[GC] Silent Hill Origins, Impresiones
Uno de los títulos que más ganas teníamos de disfrutar en esta edición de la GC era Silent Hill Origins en su versión ya final. La saga de Konami siempre es sinónimo de grandes y terroríficas aventuras que dan mucho de lo que hablar aún incluso después de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho más profundo de lo que suele parecer a primera vista.
Uno de los títulos que más ganas teníamos de disfrutar en esta edición de la GC era Silent Hill Origins en su versión ya final. La saga de Konami siempre es sinónimo de grandes y terroríficas aventuras que dan mucho de lo que hablar aún incluso después de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho más profundo de lo que suele parecer a primera vista.
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En esta ocasión nos encontramos en el papel de Travis, un camionero que acaba llegando al pueblo de Silent Hill antes de los sucesos de la primera entrega. Esto asegura no sólo importantes vínculos argumentales con esta, sino también la aparición de diversos personajes clásicos, tales como Kauffman o Alessa, la cual será, precisamente, una de nuestras peores pesadillas.
La demostración nos situaba en el hospital en uno de los primeros compases del juego. Resulta satisfactorio ver cómo se ha conseguido preservar el espíritu de la saga en sus escenarios lúgubres llenos de misterios tras cada esquina, y la calidad con la que se ha conseguido trasladar el universo Silent Hill a PSP. Ponerse delante de la portátil es casi como hacerlo delante de PC, PS2 o Xbox.
Calidad visual que no sólo ofrece unos perfectos modelados y unos escenarios de dimensiones considerables con los tiempos de carga justos y necesarios, en absoluto excesivos, que permiten que no decaiga el ritmo. No en vano la tensión crece de forma considerable tras cada esquina, acompañados por la compañía de una banda sonora que parece tan exquisita como en las demás entregas anteriores.
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El sistema de control mezcla de forma acertada lo mejor de la saga con algunas innovaciones de Silent Hill 4, ofreciendo un paso evolutivo diferente al de la no demasiado apreciada última entrega que parece funcionar bastante mejor. Travis se controla con el analógico, quedando la cruceta para la navegación rápida a través de los menús de armas. No podían faltar el acceso al mapa, un menú de opciones más completo con los objetos importantes, botón para correr y por supuesto las teclas de ataque.
Con el gatillo derecho Travis se pone en posición de ataque, y con el botón X asestará los golpes, bien con un arma o, en caso de carecer de ella, haciendo uso de sus propios puños, que no serán demasiado efectivos. En vez de quedarse estático, en la pose de ataque podrá moverse por el escenario, más lento, pero da bastantes posibilidades jugables a la hora de elaborar técnicas.
En los enfrentamientos con las enfermeras hemos observado un detalle curioso e interesante, y es que estos no serán tan genéricos como antes de que un golpe supone la pérdida de vida por alguna de las dos partes. Ahora, ante una embestida rival (lo hemos visto con las enfermeras, no sabemos si con los demás enemigos será igual) se iniciará un QTE en el que deberemos aporrear el botón X para liberarnos de la presión y poder iniciar el contraataque con los controles normales.
Hablamos de un Silent Hill que innova bastante en el terreno jugable, y que consigue resultar realmente atractivo gracias a un control suave y agradecido. No podían faltar los tradicionales puzzles, aunque en el punto en el que hemos jugado no eran todavía de una gran complejidad, pero de ellos hablaremos más adelante con las palabras del propio William Oertel.
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La adaptación jugable se ha realizado a la perfección, pero lo más importante en los Silent Hill es su historia y su ambientación. ¿Consigue Origins estar al nivel? Por lo que hemos podido ver, sí. Tras un breve encuentro con Kauffman, nos encontramos entrando en una habitación cerrada con un gran espejo y nada que hacer. Pero al salir, en dicho espejo aparece Alessa y, apoyando su mano, deja la marca sangrienta a la que, al acercarse Travis, viaja a la versión oscura de Silent Hill.
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Una secuencia cargada de tensión y que sorprende con sencillez. Estamos hablando del principio del juego y de que ya es capaz de sobrecogernos en su ambientación lúgubre, desconcertarnos en las esquinas más inesperadas, sorprendernos cuando parece que no hay motivo para ello. Todo, con un acabado técnico sublime y un control exquisito.
Tuvimos la oportunidad de entrevistar a William Oertel, productor de la saga Silent Hill, quien nos ha ofrecido muchos más detalles de los que hemos podido ver en la demo, y que también nos ha dejado caer algo sobre la próxima entrega, Silent Hill V.
¿Por qué Origins? ¿A qué se debió el motivo de realizar una precuela del título original?
Queríamos hacer algo distinto en PSP, que pudiese satisfacer a los aficionados, a la par que ofrecer algo con motivo del estreno de la película, pero que no estuviese relacionado con ella, sino una historia conectada a los capítulos del 1 al 4. Primero consideramos la opción de realizar un remake del original, pero al final quisimos hacer algo nuevo que, a su vez, resultase conocido al aficionado, de ahí la idea de optar por una precuela. Eso sí, hubo que adaptarse a PSP; el juego es muy grande, pero el hecho de ser portátil no afecta en nada al argumento.
En cuanto a la atmósfera, ¿será similar o variará respecto a las entregas anteriores?
Como ya he dicho, tuvimos que adaptarnos a PSP. Al ser una pantalla más pequeña, la cámara tenía que estar más cerca del personaje, lo cual puede dar la impresión de ser más un título de acción y menos un Silent Hill clásico. Pero es la atmósfera lo que define Silent Hill, la música, los escenarios, los personajes. Hemos conseguido que todo resulte lo más fiel posible: la música, será familiar; la historia, unida a la del primer Silent Hill, presenta a Travis, un personaje con una historia con la que la gente puede conectar, como lo hacían con James en Silent Hill 2; vuelve el hospital; y también habrá cosas nuevas, como el Sanatorio Mental, lleno de gente con demencias, en donde se descubre más de la historia del personaje y permitirá que la complicidad jugador-personaje sea mayor. Es un juego con un gran ambientación, largo, ideal para jugar en la oscuridad, con cascos...
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¿Se volverán a visitar muchos lugares de los Silent Hill previos?
No muchos, algunas partes dela ciudad y el hospital, principalmente. Los demás son todos nuevos. Eso sí, los jugadores se encontrarán con numerosas referencias en todos lados, sobre todo gracias a los personajes que repiten, como Kauffman o Alessa. Lo que no habrá será ninguna referencia a la película.
¿Consigue el juego mantenerse consistente con el primero, dada su condición de precuela, o quedarán incongruencias en el argumento?
Hemos intentando que la consistencia fuese total, y no se encontrarán problemas argumentales que no cuadren con la historia ya conocida del primero. Eso sí, se dejarán muchas dudas sin resolver al final.
¿Cómo serán los puzzles del juego?
¡Buenos! El sanatorio, por ejemplo, tiene puzzles muy buenos. Fáciles cuando sabes cómo se resuelven, pero enrevesados y algo complejos de descubrir la primera vez, aún cuando la solución es bastante sencilla.
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¿La música volverá a estar a cargo de Akira Yamaoka? ¿Se recuperarán temas de otros títulos?
Sí, la música vuelve a ser de Akira Yamaoka, y todos los temas serán completamente nuevos.
¿Se han encontrado con problemas a la hora de trabajar con PSP?
Claro que sí, problemas siempre hay, sobre todo al adentrarse en una portátil. Todo es cuestión de encontrar formas alternativas y creativas de explotar los gráficos, por ejemplo, seleccionando las cámaras con cuidado y reduciendo su campo de acción.
¿Contará el juego con diferentes finales, como suele ser habitual?
Sí, serán tres finales en total.
¿Alguno será un nuevo final OVNI (UFO)?
Efectivamente, hay un final UFO. Con los distintos finales se pueden desbloquear diferentes trajes (entre diez y quince) para las partidas sucesivas, que se otorgarán según cómo se haya jugado el título (enemigos matados, tiempo de juego, etc).
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¿Cuál será la duración aproximada del título?
Depende. Si eres rápido y sabes todo lo que hay que hacer, unas diez horas. La primera vez, lo más normal es que sean sobre unas quince horas de juego.
¿Están satisfechos con PSP? ¿Tienen interés en repetir la experiencia?
Ahora estamos enfrascados en el desarrollo de Silent Hill V. Tenemos ideas, tenemos muchas ideas, pero tendremos que ver cómo funciona primero Origins para luego decidir si hacer otro en PSP o no. De todos modos, hay muchas historias para contar dentro del universo Silent Hill, así que si no es en PSP, será en otra plataforma que se preste para contarla.
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¿Qué puede decirnos de Silent Hill V?
Poco más de lo que se ha enseñado y comentado ya en el E3. Es la historia de un soldado que vuelve a su casa tras participar en una guerra y se encuentra con su familia rota y todo cambiado. Será un viaje a su interior, a cómo la guerra cambia a las personas.
Intentamos mantener a Silent Hill V como una entidad independiente, sin tocar los capítulos del 1 al 4. Lógicamente habrá ciertas relaciones, pero no serán directamente dependientes, sino que será un capítulo diferente y lejano. Seguramente este mismo año se podrá ver algo del título, siempre después de que Origins salga al mercado. Lo que queremos es que todo el mundo esté satisfecho con la quinta entrega, así que iremos enseñando las cosas poco a poco, y según las reacciones, se van cambiando las cosas que no gustan por mejores alternativas.
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- Aventura
- Acción
Nuevo título de la aclamada serie que narra los acontecimientos de la ciudad maldita Silent Hill.