Top Ten juegos españoles de 8 bits

Los diez juegos españoles de la época dorada del software español que, por originalidad, relevancia y calidad, merecen ser recordados para otorgarnos una perspectiva de cómo nacieron los videojuegos en nuestro país.

Si alguien nos preguntase sobre la mejor época vivida en el mundo de los videojuegos, nuestra respuesta sería clara y concisa. Al igual que nosotros, muchos de los que jugamos en la edad de oro del software español consideramos que será muy complicado volver a sentir tal experiencia dentro del sector del entretenimiento digital.

En nuestro país se logró crear una perfecta simbiosis entre las compañías desarrolladoras de juegos y la comunidad de jugadores. El orgullo patrio por nuestros programas consiguió poner a todo (o casi todo) el mundo de acuerdo e hizo paliar muchas de las carencias, que, a menudo, exhibían tales videojuegos.

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No nos importaba que fuera de nuestras fronteras, nuestro software tuviera un éxito bastante discreto, salvo contadas y honrosas excepciones. Bastaba con ver las listas de ventas en nuestro país para comprobar qué es lo que nos gustaba jugar. Y bien que lo disfrutamos, gracias a compañías punteras como Dinamic, Topo, Opera o Made in Spain. No quiero dejar de mencionar a gente como Positive, Iber, Zafiro, System 4, Animagic y muchos otros que también contribuyeron con su esfuerzo e ilusión.

Con el presente artículo queremos destacar a diez juegos de aquellos maravillosos años. No tienen porque ser los diez mejores; de hecho, no existe ningún mecanismo o artefacto mágico que genere dicha lista, y cada uno de nosotros puede tener su particular lista de favoritos. Este es el nuestro.

Simplemente, son los juegos y compañías que, por originalidad, relevancia y calidad creemos que merecen ser mencionados en estas próximas páginas. Esperamos que sirva para que el jugador actual pueda comprender que hace veinte años no hacía falta disponer de la más avanzada tecnología para generar un poco de magia a través de nuestro arte favorito. Pasen y vean.

10 - TOI ACID GAME

La carrera de Iber Soft no destacó demasiado en nuestro país; sus programas, por lo general, exhibían una calidad bastante mediocre, y a menudo eran conversiones de videojuegos extranjeros -normalmente japoneses- a los que se les cambiaba el título y unos cuantos sprites. Sin embargo, comenzaremos el artículo con su mejor videojuego, Toi Acid Game.

El porqué radica en la idea feliz que da origen al juego: unir a dos iconos de la juventud de finales de los ochenta y principios de los noventa. Por un lado, el símbolo Smiley, -ese que inventó Forrest Gump- adoptado por la tendencia musical del Acid House; al Smiley también se le relacionó con el Éxtasis, y no precisamente el de Santa Teresa. Esta cultura underground se unió al fenómeno Toi, unos bichitos verdes que expresaban ánimos y acciones con unos cartelitos bastante explícitos e irónicos. Si en su día te zampaste unos cuantos Bollycaos, seguro que los recuerdas.

A este cóctel se le añadió un diseño desenfadado y picante a lo largo de cuatro fases de scroll horizontal, donde manejábamos a Toi en su aventura por rescatar a su novia Zoi, viajando por la discoteca, la playa, el barco pirata y la mansión de Drácula. Para pasar de nivel, debía recoger las típicas chapas de Acid, repartidas por todo el mapeado.

Si bien jugablemente era entretenido sin más, el punto fuerte del juego radicaba en los estados del Toi -desde Sustao hasta Animao pasando por el explícito No Toi- y el amplio conjunto de detalles que nos hacían esbozar más de una sonrisa: cubatas que volvían ‘zopa' a nuestro héroe, marcas de helados sospechosas -¿Trigo-Dedos?- y el punto picante de los top-less en la playa.

Todo acompañado de una atrevida carátula, donde una inocente bañista se veía acosada por decenas de Smileys de dudosas intenciones. Puede que no fuera el mejor juego técnicamente hablando, ni el que más vendiera; pero algo hay que reconocerle a Toi Acid Game: es el juego más original de la lista.

9 - LA PULGA

Al principio, una pequeña luz en la oscuridad. Así nació La Pulga, uno de los títulos más importantes de la historia del software español. La principal razón es su carácter pionero, siendo el primer videojuego patrio publicado en España. Mientras que el responsable de aquel programa fue Paco Suárez, la compañía que facilitó su publicación fue Indescomp.

La historia de Indescomp fue breve pero intensa. En 1983 comenzaron a sembrar la semilla del videojuego en nuestro país, publicando tanto La Pulga como Fred, dos títulos que, curiosamente, alcanzaron mucho más reconocimiento en el Reino Unido que en España, gracias al apoyo de la británica Quicksilva. En plantilla también estaban Granados, Rada y el añorado Paco Menéndez. Casi nada.

La Pulga, -o BugaBoo (The Flea), como era conocido fuera de nuestras fronteras- fue programado por Paco Suárez. Primero creó un asterisco con la increíble capacidad de saltar. Después, el asterisco se convirtió en un bicho saltarín que debía escapar del planeta Cebolla-7 a base de saltos, encaramándose hasta la cima de cada uno de los niveles del juego.

Nuestro bichito poseía un medidor de potencia de salto, el cual debíamos ajustar milimétricamente para alcanzar los salientes de la cueva y no caer al vacío. Además, la pulguita debía estar atenta a un pterodáctilo que le amenazaba desde las alturas. Ejemplar resultaba el cálculo de la física del salto en función a la potencia que imprimíamos a base de dejar pulsada la tecla correspondiente.

Tanto La Pulga como Fred fueron el mayor activo que generó Indescomp; su importancia fue tal que, al disolverse, sus integrantes tomaron dos caminos distintos que desembocarían en Opera Soft y Made in Spain, dos compañías que posteriormente nos harían disfrutar de lo lindo. Pero no debéis olvidar su legado. Sus orígenes. Al principio, una pequeña luz nace en la oscuridad. Un simple asterisco.

8 - EL MISTERIO DEL NILO

El Misterio del Nilo fue una videoaventura basada en la famosa película de aventuras "La joya del Nilo", donde Michael Douglas era el protagonista. Sin embargo, los chicos de Made In Spain tuvieron problemas para conseguir la licencia del filme, así que no tuvieron más remedio que cambiar el título del juego.

Así, resulta curioso que este conflicto de licencias se repitiera otras veces con nuestro software. Sin ir más lejos, la obra cumbre de Paco Menéndez no pudo llamarse "El nombre de la Rosa" porque a Umberto Ecco no le dio la gana. Más aún, se dice que en el dibujo de la carátula de El Misterio del Nilo, el dibujo del protagonista recordaba demasiado a Michael Douglas y, para evitar conflictos, fue modificada en Mistery of the Nile, la edición distribuida en las islas británicas.

Pero dejémonos de licencias, porque lo realmente importante del juego fue su original planteamiento en forma de videoaventura a tres bandas; y es que podíamos manejar a tres personajes diferentes, cada uno con sus propias características: Michael, Christine y el árabe Al-Hasan. Para cambiar entre uno y otro se habilitaron las teclas numéricas.

La aventura se desarrollaba pantalla a pantalla, encerrando en cada una de ellas una mezcla de plataformas, puzzles y peligrosos enemigos a los que abatir o simplemente evitar para no llamar la atención. El empeño que se puso en su diseño se denota en cada una de las situaciones que debemos afrontar, las cuales, con una progresiva dificultad, exigían que combinásemos las habilidades de los tres protagonistas.

Por ejemplo, Michael era capaz de utilizar su pistola, mientras que Christine sabe cómo hacer buen uso de las granadas y Al-Hasan utilizará su paraguas para algo más que protegerse de la lluvia. La clave, sea como sea, es hacer que los tres sobrevivan a cada desafío.

Como si de un precedente del mítico Commandos se tratase, El Misterio del Nilo se ha considerado como uno de los programas más brillantes de la factoría española de software. Tras Sir Fred, Carlos Granados y Fernando Rada demostraron, una vez más, su dominio y creatividad con las videoaventuras.

7 - SIR FRED

El caballero Sir Fred fue el protagonista de la primera videoaventura que se publicó bajo el sello Made in Spain. Parte de Indescomp fundó esta nueva compañía, programando en 1985 un videojuego que hoy está considerado toda una leyenda del software español.

Paco Menéndez, Charly Granados, Fernando Rada y Camilo Cela formaban parte de los créditos de Sir Fred; el videojuego, diseñado originalmente para caber en los 48K de memoria que ofrecía el Spectrum, dibujó a un caballero capaz de realizar múltiples acciones, como nadar, tirar con arco, escalar o actuar como el más ágil espadachín del reino.

Sir Fred debía rescatar a la princesa reclutada en el castillo de Beni-Gómez. Este curioso nombre escondía un enorme mapeado, en el cual se escondía el gran valor de esta aventura: la ubicación de los objetos y la necesidad de interactuar con los mismos para completarla. A simple vista no parece nada fuera de lo normal, pero todo cambia si os digo que existían más de cincuenta formas de acabar el juego.

¿Cómo es posible? Muy fácil: los objetos cambiaban de ubicación en cada partida. Debíamos actuar de una manera o de otra dependiendo de los ítems que teníamos a nuestro alcance, tomando una ruta distinta en cada caso. La rejugabilidad conseguida era ejemplar, al igual que la cuidada animación de nuestro valeroso caballero.

El videojuego hubiera rayado la perfección sino fuese por el manejo de Fred, el cual era terriblemente complejo. La inercia que tomaba al correr, la potencia de los saltos o, simplemente, el balancearse con una cuerda y caer en el sitio exacto eran tareas demasiado arduas, que multiplicaban la dificultad del juego sin ninguna necesidad.

Aún con este detalle, el juego fue todo un éxito en nuestro país, obteniendo también un considerado reconocimiento en Reino Unido gracias a la distribución de la compañía Mikro-Gen. No queremos dejar de mencionar el excelente remake realizado por CEZ Games Studio. Merece la pena probarlo.

6- LA AVENTURA ORIGINAL

En 1976, el programador Bill Crowther decide plasmar en su ordenador sus hobbies preferidos: la literatura fantástica y la exploración de cavernas. Así nació Colossal Cave Adventure, o simplemente, Adventure. Programada en FORTRAN, se considera la primera aventura conversacional, en la que el jugador se introducía en una cueva repleta de secretos, laberintos y peligros.

El ordenador se comunicaba con el jugador a través de completas descripciones de texto de cada localización, mientras que el jugador debía escribir acciones que la máquina interpretaba y realizaba. Así, podías ir tomar cualquier dirección siguiendo un punto cardinal, recoger objetos o decir frases, así como interactuar con elfos desorientados y enanos con muy mala uva.

Tras decenas de versiones, Dinamic decidió crear la primera en castellano. Sería el estreno de su división AD, especializada en este tipo de aventuras y con Andrés Samudio a la cabeza. La Aventura Original fue lanzada en 1989 y se convirtió en un digno homenaje de la Adventure de Crowther.

El programa de AD se dividía en dos cargas; en la primera, nuestro objetivo era encontrar la forma de abrir las rejas que nos impedían el paso a la cueva, donde transcurriría la segunda carga. La Aventura Original se construyó en base al parser DAAD, haciendo posible que el juego reconociese nuestras órdenes de múltiples maneras.

En el juego podíamos visitar un centenar de localidades, la mayoría acompañadas de ilustraciones para hacernos a la idea de dónde estábamos. Podríamos destacar al enano Maluva y su mortífera hacha; o al pajarito que se convertía en dragón si pronunciábamos las palabras mágicas adecuadas.

Sin embargo, lo mejor del juego es su capacidad de contarnos la aventura haciéndonos sentir parte de ella, cambiando y evolucionando conforme a nuestras acciones. Y todo, simplemente con una imagen y unos cuantos textos; y recordad no pronunciar ‘xyzzy' delante de vuestro canario…

5 - GAME OVER

Cuenta una remota historia que más allá de la galaxia de Alpha Centauri, la comandante Gremla reinaba desplegando todo su poder sobre las cinco confederaciones planetarias más poderosas del universo. Sin embargo, Arkos, un androide dotado de inteligencia y preparado para funcionar como una máquina de matar, se rebela contra el despotismo de la malvada señora. 

Este dechado de originalidad en el argumento sirve de telón de fondo para Game Over, todo un arcade de acción de tomo y lomo. Dinamic, a través del señor Snatcho, se encargó de absorber todo tipo de influencias del género, especialmente del arcade Xain'D Sleena . Su desarrollo horizontal, el incansable ataque de los enemigos desde todos los frentes posibles y su terrible dificultad son sus señas de identidad.

Game Over no pasó nada desapercibido. Uno de los aspectos más relevantes de este frenético programa fue su explosiva carátula. En ella se representaba a la poderosa Gremla, bien acompañada y con una vestimenta que dejaba entrever parte de su 'personalidad' más marcada. Toda una obra de arte cortesía del genio Luis Royo, que sufrió el recorte de la censura en la edición que Imagine publicó en el Reino Unido.

El desarrollo de Game Over era simple y directo: avanzar disparando a todo lo que se mueva, utilizando el láser y las granadas de mano, además de cuidarse de no caer en los abismos de un planeta custodiado por el ejército de Gremla: cazas, androides y 'final-bosses' de impresión que ocupaban toda la pantalla y la hacían estremecer con sus poderosos movimientos.

Game Over triunfó en nuestro país y, a pesar de los pechos de Gremla y los tijeretazos sufridos, fue bastante reconocido mediante su distribución en el extranjero. Una vez más, Dinamic nos ofrecía un reto de inmensa dificultad, pero satisfactorio como pocos. Y lo que nadie puede negar es que su título estuvo bien escogido...

4 - SPIRITS

En 1985, Alejandro André realizó un programa que Dinamic distribuyó bajo el sello 'Future Stars', destinado a dar a conocer futuras promesas. El juego se llamó Ali Bebé y era una especie de segunda parte del Babaliba, demostrando las cualidades de André como programador. Dos años más tarde, André implementó, junto con su amigo Miguel Blanco, el título que hizo los honores de bautizar a Topo Soft: Spirits.

Y no fue un título cualquiera. De hecho, muchos lo consideran de lo mejorcito que publicó la compañía madrileña. Spirits es una videoaventura muy especial, que rezuma magia por todos los poros del castillo donde se desarrolla la acción, y en el que manejamos a un narigudo mago con una ardua tarea: vencer a otro poderoso hechicero.

Este malvado ser pulula por el castillo en forma de águila, ha embrujado a una inocente doncella y encomendó a una armadura andante la fea tarea de aniquilarnos. Nuestra misión será encontrar los objetos que rompan el encantamiento: una varita mágica y un libro de hechicería. Más tarde habrá que encontrar tanto a la chica como a la armadura, dejando para el final el terrible enfrentamiento con el brujo.

Lo que desmarca a Spirits de otras aventuras es su innovadora doble pantalla. Mientras que en la mitad superior controlamos al mago, en la mitad inferior se nos muestra dónde se encuentra nuestra bola de cristal, indispensable para nuestra misión. Una vez encontrada la bola, la pantalla inferior nos irá mostrando la ubicación de todos y cada uno de los objetos.

El considerable mapeado del juego, el cuidado diseño de cada una de las pantallas, rico en detalles, y el hecho de que en cada partida la ubicación de los objetos fuera aleatoria otorgaban a Spirits un atractivo muy notable y una larga duración en nuestros ordenadores. Por cierto, echadle un ojo al estupendo remake de M.A. Software

Veinte años después, aún resuena en nuestros oídos la misteriosa melodía que nos introducía en la aventura, y en nuestras retinas sigue aquella escena en el patio exterior del castillo, donde nos enfrentamos al malvado hechicero. Lástima que el MSX se colgara en ese momento.

3 - NAVY MOVES

Dinamic vuelve a ser la protagonista en nuestro artículo, y por méritos propios. En este caso, fue Ignacio Abril el que se encargó de realizar Navy Moves, la segunda parte de una saga que comenzase Army Moves y -por el momento- concluyera, años más tarde, Artic Moves. La misión de Derdhal, el comando protagonista en Navy Moves, era más peligrosa que nunca y exigía el despliegue de todas sus habilidades.

Mientras que en la primera carga Derdhal debía manejar diversos vehículos y emular a Jacques Cousteau adentrándose en lo más profundo de los mares, en la segunda carga la acción dejaba paso a una peligrosa infiltración en la base enemiga, situada en un enorme submarino. La mezcla de arcade y sigilo funcionó a las mil maravillas, aunque, por desgracia, la segunda fase se hacía demasiado corta.

Derdhal debía pilotar una lancha en un mar plagado de minas colocadas con la leche más mala del mundo; quizá, el fallo más grande que exhibía Navy Moves era colocar su nivel más complicado al principio, haciendo que muchos lo dejaran por imposible a primeras de cambio. Más tarde, si sobrevivía, se pondría a los mandos de un pequeño batiscafo cuyo mayor enemigo será una impresionante morena, no más peligrosa que las dichosas minas.

En la segunda carga debíamos adentrarnos en el corazón del submarino para llegar al núcleo y activar una bomba. Lógicamente, el último paso era escapar antes de que la onda expansiva nos convirtiera en pienso de morenas. Entraba en juego el sigilo y la obtención de códigos de acceso para ir avanzando, a base de robárselos a los altos mandos enemigos.

Navy Moves fue lanzado en una caja de lujo que incluía la primera entrega de la saga, Army Moves, y exhibía una excelente ilustración a la que ya nos iba acostumbrando Luis Royo. Cómo se echan de menos en los tiempos que corren. Queremos destacar, por su calidad y por no ser demasiado habitual, las grandes versiones para Atari ST y Amiga que nos regaló Carlos Abril, hermano de Ignacio. Un merecido tercer puesto.

2 - MAD MIX GAME

Mad Mix Game fue programado por Rafael Gómez, Rafayo. Seguro que todo aquel que probó el juego en su día aún posee un buen recuerdo. Y es que Rafayo, en base a los cimientos de una idea muy conocida como era la del incunable Pac-Man, consiguió edificar todo un juegazo que exigía al jugador grandes dosis de habilidad, mientras no dejaba de sorprenderle con las nuevas habilidades del protagonista, el carismático comecocos Mad.

La misión de Mad consistirá en ponerse como el kiko de cocos, siempre esquivando el incansable ataque de los fantasmas Pelmazoides, enemigos bastante irritantes que secundarán a otros más poderosos como el dichoso Repugnantoso, capaz de hundir las bolas en el suelo, haciendo imposible la tarea de comérselas. O la maliciosa Maricoco, un insecto capaz de reponer bolas a diestro y siniestro, alargando aún más si cabe la tarea de limpiar de cocos cada uno de los niveles.

La primera fase homenajea la estructura original del Pac-Man, aunque a escala mucho mayor. Pero la cosa no acaba ahí, puesto que el juego ofrece catorce fases más en las que se van introduciendo una por una las características que hacían de Mad Mix Game todo un ejemplo de cómo tomar una idea ya existente, corregirla y aumentarla, haciéndolo único y despegándolo definitivamente de Pac-Man.

Mad Mix luce bastante bien, con gráficos bien definidos y muy simpáticos, quizá algo repetitivos en las estructuras laberínticas, pero geniales en la animación y diseño de los personajes. Mención especial, como siempre, para la melodía introductoria de Gominolas, la cual encaja perfectamente con el espíritu del juego.

Topo Soft distribuyó el juego, y vendió los derechos de distribución fuera de nuestras fronteras a U.S. Gold, alzando el prestigio de Topo en el extranjero. Eso sí, el juego sufrió ciertas modificaciones. Pasó a llamarse Pepsi Challenge, siendo patrocinado por la famosa marca de bebidas. Y a Mad le salieron pies, quizá por empacharse de burbujas. Poco importaba ya: Mad había reclamado el puesto de comecocos favorito en nuestros corazoncitos. Medalla de plata para él.

1 - LA ABADÍA DEL CRIMEN

Y llegamos al primer puesto. Opera Soft acogió a Paco Menéndez en el desarrollo de su idea maestra. Junto a Juan Delcán, el cual se encargó de la parte gráfica, desplegó toda su creatividad para seguir los pasos de una de sus compañías preferidas -Ultimate- y partiendo de la técnica Filmation, consiguió que su particular representación de la obra de Umberto Ecco se convirtiera en el videojuego español más reconocido de la historia.

Mucha tinta se ha vertido sobre la Abadía del crimen. Por ejemplo, la negativa del autor de la novela original para otorgar la licencia a Opera. O los múltiples remakes que se han realizado para PC y teléfonos móviles. Incluso un proyecto llamado El Enigma de la Abadía, en el cual se trabaja para realizar un videojuego sobre la Abadía integramente en tres dimensiones, como pretendía originalmente Paco.

Pero quizás el valor más importante que conserve esta vieja y misteriosa Abadía sea que, veinte años después, aún existe una amplia comunidad de jugadores detrás, cientos de personas que siguen perdiéndose una y otra vez en aquel intrincado laberinto, gente que pregunta en foros cómo engañar al abad o cómo desentrañar el secreto de los terribles sucesos allí acaecidos. Todo esto y mucho más encumbran al juego como el indiscutible número uno en las preferencias de todos los que vivimos aquella época.

Por último queremos volver a dedicar un recuerdo al maestro Paco Menéndez. Hace años que nos dejó, pero su legado continúa entre nosotros y con más fuerza que nunca. A través de este artículo hemos comprobado cómo estuvo presente en el nacimiento y desarrollo del videojuego en nuestro país. Precisamente, dejó este mundillo cuando visionó un futuro donde la creatividad y calidad en los juegos pasaba a un segundo plano a favor del negocio. Quizás no estuviera tan desencaminado. En cualquier caso, vaya desde aquí un sincero recuerdo para tan añorada persona.

Como conclusión, esperamos que el artículo haya servido para rememorar tantos y tantos programas que se hicieron en nuestro país, una explosión creativa que ojalá se vuelva a repetir algún día, y que sigue estando ahí, dispuesta a explicarnos cómo los juegos con los que hoy día disfrutamos tienen un importante pasado que nunca debe olvidarse.