World in Conflict, Impresiones versión final
Tras un fin de semana de intensa acción con la beta preview de World in Conflict, en la que hemos podido disfrutar de varias misiones de la campaña principal, ultimamos nuestras impresiones a la espera de la salida al mercado del esperado ETR de Massive...
Hace ya algún tiempo tuvimos el conocimiento de que el estudio Massive estaba preparando un nuevo juego de estrategia en tiempo real especialmente enfocado hacia el combate y que se llamaría World in Conflict. A medida que pasaban los meses, y viendo la anticipación que traía el título que distribuirá Sierra (Vivendi), en MeriStation pedimos acceso a la beta cerrada del multijugador (de la que hicimos sus correspondientes impresiones) y hace escasos días fuimos invitados a contemplarlo en directo.
World in Conflict (PC) |
Sin embargo, el viernes recibimos en la redacción una beta preview ya muy avanzada en la que hemos podido jugar algunas misiones de la campaña principal y comprobar de nuevo más pausadamente y en nuestro equipo el estado real de WiC. Durante este fin de semana se han intentado desgranar los entresijos del juego e intentado comprender si funcionaría también la experiencia para un solo jugador, así como intentar aprender la mecánica del que probablemente será uno de los grandes lanzamientos del año dentro de este género.
World in Conflict (PC) |
Los resultados son más que esperanzadores y eso que, siendo honestos, había muchas dudas acerca del enfoque que se daría al modo 'campaña'; para la mayoría de la gente, los títulos que incorporan esta tipología de juego lo hacen a modo de largo tutorial para poder saltar rápidamente a las batallas multijugador, consideradas la madre del cordero en todos los ETR. En el caso del juego que nos ocupa, estando tan centrado en el combate, la teoría parecía doblemente válida.
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Pero para los que no pensamos así, para los que gustamos de disfrutar de una buena historia mientras vamos aniquilando a diestro y siniestro, estamos de enhorabuena. Las premisas del juego pueden parecer histriónicas - la URSS evita su desintegración invadiendo la costa oeste americana - pero no es tan importante su base argumental sino la forma en la que se nos plantea en cada misión. WiC no trata de 'ves allá y destruye todo lo que encuentres', o por lo menos no siempre.
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En este sentido, al empezar la historia y tras realizar el tutorial, veremos como empezamos a los mandos de la OTAN en la teórica sexta misión del juego, en la que tenemos que destruir como objetivo principal una base enemiga. Sin embargo, hay una serie de objetivos adicionales que cumplir que van cambiando a medida que progresamos en el mapa y al finalizarlos, tanto unos como otros, casi siempre hay más cosas que hacer. Massive consigue que nos mantengamos despiertos y que siempre dudemos de si será nuestro último movimiento o deberemos prepararnos para algo más.
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Las primeras misiones a las que hemos tenido acceso, que suponemos que no serán las primeras que vendrán con el juego final, superan los 45 minutos de duración ampliamente. Y además se nos añaden temporizadores para completar la misión, siempre justificados de forma coherente; y en ocasiones habrá que defender una zona, capturar algunas unidades, controlar una ciudad o infiltrarse en territorio enemigo. Todo salpicado de comentarios de los NPC que desarrollan la historia simultáneamente a nuestras acciones.
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En cuanto al desarrollo del juego, es muy parecido a lo visto en el multijugador pero con la excepción de las clases; recordemos que, cuando estuvimos en la beta cerrada, comprobamos como el usuario debía escoger entre una de las cuatro clases disponibles: blindados, infantería, aéreos o apoyo. La coordinación entre el resto de los jugadores y el equilibrio entre las fuerzas globales del mapa es lo que conducía a la victoria más que la habilidad individual de cada miembro.
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Para empezar, WiC presenta un mapa bastante generoso en cuanto a extensión y detalle. No hay zonas 'muertas' sino que cada lugar está bien detallado y presenta una oportunidad a cada bando: tal vez apostar artillería en aquella colina o esconder infantería en aquellos edificios. Podemos controlar los tres ejes de la cámara mediante WASD y el ratón, aunque existen muchas formas de centrar la acción de forma instantánea allí donde se necesite. Destacan también la gran cantidad de eventos que suceden simultáneamente y que controla la CPU, como el manejo de unidades NPC tanto aliadas, enemigas o neutrales.
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Existe un minimapa en la parte inferior izquierda que nos permite tanto desplazarnos velozmente a cualquier punto como asignar movimientos de unidades. El megamapa, una especie de mapa táctico en el que comprobamos el progreso de toda la acción a la vez, es útil pero nos aleja del meollo de la acción. Tanto al lado del minimapa como en el resto de esquinas tenemos opciones que utilizaremos a menudo en el transcurso de una partida normal y que son vitales en WiC.
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A pesar de ser considerado un juego de estrategia en tiempo real, aquí no se recolectan recursos. Cada jugador dispone de una cantidad de puntos de comandancia que va gastando a medida que recluta unidades o pide refuerzos; dichos puntos los recuperamos lentamente cuando los perdemos, con lo que a la larga siempre podemos disponer de una fuerza de ataque igual que la primera, solo que nuestros enemigos ganarán tiempo porque se tarda un poco tanto en volver a disponer de los puntos como en desplegar las nuevas unidades.
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Conforme vamos capturando zonas, o a medida que progresamos en una misión, nuestra cantidad de puntos puede aumentar y podemos reclutar a más tropas. Es importante conocer las debilidades y fortalezas de cada batallón porque, como suele suceder en este tipo de títulos, los combates suelen regirse por la normativa de piedra-papel-tijera: si algo es muy potente en determinado aspecto seguramente será muy débil en otro.
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La mayoría de unidades dispone además de dos habilidades especiales que utilizar en combate y conocerlas es vital para nuestra supervivencia; en algunos casos pueden ser de corte ofensivo y en otras de tipología defensiva. Por ejemplo, un vehículo de ataque tipo Bradley puede lanzar misiles para destruir otros blindados (que no destruiría con su ametralladora) o bien cubrirse mediante una pantalla de humo e intentar así ahorrar los casi 3 millones de euros que costaría su destrucción a los contribuyentes. Y así sucesivamente con la infantería, aéreos, etc.
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Al margen de las habilidades propias de cada unidad, disponemos de una cantidad de puntos tácticos que se van regenerando conforme recibimos y causamos daño al enemigo. Estos puntos tácticos proporcionan acceso a habilidades que, de usarlas bien, pueden efectivamente cambiar el curso del combate en pocos segundos. En ocasiones se tratará de un simple barrido aéreo para limpiar la zona de incordiosa infantería, o tal vez se tratará de una bomba guiada por láser para barrer ese edificio que alberga esos anti-tanques
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La elección de las habilidades tiene mucho que ver en el éxito final de la batalla, pero la suerte puede influir mucho también. Mientras que sabemos con seguridad que un bosque no escapará al bombardeo con napalm, en ocasiones los blindados enemigos si pueden escabullir el área de efecto de los misiles de nuestros cazas y se demuestra que en la guerra es tan importante el hecho de juzgar la información de la que disponemos como anticipar los movimientos del enemigo. Claro que ante la caída de una cabeza nuclear poco hay que anticipar.
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En muchos casos, WiC nos pedirá que tomemos control de ciertos puntos simultáneamente; dado que en el juego no podemos construir nada, la forma de mantener esos puntos no será solamente apostando unidades sino dejándolas allí el tiempo necesario para que automáticamente se construyan una especie de defensas automáticas: nidos de ametralladoras contra la infantería, fortificaciones anti-tanque, artillería para contrarrestar el asedio aéreo Una posición bien defendida permite que podamos mover nuestras tropas a tiempo.
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El ritmo de juego es sencillamente frenético; continuamente suceden decenas de cosas, mueren docenas de unidades y dado que la muerte es considerablemente razonable a nivel de coste, el tema está en lanzarse plenamente al combate; aquellos jugadores que gustan de atortugarse en su base el tiempo suficiente para construir una armada invencible con la que arrasar el mapa equivocarán su elección si escogen WiC. Aunque conservarlas es beneficioso ya que suben de rango, ganar unidades y perderlas está a la orden del día aquí.
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Los modos multijugador, por lo que sabemos hasta ahora, siguen siendo cuatro: el modo dominación, que vimos en la beta y que consiste en la lucha entre dos equipos por los puntos de control; 'asalto' es el nombre que recibe el segundo y que se disputa en dos rondas: defensores y atacantes. En 'tira y afloja' (tug of war) lucharemos para hacer avanzar el frente de batalla hacia la base enemiga y con 'few-player mode' disfrutaremos de batallas a gran escala pero para pequeños equipos de 1 ó 2 jugadores y con una cantidad inmensa de puntos de comandancia para reclutar tropas.
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Los requisitos gráficos se han bajado bastante con respecto a la beta y ahora puede correr en un 2 Ghz con 512 Mb de RAM y 128 de gráfica, aunque funciona en incluso con equipos con menos procesador si la tarjeta es de 256 MB y disponemos de algo más de memoria. Se ha optimizado el motor para equipos de gama media y baja, y sorprende lo que un ordenador modesto hace mover en World in Conflict porque el tamaño de los escenarios es simplemente brutal. Su lanzamiento está previsto en breves y en cuanto dispongamos de una versión retail publicaremos su correspondiente análisis. Hasta entonces solo queda esperar.
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