Assassin's Creed, Impresiones
Durante dos horas recorrimos las ciudades de Jerusalén y Acro, confundiéndonos ente la multitud. Os contamos, en primicia, todas las claves que rodean a uno de los títulos más esperados del año.
Durante dos horas recorrimos las ciudades de Jerusalén y Acro, confundiéndonos ente la multitud. Os contamos, en primicia, todas las claves que rodean a uno de los títulos más esperados del año.
Este último trimestre está cargado de suculentas novedades. Sobre todo, llaman la atención ciertos títulos; ideas nuevas que pretenden aprovechar al máximo las capacidades de la nueva generación. El equipo de Ubisoft Montreal, que anteriormente llevó a cabo la destacable trilogía de Prince of Persia, es uno de ellos. Y podríamos decir que su proyecto es de los más ambiciosos que hemos visto en mucho tiempo. Su objetivo: redefinir el género de la acción y la aventura. Casi nada.
Hemos querido aprovechar la ocasión que Ubisoft nos ha brindado, acercándonos a sus oficinas para probar Assassin's Creed en su versión en castellano de primera mano junto a dos de sus creadores: Patrice Desilets, Director Creativo, y Elspeth Tory, Jefa de Animaciones. Durante el paseo guiado hicimos otra misión distinta a la del E3, esta vez una que se sitúa cerca de la mitad del juego, y se nos ha dado la posibilidad de visitar tanto la ostentosa Jerusalén como la damnificada Acre.
De este modo os contamos todo lo que hemos averiguado en esta corta pero fructífera experiencia a los mandos de Altair. Revelamos algunos detalles argumentales, nuestras impresiones sobre el doblaje y, sobre todo, el buen sabor de boca que nos ha dejado su eficiente sistema jugable. Así que comenzad a leer, pero con cautela... no sabes quién puede estar acechando a tu espalda.
No obstante, existe una sociedad secreta formada por hombres de tremenda habilidad que no se ven influidos por los devenires políticos o religiosos, que bajo el lema 'Nada es cierto, todo está permitido' pretenden devolver a su pueblo la paz, da igual a qué precio. Son los asesinos, y Altair -nombre que significa 'aquel que vuela'-, el personaje al que encarnaremos, será uno de ellos. Sus ropas de un blanco inmaculado, la capucha que oculta parcialmente su faz, y sobre todo su asombrosa destreza le otorgan un aspecto enigmático. Por ello, las incógnitas que le rodean no son pocas.
En principio sabemos que era un maestro asesino, reconocido y respetado entre su gremio. Pero algo salió mal en una misión importante, quedándose despojado de su honor y de su rango. Ahora, bajo las órdenes de Al-Mualím, deberá comenzar desde cero, matando a las nueve personas que mueven los hilos en las tres ciudades: Jerusalén, Acre y Damasco. Pese a que no queremos desvelar detalles importantes del desarrollo, sí que podemos decir que éste no se hallará exento de profundidad, giros argumentales y sutilezas tanto morales como políticas. ¿Quiénes somos nosotros para juzgar a un hombre? ¿No estará Altair equivocado, pensando que hace el bien con sus acciones?
La otra gran cuestión tiene su causa en un aspecto visible como son los matices futuristas que se han integrado. Los indicadores en pantalla, el menú de pausa donde aparece la palabra 'memoria', la 'recombinación de ADN' cuando mejoramos... Mientras que los desarrolladores niegan cualquier posible origen de Altair en otro tiempo que no sea el que nos ocupa, no nos cabe duda de que existe una relación entre épocas. Por lo que sabemos, este misterio se nos desvelará bastante pronto en la trama, así que tendremos que ser pacientes.
ya os contamos nuestras profundas impresiones a los mandos de Altair, vemos conveniente hacer un repaso a sus características principales, aprovechando que en esta ocasión hemos tratado con la blanca de Microsoft. Así, la concepción del control en Assassin's Creed es de una lógica aplastante. Cada botón representa una parte de su cuerpo: con A usaremos las piernas para correr, con B realizamos acciones contextuales -como apartar a la gente-, con X usaremos el arma equipada y mediante Y pasaremos a la llamada 'vista de águila', la cual trataremos más adelante.
Los gatillos, por el contrario, sirven a otros propósitos. Mientras que con el izquierdo nos enfocamos en un único objetivo, con el derecho la actitud del anti-héroe cambiará de pasiva o discreta a una mucho más agresiva. Nos moveremos más rápido a cambio de llamar la atención. A la hora de combatir nos regimos por un sistema similar: con X usaremos nuestra arma -que podemos cambiar con el pad digital- y con B agarraremos a nuestro enemigo para lanzarlo. Manteniendo el gatillo derecho nos defenderemos, siempre que no nos ataquen por la espalda o de forma insistente. Si deseamos huir, sólo debemos pulsar el gatillo izquierdo una vez y dejaremos de centrarnos en ellos para poder movernos libremente.
Sin embargo, la implementación más interesante se encuentra en la figura del contraataque. Para ello, pulsaremos X en el momento preciso, y luego con cualquier botón mataremos al objetivo. Existen gran número de combinaciones, todas ellas bastante letales. Por otro lado, la agilidad con la que nos moveremos en caso de necesitarlo también es digna de remarcar. Trepar por paredes para alcanzar edificios, saltar de tejado en tejado o usar pequeños salientes para moverse por las paredes serán acciones del día a día en nuestra vida de asesinos.
Lo que más sorprende de este método es la simpleza con la que nos adaptamos y la complejidad que abarca. En los primeros minutos nos familiarizamos con él sin problema, y en poco tiempo íbamos realizando acciones más y más complejas; según nos íbamos soltando, pasábamos de hacer tímidos ataques cuando veíamos la oportunidad a enlazar contras, agarrar enemigos y rematarlos con espectaculares animaciones. Es muy creativo, y una de las máximas lúdicas presentes en toda nuestra experiencia.
Viajando, observamos que las zonas que separan a las ciudades no están para nada descuidadas. Existen tanto caminos angostos entre rocas como zonas más abiertas, viendo así el comercio, el transporte, y por desgracia para nosotros, la vigilancia, están en constante movimiento. La transición hasta el lugar que buscábamos es rápida, por lo que nos vemos ante el perímetro de la urbe. Tres guardias con cara de pocos amigos nos indican 'amablemente' que volvamos por donde hemos venido. Nada más lejos de nuestra intención.
A la hora de introducirnos, tendremos siempre tres posibilidades: irrumpir por la fuerza, buscar algún punto débil en la muralla para poder saltarla o, en nuestro caso, usar métodos más discretos aún. Un monje es acosado por varios guardias. Nos deshacemos de ellos para que así nos acepte en su redil. Aprovechándonos de la similitud entre las ropas de Altair y las de los religiosos, pasamos sin ningún problema. Atónitos, contemplamos la arquitectura de la ciudad. Al contrario que en otros juegos del estilo, aquí no se desaprovechan metros cuadrados para simular una falsa sensación de magnitud. Calles estrechas, plazas, catedrales, paseos donde se establece el mercado... Ciertamente, parece sacada de una película histórica.
Pero lo que hace Jerusalén parezca viva es, sin duda, su gente. Más de 200 modelos únicos, sin contar las variaciones, pueblan sus arterias y nos otorgan la capacidad de confundirnos entre ellos. Además, distan de ser meros maniquíes: veremos a gente siendo oprimida por el poder vigente, a pedigüeños acosándonos por unas pocas monedas, personas hablando o gente dirigiéndose de un lado para otro. Por supuesto, a su vez la alerta enemiga será dinámica, obligándonos a disimular en caso de que sospechen de nosotros. Detectarlo será fácil gracias al indicador en pantalla, que cambiará entre verde y rojo según el nivel de alerta.
Nosotros sufrimos de ello en más de una ocasión. Por ejemplo, caminando con rapidez vimos el color amarillo en pantalla, motivo de sobra para ir despacio, agachar la cabeza y pretender que estábamos haciendo otra cosa. Para nuestra desgracia, quien se percató de nuestra presencia fue un templario, rival mucho más duro y suspicaz que sus subordinados, que acabaría con nosotros rápidamente. En ese momento tocó escapar, y para hacerlo, siempre y cuando fuesen momentos donde no nos viese ninguno de ellos -cosa que en ocasiones puede resultar complicado-, localizamos en el radar el punto para escondernos más cercano. Estos serán en general carros de paja, bancos con gente sentada en ellos o zonas escondidas en los tejados. Al llegar a ellos, todo vuelve nuevamente a la normalidad.
Hecho esto, podíamos embarcarnos de lleno en el asesinato que nos ocupa. Esto, lejos de ser un mero 'ir y matar' se transforma en una tarea harto complicada, que pasa por varias fases y que puede llevarnos completar bastante tiempo. En nuestro caso y para que os hagáis una idea, dedicamos más de una hora en consumar nuestro propósito. Lo primero a efectuar es localizar la base del gremio de asesinos en la metrópoli. Altair obviamente no dispone de mapa, de modo que lo que tendrá que hacer es usar sus características, subiéndose a un lugar alto del mapa y divisando todo a través de su 'vista de águila', con lo que desbloquearemos parte del mismo.
Nuestro camarada asesino, una vez accedamos a él, nos dará una mínima información acerca de quién es nuestro objetivo. El resto dependerá de nosotros, teniendo que realizar una meticulosa labor de investigación para averiguar todos los detalles posibles sobre las circunstancias que rodearán, en este caso, a Majd Addin. Varios puntos se mostrarán donde podamos conseguirla. En ellos, los viandantes tendrán suculentas conversaciones que podremos escuchar fijándoles con el gatillo izquierdo, siempre a una distancia prudente. Luego, ambos se separarán y será tu turno para robarle dicha información.
En este caso, tuvimos una interesante experiencia. El hombre a robar circulaba por un circuito cerrado, parte de él vigilado por guardias que nos impedían hacernos con su bolsa. Arguciamos la forma de atravesar la barrera saltando por los tejados colindantes. Ya, con más tranquilidad, conseguimos hacernos con ello y salir sin ser detectados. Ahora teníamos todo lo necesario, ya no podíamos hacer esperar más a la persona cuya cabeza reclamamos. El escenario: una ejecución pública. Varios guardias manteniendo a raya a la multitud, arqueros en los tejados y un discurso que pone a contrarreloj tu actuación. Si tardas demasiado, morirán.
Y aquí vemos en la máxima expresión lo tan laureado por el equipo de desarrollo siempre que se ha hablado de Assassin's Creed: desarrollamos nuestro propio estilo. Las posibilidades abarcan un enorme rango. Varias escaleras a ambos lados te incitan a un ataque desde las alturas, cosa que intentamos, pero que un mendigo nos chafó, llamando nuestra atención inmediatamente y terminando muertos por las espadas enemigas en pocos segundos. Probamos en nuestro segundo intento acceder por la izquierda, mucho más discreta, pero con menos posibilidades de ángulo y vista.
Probamos nuestras dagas y la 'espada del asesino' con los hombres que allí vigilaban. Las primeras, que funcionan letalmente a larga distancia, son muy útiles aquí, pero escasean en demasía, cosa que nos lleva a racionarlas. Luego tenemos el arma que Altair lleva en lugar de un dedo, una pequeña hoja perfecta para acercarnos por la espalda y dejar fuera de combate a quien sea sigilosamente. El modo de ejecutar a nuestra víctima se veía obvio. No nos quedaba más remedio que saltar a la palestra y matarle allí, entre toda la gente. Pese a que podíamos realizarlo espectacularmente, saltando a su espalda, fuimos a por el método rápido a costa de levantar las alarmas de la ciudad. En sus momentos de agonía, la acción "aislaba" a víctima y verdugo para hacernos llegar una interesante declaración, de gran peso en la historia.
Cuando pasa esto resulta imposible enfrentarse a tus enemigos. Prácticamente la única opción libre es huir como buenamente puedas, esperar cerca de la base de los asesinos, hacer uso de tu habilidad y encontrar un punto donde esconderte. Aún así es complicado; nosotros fallecimos varias veces hasta que por fin despistamos a nuestros perseguidores sentándonos en un banco. Hablamos con nuestro compinche, y pudimos teletransportarnos de forma inmediata a Masyaf. Tras una escena, nuestro siguiente lugar a visitar será Acre.
Explorándolo no tardamos en averiguar serios contrastes respecto a lo que vimos en Jerusalén. La arquitectura es parecida, pero la ambientación es totalmente opuesta, dándole una tremenda personalidad propia. En esos momentos, estaba siendo asediada por los hombres de Ricardo Corazón de León, y se nota ya en sus murallas, llenas de cadáveres, con el predominio de colores fríos y desasosegantes que no tienen nada que ver con la cálida Ciudad Santa. Cuando accedemos hasta ella -esta vez ayudados por pequeños salientes- vemos como además la demografía es ínfima. Estos pequeños detalles ayudan a crear un contexto cohesionado y coherente.
Como el tiempo apremiaba, nos tomamos la libertad de realizar objetivos secundarios para así asegurar una vida lo bastante larga cuando tengamos la versión final en nuestras manos. Y, en efecto, así es: por un lado, tenemos las típicas banderas esparcidas por el escenario, pero que nos servirán de 'checkpoints' para así aparecer en ellas si fallecemos; por otro lado, podremos ayudar a pueblerinos en peligro que luego, como vigilantes, entorpecerán la búsqueda enemiga poniéndose a nuestro favor. Además hay lugares muy díficiles de escalar, como la catedral de Acre, que nos retribuirán en una mayor visibilidad de nuestros mapas. Esto no sólo no resulta un tedio como puede ocurrir en otros casos, sino que es especialmente divertido, dejándonos lugar una vez más a la creatividad con la posibilidad de trazar cualquier ruta que se nos ocurra para alcanzar la cima.
Hablando de nombres será inevitable para casi todos reconocer la mayoría de las voces. A Altair le pone voz Claudio Serrano, voz de Ben Affleck o Keanu Reeves. Al-Mualím lo interpretará Héctor Cantolla, quien ha doblado a Burt Reynolds o Clint Eastwood. Otros nombres que destacan son Pachi Aldeguer como Guillermo de Montferrat -Antonio Banderas, John Travolta-, Abraham Aguilar -Krusty y Lenny en los Simpson, Bender en Futurama-, Carlos Ysbert -la nueva voz de Homer Simpson- o Lorenzo Beteta -Mulder en Expediente X-, entre otros.
Hay que decir que el resultado no podría ser más sobresaliente. Las modulaciones y la tesitura de voz de cada uno encajan a la perfección con la constitución del personaje al que interpretan. Además, le otorgan la credibilidad propia de la época usando expresiones antiguas, pero sin perder la comprensión del conjunto. Podemos afirmar, sin equivocarnos, que es uno de los más logrados que hemos oido hasta la fecha.
Pero lo que más llama la atención es la completa libertad que se nos otorga. No sólo se queda en hacer nuestras misiones en el orden que queramos, sino que va más allá: podemos, con los recursos y las herramientas disponibles, desarrollar nuestro propio estilo conforme así lo deseemos. ¿Necesitamos pasar desaparecicibos y realizar acciones efectivas? ¿Queremos ser espectaculares y efectivos? ¿Buscamos usar la fuerza bruta? Hay espacio para cada tipo de jugador.
Si a esto le sumamos una factura técnica más que sobresaliente, con capacidad de mover decenas de personajes con una fluidez asombrosa -sin apenas caida de framerates, y esto sin ser una versión terminada-, y con más de mil animaciones contexuales diferentes, la expectación está servida. Altair atacará el 9 de noviembre, fecha en la que podremos adquirir tanto la edición normal como la coleccionista, que contará con un DVD de extras, caja metálica y una miniatura de nuestro protagonista. No hay ni que decir que en estas páginas seguiremos la cuenta atrás del que seguramente sea el primer bombazo multiplataforma del año.
- Acción
- Aventura
En pleno 1191, en un mundo de civilizaciones en conflicto, la Tercera Cruzada de la Tierra Santa nos espera en este juego de acción.