al final son  -la gran mayoría- diferentes entre sí. Cada uno cuenta con sus golpes clásicos del anime/manga, tanto los de los Tenkaichi previos como los que debutan en éste. Y en cualquiera de los casos, los desarrolladores no han optado por el reciclaje y han dotado a cada personaje de nuevas técnicas y mejoras en cuanto al daño, la velocidad de algunos ataques e incluso el rango de los mismos.

Jugabilidad
La piedra angular de Budokai Tenkaichi 3 es su sistema de juego, una ampliación tan exagerada de BT2, que llamarla así sería casi menospreciarla. Esto es una evolución en toda regla, incluyendo junto a pequeñas mejoras, algunas cosas nuevas realmente fantásticas. Pese a todo se mantienen las bases que han convertido la subsaga en una de las más respetadas por los aficionados.

Esto significa que seguimos encontrándonos con un sistema de juego arcade que apuesta por hacer llegar al pad la magia y el feeling de la serie original. Para esto se basa en una cámara al estilo Zone of Enders, no frontal sino en un ángulo más cinematográfico, y tantas opciones como puedan pasársenos por la cabeza a la hora de luchar: ráfagas ki, golpes básicos, carreras, cargas de energía, proyectiles de varios metros de grosor, escenarios interactivos… es Dragon Ball, de nuevo, pero ahora mejor.

Una de las mejoras principales es lo referente a los combates TAG, esos en los que presionando el botón apropiado podíamos cambiar de personaje activo y usar a uno del banquillo. Si bien en BT2 estaba implementado, ahora ha sido suavizado y es tremendamente dinámico: basta con pulsar L3/R3 en cualquier momento y, voilá, cambiaremos. Estos cambios son ahora más ágiles, casi pudiendo combinar combos entre algunos luchadores, lo cual le da doble valor.

Refiriéndonos al tema de encadenar golpes. Budokai Tenkaichi 3 tiene a su favor el ser bastante más ágil que los anteriores. Los combates son frenéticos y alocados, y esto se ve transportado a un sistema de juego cuerpo a cuerpo sencillamente genial. ¿Recordáis esos golpes que apenas se veían en la serie a causa de su velocidad? Pues aquí, parecido. La diferencia es que ahora serás tú quien los haga directamente.

El sistema de control es exactamente el mismo: botón de puñetazo, otro para ráfagas, un tercero para agarre y el cuarto de defensa. Presionando insistentemente el Cuadrado (puñetazo), realizaremos combos de varios impactos, llegando al final a asestar un golpe bastante más poderoso, teletransportarnos, seguir el cuerpo del rival y volver a golpearle para enviarle varios metros a lo lejos.

Este es el combo básico, a los que se le suman todos los que el jugador pueda imaginarse. Si con un par de botones Spike ha logrado un sistema tan completo, con uno más sería doblemente reconfortante: golpear 15 veces al personaje, seguirle con una carrera, agarrarle, lanzarle contra el suelo y, en el rebote, rematarle con un Kame Hame Ha. Esta es una jugada de las miles que pueden hacerse, y que sin duda acercan el título a la experiencia puramente DB que se requiere.

De hecho, el sistema de combos es tan completo que basta con mirar la lista de comandos de cada luchador para saber que tardaremos meses, sino años, en controlarlos a todos. Se dividen en varios grupos, como Técnicas especiales, Combos, Transformaciones… porque sí, podremos transformarnos y fusionarnos en pleno combate en el caso de que tengamos a un segundo compañero en la recámara con dicha habilidad. Por ejemplo, Goku SSJ4 pasará a ser Gogeta SSJ4 con la ayuda de Vegeta Super Saiyan 4. Lo mismo para pasar de un estado a otro, aunque en este caso no necesitaremos un segundo luchador.

¿Y eso es todo? No, en absoluto. Se han recuperado los choques que nos retaban a mover el stick más rápido que el enemigo para contrarrestar su magia e imponer la nuestra, e idéntico para los combos. También tenemos los Contras, que como en todo juego de lucha clásico nos permiten romper el combo de un rival y dejarle durante un segundo atontado, momento en el que podemos darle su merecido. Estos últimos se realizan pulsando el botón Círculo en el momento adecuado. En algunos casos haremos también teletransportes, otra de las bazas más bien implementadas en BT3.

De nuevo, hay que remontarse a la serie original para comprender cómo funcionan los teletransportes que nos permiten situarnos tras el rival, o a su lado, o simplemente ahorrarnos una de sus acometidas para contraatacar con toda nuestra fuerza. La velocidad con la que son ejecutados es realmente destacable, y esto es extensible a todos los movimientos evasivos del juego, como las carreras.

Otras de las novedades del título es la barra de 'Sparking' en la versión original, que es básicamente el típico medidor de energía de los juegos de lucha tradicionales como Street Fighter. No es totalmente nueva en la franquicia, pero abre tantas posibilidades en este capítulo que casi podría considerarse así. Los ataques especiales dependerán de las barras que tengamos cargadas, y sólo podremos hacer uno determinado en esos casos. Así, por ejemplo Gohan Joven no podrá vencer a Célula con el Kame hasta tener cinco acumuladas.

Un punto a tener en cuenta es la 'profesionalización' del juego. Spike no quiere convertir la franquicia Dragon Ball en un machaca botones, por lo que ha aumentado varios puntos la dificultad básica de los combates. Si sois de los que pensaban que BT y BT2 eran demasiado sencillos, ahora encontraréis un reto a la altura. Incluso en el nivel fácil hay varias batallas endiabladamente complicadas, y en difícil ya es casi como darse un paseo por el Hades. Una buena noticia para los que probaron la versión japonesa: en la edición española se ha suavizado un poco en fácil y normal, por lo que ya es algo más asequible para los nuevos jugadores.

Modos de juego
Historia Dragón, Batalla Definitiva y Gira Mundo Dragón son las tres modalidades principales de DBZ: BT3. A estos se le suman Duelo, Evolución Z y Entrenamiento, así como los no-jugables Centro de datos, Referencia de personajes y Opciones.

Batalla Definitiva incluye dentro de sí cuatro modos más, todos ellos totalmente diferentes y cada uno más completo. El primero es Simulador Dragón, una especie de 'RPG' por cuadros de texto en el que tendremos que elegir un personaje e ir realizando con él pequeñas acciones -todo desde menús-. Podemos entrenar ofensiva o defensivamente, tomarnos una semilla Senzu para recuperar fuerzas o acostarnos. También, explorar el mapeado para buscar objetos. La finalidad del modo es, en resumen, pasar siete días en los que nos enfrentaremos a un total de siete oponentes. Cada acción (entrenar, dormir) cuenta como una hora, y al final del día hay una batalla que es un 'todo o nada': si ganamos las siete, obtendremos monedas y premios. Si perdemos una de ellas, la que sea, nos quedaremos sin nada. Es un 'Survival', pero recubierto bajo una fina tela de RPG.

La siguiente modalidad es Misión 100, cuya descripción asegura que fue un 'programa creado por el Dr. Gero para crear al más fuerte de los androides'. Tras ver su mecánica, no nos cabe duda de los resultados: básicamente consiste en acabar con equipos predeterminados de personajes bajo títulos temáticos. Por ejemplo, el primero es 'Estilo tortuga y grulla'. El equipo está formado por Chaos, Krillin, Yamcha y Tenshinhan, y tendremos que derrotarles a todos utilizando a dos personajes. Cada uno de los grupos tiene determinadas condiciones (usar un personaje, dos, varios), por lo que superarlo al 100% será un auténtico reto.

El último modo y a todas luces el más interesante, de hecho, siendo una de las novedades más llamativas de BT3, es la 'Fusión de disco'. Aquí se nos dará la opción de introducir el disco de los Budokai Tenkaichi previos para obtener nuevos modos de juego. En el caso de BT1, se desbloquea 'Batalla clasificación', que no es sino la clásica torre en la que comenzamos desde el puesto 100 y deberemos ir subiendo posiciones.

Si por otra parte cargamos BT2, podremos acceder a 'Batalla circuito'. Aquí podemos encontrar básicamente lo mismo que en 'Misión 100', o más bien equipos de similar estilo. ¿La diferencia? Pues además de que están llamados como los arcos argumentales de BT2, son grupos muchísimo más duros. Imaginad tener que vencer con un único personaje a Vegetto, Uub, Baby Vegeta Ozaru, Super 17, Vegeta SSJ4, Goku SSJ4, Neo Shenron y Li Shenron. De locos, ¿verdad?

Gira Mundo Dragón es aún más surrealista. Con Mr.Satán como maestro de ceremonias, tendremos varios torneos  que comenzarán en un momento concreto -usan el reloj interno de PS2-. Encontramos varios de los certámenes más clásicos de la serie como gancho, es decir, 'Torneo del más allá', 'Juegos Célula' o 'Torneo Mundial', para desatar ante el jugador decenas de enfrentamientos de resultado incierto. Pueden jugarse también libremente y en modo para dos personas.

Duelo es justamente esto, el clásico 'versus' donde podemos elegir tanto modos TAG, como clásicos. Aquí se oculta también el 'Arcade', es decir, combates simples contra la CPU sin mayor profundidad. Práctica es justo lo que indica su nombre -tanto libre como guiada-, y Evolución Z es el modo que nos permite coger un personaje y, con varios ítems o cápsulas, ir mejorándolo. Al final obtendremos un código que podemos intercambiar con nuestros amigos para probar las diferentes creaciones. Por suerte, todos los códigos de Budokai 3, así como los Tenkaichi previos, sirven para BT3.

Historia Dragón
Hemos obviado esta modalidad por ser la más ‘importante'. O al menos, la más llamativa y al mismo tiempo la que va a dividir opiniones. El cambio que ha dado puede ser considerado para mejor o para peor, pero sin duda no puede denominarse ni mucho menos malo. Y es que se ha visto reducida drásticamente la duración del mismo en pos de 'nuevas experiencias'. Budokai Tenkaichi y BT2 incluían un selector de combates dividido en sagas, temporadas y las películas. En el caso de BT3, todo esto ha sido simplificado: encontramos muchos menos capítulos pero se ha ganado en fidelidad con el anime. Por ejemplo, la 'Saga Saiyan' son únicamente tres combates en Tenkaichi 3, pero han sido elegidos los más icónicos, sin meter relleno más allá de lo necesario.

Todo esto a costa de un nuevo sistema que nos permite representar el anime mientras jugamos. Literalmente. Se mantienen todos los arcos de siempre, eso sí: Saga Saiyans, Saga Freezer, Saga Célula y Saga Bu, en cuanto a DBZ, y las sagas Dragon Ball, Dragon Ball GT, 'Sagas especiales' (películas) y finalmente Saga Alternativa, donde se recogen los '¿Qué pasaría si…?', es decir, cosas inventadas que nunca tuvieron lugar en el anime o el manga. Para haceros una idea, el primero de todos es un combate entre Goku y Arale en la Villa Pingüino.

Pese a que la duración se resiente con respecto a la que pueden ofrecer BT y BT2, se ha ganado en realismo. Ahora los combates están provistos de un botón interactivo (R3) que hace avanzar la historia y la transporta al propio campo de batalla. Por ejemplo, en el combate contra Raditz podremos presionar el stick varias veces, en las que Goku y Piccolo irán alternándose hasta llegar al momento clave del ataque de éste último.

Los combates incluyen frases continuamente, de modo que la historia avanza no sólo a nivel jugable, sino argumental. Esto ha sido explotado fenomenalmente, de forma que por ejemplo toda la etapa de la Tropa Ginyu será un único combate en el que irán saliendo uno tras otro, en lugar de tener que vencer a uno, ir al siguiente capítulo para el segundo, etcétera; en resumen, se han centralizado los combates en capítulos menos numerosos. ¿Qué se gana a cambio? Fidelidad con respecto a la serie.

Sobra decir que hay algunos enfrentamientos que con este nuevo sistema ganan muchos enteros. Por ejemplo, la batalla entre Goku contra Freezer en la versión casi destruida de Namek, el combate contra Super 17, usar a Freezer contra los Guerreros Z en una ocasión, o la que sin duda se lleva la palma: Célula contra Joven Gohan en el ring del torneo, viendo como poco a poco Goku va dando fuerzas a su hijo, a través de Kaito, para éste al final asestarle el Kame de gracia al villano. Todo esto, clásico de la serie, está aquí ahora, interactivo y listo para ser disfrutado.

Pero obviamente no todo es perfecto, ni mucho menos. Con tantísimos personajes disponibles realmente se hace absurdo que por ejemplo Pan no aparezca nunca en el modo historia de la Saga GT, siendo Trunks también ausente y centrándose todo en Goku y Vegeta. Hay muchos otros combates icónicos sin representación, y otros que se pasan por alto (en la saga de Buu esto es especialmente notorio, sin ver nunca a Gotenks). En resumen: Historia Dragón es más corto que las modalidades principales de BT y BT2, pero a cambio ha ganado en 'sensación': ahora es más que nunca DB, combates representados 1:1; eso sí, a costa de la mecanización que supone el presionar R3 para avanzar. Pese a todo, es un sistema válido y sobrio.

Apartados técnicos
Parecía imposible que PlayStation 2 pudiese ir más allá, pero Budokai Tenkaichi 3 es una prueba de que estábamos equivocados. Alcanzando el techo técnico del sistema, contamos con una versión realmente mejorada del motor Cel Shading del título anterior, con unos sombreados mejor aplicados y algunos efectos rediseñados totalmente, en su mayoría los ataques 'luminosos' más comunes en el juego, como Kames o golpes con fuego. Los efectos de luz son fantásticos, de lo mejor que se ha visto en la consola, especialmente en las transformaciones de un estado a otro, como el paso de un Goku magullado a una poderosa versión SSJ en plena batalla contra Freezer.

Los modelados son sólidos, similares a los del anterior con muy, muy leves modificaciones, y elementos como el pelo o los músculos siguen viéndose realmente bien. La ropa se desgarra en plena batalla y los cuerpos se llenan de rasguños, lo que unido a unas animaciones más fluidas dejan una sensación inmejorable.

Los escenarios siguen siendo simples, quizá demasiado, aunque se hayan incorporado más elementos interactivos como ciudades enteras, montañas y seguimos pudiendo sumergirnos bajo el agua o ascender al cielo. Ciertamente en este aspecto el título no ha cambiado demasiado, y es que pese a que hay niveles más amplios, la serie tampoco podía presumir de contar con campos de batalla especialmente atractivos, siendo generalmente praderas o zonas desérticas.

Con todo esto queda bastante claro el nivel al que rinde Tenkaichi 3 gráficamente. Pese a que se presuponía que sólo sería una leve mejora, el caso es que es realmente notoria en cada uno de los aspectos. Hay elementos mejorables, pero en un sistema como PlayStation 2 el título cumple sobradamente, incluso se excede, ofreciendo unas Cel Shading limpísimas y bien diseñadas. Sin duda, uno de los juegos más llamativos de la consola y de los pocos que le sacan provecho al 100%.

Y llegamos al punto clave. Vamos a ser claros y directos: de nuevo, nos hemos quedado sin las melodías originales de la serie. ¿La razón? Aparentemente no hay nada oficial. Hace unos meses uno de los productores confirmó que la edición europea del juego la incluiría, pero la versión PAL España de la que disponemos incluye únicamente las que ya encontramos en los Budokai Tenkaichi previos, es decir, la BSO americana.

Habiendo probado el juego en japonés hace unas semanas, se nota realmente la ausencia de las melodías niponas; no es lo mismo combatir con 'The Meteor' sonando, pero tampoco es un suplicio. Los temas sonoros occidentales no son tan malos, y como consuelo Budokai Tenkaichi 3 incluye selector de voces japonés/inglés. Menos da una piedra…

Por lo demás, seguimos encontrándonos con la misma colección de efectos sonoros de siempre, pero potenciados en algunas ocasiones: el ruido de cargar energía, los ataques, las explosiones, bajar al suelo o subir, introducirse en el agua o cambiar a modo 'Sparking'; cada cosa tiene su pequeño efecto y sin duda dota a los combates de un poco más de alegría. Técnicamente estamos ante un juego redondo.