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LittleBigPlanet y Heavenly Sword cierran la 18º edición de Artfutura
Media Molecule y Ninja Theory impartieron dos conferencias en la feria de vanguardias.
Ayer domingo finalizó la decimoctava edición del festival de vanguardias de arte electrónico Art Futura. Como es habitual uno de los principales patrocinadores de la feria fue Sony, y el evento se convierte en una ocasión inmejorable para que el gigante nipón promocione las creaciones más innovadoras para sus consolas. En esta edición los títulos mostrados fueron Heavenly Sword, ya disponible en nuestro país, y el aparentemente innovador LittleBigPlanet. Ambos juegos fueron presentados por parte de sus respectivos equipos creativos la tarde de este último día de festival.
La sala donde tendría lugar la presentación de ambos juegos en el pabellón MAC se encontraba llena hasta la bandera. La expectación era muy elevada, pues aunque mucho se había hablado y algo se había mostrado, poco se sabía con certeza del primer juego de la joven desarrolladora Media Molecule. Las luces del auditorio se apagaron dejando iluminado tan solo a Kareem Ettouney, director de arte, que subió al estrado dispuesto a iniciar su clase magistral sobre LittleBigPlanet y la visión particular del estudio sobre el mundo de los videojuegos. Ettouney describió LittleBigPlanet como un mundo "hecho artesanalmente". Como una especie de recortable completamente interactivo en que el jugador es capaz de crear su propia experiencia de juego. Poco a poco fue desvelando pequeños detalles del título, desde las referencias que tomaron a la hora de crear los elementos que configuran su universo, hasta algunas de las dificultades del proceso de desarrollo.
Uno de los apartados sobre el que versó gran parte de la exposición fue el diseño del juego. Sorprende que se nos presente un mundo alejado del fotorrealismo con el que Sony ha pretendido marcado los primeros compases de la vida de su PlayStation3, y en lugar de eso nos brinde un mundo que en palabras de uno de sus creadores es 'imperfecto' en esencia. Y es que Little Big Planet toma un poco de aquí y un poco de allá integrándolo como si de un enorme collage se tratase. Sin embargo no hay que confundir esta imperfección aparente con un descuidado proceso de elaboración, sino más bien todo lo contrario. La intención era crear un mundo en miniatura hecho a mano, un mundo donde el jugador pudiese sentir el control absoluto sobre el medio creado. A continuación el representante del novel estudio hizo alusión a otro de los logros del juego, la plaicación de su sistema de física. El jugador puede entrar en contacto con cualquier elemento del escenario, moviéndolo, empujándolo, o incluso destruyéndolo, y todo con una excelente sensación de realismo. El juego se presenta en un detallista 2D, en pantallas de scroll lateral donde avanzaremos convirtiendo el escenario en nuestro patio de juegos.
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Pero sin duda alguna, el elemento más característico del título y uno de los ejes de la presentación son sus protagonistas, los sackboys. Kareem comenzó explicando que lo que se buscaba con el personaje principal era por un lado crear un elemento icónico, fácilmente reconocible, y que además fuese la materialización perfecta de un lienzo en blanco en el que poder representar cualquier cosa. Para mostrar la versatilidad del sackboy deleitó a la audiencia con un video en que se presentaba a la simpática criatura como un muñeco de trapo 100% personalizable.
Sin embargo no hay nada mejor para poder valorar un juego que verlo en acción y para ello a Kareem se le unió su compañero de estudio Mark Healey, director creativo de Media Molecule. Ambos, Sixaxis en mano, nos mostraron lo que ya vimos y jugamos el día anterior en la entrevista que les realizamos y que en unos días veréis publicada. En aquel momento nos dimos cuenta de que aquella gente se sabe divertir y sabe hacer que su publico se divierta. Solo jugando con la expresión de la cara de los sackboys lograron arrancar carcajadas por doquier en toda la sala. Ver como el sackboy de Mark le daba una colleja al de Kareem, y este quedaba llorando en actitud de impotente depresión fue impagable. Para brindar un primer contacto con el juego a su audiencia, los desarrolladores recorrieron parte del primer nivel haciendo alusión a lo comentado durante la presentación, como por ejemplo enorme interactividad del entorno o la física realista de los objetos.
Sin embargo el plato fuerte llegó con el modo de edición de niveles, mediante el que demostraron que editar fases y jugar al mismo tiempo es perfectamente posible. A medida que iban amontonando cajas de cartón y les iban colocando pegatinas y otras imágenes, el publico no pudo reprimir los aplausos ante la maravilla de nivel que en segundos y sin apenas ningún esfuerzo aquel par de diseñadores había logrado hacer. Y es que en ultima instancia ese es el mensaje que Media Molecule quería trasmitir con LittleBigPlanet. Sencillez y control eran las mejores palabras para definir aquello. Como Mark dijo no eran polígonos lo que el jugador debía ver, sino trozos de cartón y pegamento que iban formando un pequeño mundo en miniatura a medida que parcheábamos sus distintas partes.
Tras la presentación de Media Molecule les llegó el turno a los chicos de Ninja Theory, creadores del cinematográfico Heavenly Sword. Poco quedaba por decir de uno de los títulos más esperados del catálogo inicial de PlayStation3, así que Laura Kippax, diseñadora de personajes, presentó junto a su compañero Pete Giles lo que fue el proceso de creación de Kai, coprotagonista junto a Nariko de la aventura. Para ello mostraron desde las evolución de los concept arts, en los que vimos curiosidades como que al principio el personaje iba a ser varón, hasta los modelos renderizados del personaje en sus distintas etapas de producción, hasta llegar a los increíbles resultados obtenidos en su versión definitiva. Además, explicaron todo el proceso de motion capture realizado por los expertos neozelandeses de Weta Workshop encabezados por el mismísimo Andy Serkin, artífices de creaciones digitales como la criatura Gollum del Señor de los Anillos o del colosal Kong de King Kong, ambos filmes de Peter Jackson.
En definitiva, en poco menos de dos horas pasaron por aquella sala dos obras cuya filosofía y pretensión de cara al jugador no podían ser más distintas. Por un lado LittleBigPlanet, un juego que aún estaba en desarrollo, pero que en lo poco que se puede atisbar se perfila como la opción más innovadora y original para el 2008 de la maquina de Sony, en un planteamiento tal vez más propio de su rival Nintendo. Un título en que prima la imaginación del jugador y en que el compartir y mezclar se convierten en elementos fundamentales para tener una experiencia total del juego.
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