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Rol online, ¿estancado?

El género de los MMO es cada día más popular a pesar de que las desarrolladoras tienden hacia el continuismo y a estancarse en los valores ya establecidos por sus antecesores. ¿Están los mundos persistentes experimentando un crecimiento de calidad?

El género del rol online sigue evolucionando con nuevas propuestas que buscan ser la alternativa del todopoderoso MMORPG de Blizzard, al menos en occidente. La oferta asiática de juegos online ofrece una miríada de productos de diversa índole que atraen a millones de jugadores en su conjunto. Sin embargo, este tipo de productos no triunfa en un mercado, el nuestro, que actualmente cuenta con un enorme número de  usuarios. En este grupo de jugadores suele haber una gran reticencia a las novedades, lo cual está fundamentado en la gran cantidad de títulos promocionados hasta la saciedad y que no cumplen lo que prometían. El anuncio de la nueva expansión  de World Of Warcraft ha vuelto a reabrir la polémica entre los jugadores. ¿Está el género del rol online evolucionando realmente o buscan las grandes del sector  dar únicamente más carnaza a sus fieles seguidores?

Durante la última Campus Party constaté un hecho que me pareció cuando menos curioso. Un gran número de los usuarios de la zona de jugadores disfrutaba en el evento del mundo de Azeroth día y noche. Del mismo modo, Lineage II y Second Life también aparecían en los monitores de los campuseros, aunque en proporción mucho menor. La presencia de World Of Warcraft no fué simplemente testimonial, existiendo un stand dedicado al juego y competiciones tanto oficiales como oficiosas.

No destacaría este hecho si no fuera por que, clásicamente, los FPS han sido los reyes indiscutibles de las reuniones de jugadores. Esto es un síntoma importante de cómo están cambiando los gustos de los usuarios, cada día más fidelizados con los universos persistentes y deseosos de encarnar su representación virtual al llegar a casa. En  nuestro continente, WoW es el mejor representante actual de la llamada "revolución online", surgida alrededor del pionero Ultima Online y que se ha fundamentado en grandes juegos como Asheron's Call, Everquest, Star Wars Galaxies o Dark Age of Camelot.

Conste que como jugador de PC habitual desde hace años, dicha revolución no me parece más que la aplicación lógica y coherente de las tecnologías del momento al mundo del ocio electrónico. Sin embargo, no puedo negar que los encantos de este tipo de productos encandilan fácilmente a todos aquellos, veteranos y novatos, deseosos de invertir su tiempo en explorar los diversos mundos que pueblan la red. Con todo, parece que el género está viviendo un punto de inflexión actualmente. Superado el impacto que el juego de Blizzard causó en su momento, se están buscando nuevas fórmulas que revitalicen el mercado y atraigan a nuevas masas de gente hacia los servidores de las desarrolladoras. Buen ejemplo de ello es el catálogo de juegos online que se lanzarán en los próximos meses tanto en PC como en las consolas de nueva generación. Las consolas, cada vez  más capaces, son ahora también objetivo comercial de las desarrolladoras.

Después de probar uno de los representantes de esta nueva hornada, Tabula Rasa del gurú Richard Garriot, sólo puedo decir que la idea de introducir severos cambios en el género está en el aire.  Hay quienes son conscientes de ello dentro de la industria y pretenden aplicar nuevas formas a sus juegos. Según como lo veo, los jugadores hace tiempo que demandan profundas revisiones en aspectos tan básicos como la asignación de misiones. Estamos hartos de hacer de recolector para los NPCs y queremos que se busque la profundidad argumental con tramas elaboradas y personajes con trasfondo.  ¿Por qué no invertir en estos puntos tan necesarios para el juego como el motor visual o físico? Tengo la sensación de que las compañías se limitan a tomar las bases jugables que todo el mundo da como estándares en el género y las introducen con desvergonzado descaro tal y como las han recibido de manos de otros.

El mundo del videojuego recibe innovaciones lentamente, y el género del rol online no es una excepción a este hecho. La cautela de las compañías es lógica en cierto sentido, puesto que tienen que afrontar proyectos costosos en desarrollo y mantenimiento. Por otro lado, hay muchos proyectos que se salen de lo normal y acaban fracasando. A la mente me viene Auto Assault, MMORPG de NCSoft basado en vehículos que ha cesado recientemente su servicio. Resulta difícil ser rentable si se construye algo que se aleja de lo que la mayoría prefiere, por mucha calidad que tenga el producto final. Aun así, todavía existe ese sector de gente, entre los que me incluyo, que prefiere un producto de calidad, aunque minoritario, a una amplia oferta de juegos esencialmente iguales con millones de jugadores suscritos cada mes.

La lista de novedades de la expansión de World Of Warcraft me ha dejado bastante frío. La política de Blizzard es apostar sobre seguro y siguen resultando rentables dando más de lo mismo a sus jugadores. Seguramente se esperaba otro tipo de anuncio para la BlizzCon, como la aparición de un nuevo Diablo. Pese a todo, los fans aseguran que la nueva expansión es todo un éxito en cuanto a planteamiento, pero, ¿cuanto hay de verdad en esto? Contenido nuevo para el numero uno del mercado es igual a éxito asegurado.

Es una máxima que los desarrolladores conocen y que alcanza su mayor efectividad en un mercado como este, donde las novedades mantienen vivos los mundos y contentos a los usuarios. La comodidad del líder no se verá alterada probablemente hasta finales de año, cuando Age of Conan y Warhammer: Age of Reckoning abran sus puertas con singularidades prometedoras. Hasta ese momento, seguiré creyendo que el género está en un falso proceso de transición, donde los jugadores son capaces de elegir un juego a su medida aunque las desarrolladoras ofrezcan más y más de lo mismo en cada lanzamiento.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de Meristation.