El sonido de Heavenly Sword

Tim Colvin y Nitin Sawhney nos explican cómo se ha tratado la implementación de la música orquestal y efectos de sonido en la acción sin tregua de los combates de Nariko.

El apartado sonoro de un juego tan cinematográfico como Heavenly Sword puede ser tan importante para el éxito global del título como los gráficos o la jugabilidad. Por ello Ninja Theory ha trabajado esta faceta a la altura del resto de elementos, y para asegurar su resultado final ha contado con el laureado músico y productor británico Nitin Sawhney como compositor, así como con Play it by the Ear, el estudio detrás de los efectos de sonido de Tigre y Dragón o Misión Imposible III, junto a Tim Colvin, el diseñador jefe de audio de la desarrolladora.

¿Qué diferencias hay entre producir el apartado sonoro de una película y un videojuego?

Tim Colvin: Creo que radica en la conexión de la música con la acción. En las películas es fácil saber cuando y qué va a ocurrir, pero el problema de los videojuegos es que dependen de la voluntad del jugador. La música sufre por ello; aquí obtiene información pero es difícil conectar en el grado en el que se hace en las películas. Para solucionar ese problema hemos desarrollado música específica para diversas situaciones de forma en que las composiciones puedan seguir exactamente lo que sucede en pantalla. Cada momento tiene su banda sonora. Por ejemplo, puede estar sonando un tema particular en medio de un combate, pero si Nariko ejecuta un super ataque, esa pieza se detiene y acompañando a la coreografía del combo, suena otra que está compuesta específicamente para esa secuencia, volviendo después a  la canción principal del nivel.

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¿Qué os ha aportado Nitin Sawhney a la banda sonora?

TC: Nitin Sawhney es un laureadísimo compositor aquí en UK, y ha trabajado en muchas películas y series de televisión de producción británica, ganando varios galardones. Somos muy afortunados de tenerlo. Además, en su carrera ha trabajado con varios de los mejores solistas de la industria, que ha traído a la música de Heavenly Sword. Esto ha transmitido fuerza y personalidad a la banda sonora, con una importante conexión emocional.  Flautas, sonidos orquestales, étnicos, folclore asiático, suaves vocales, trompetas, percusión e instrumentos de cuerda se dan la mano en la banda sonora, en la que también ha colaborado la filarmónica de Praga y que aseguran la épica que la historia de Nariko necesita.

¿Cómo habéis tratado los efectos de sonido?

TC: Con ellos ocurre exactamente lo mismo que con la música, se ha establecido un sistema que determina el efecto adecuado que debe sonar dependiendo de la situación. Por ejemplo, el sonido de la Heavenly Sword cortando a un enemigo está compuesto por dos samples diferentes. El primero suena cuando Nariko agita la espada para iniciar el ataque, y el segundo se activa dependiendo del resultado: puede ser que Nariko falle el golpe, en cuya situación no suena nada, que la espada acabe impactando contra el escudo del enemigo o que éste tenga éxito y le alcance. Para cada uno de estos resultados hay dos samples diferentes que el juego detecta y aplica en consecuencia.

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Gracias Tim, nuestras próximas preguntas son para Nitin
¿Cómo llegaste a trabajar para Heavenly Sword?

Nitin Sawhney: En principio me acerqué de la mano de Tim Colvin y Tameem Antonaides, de Ninja Theory. Me enseñaron el Artwork (bocetos y diseños) del juego y me contaron el argumento: ambas cosas eran realmente alucinantes y me convencieron al instante. Oí rumores acerca de que Andy Serkis me había recomendado para el proyecto basándose en mi trabajo anterior. Más tarde cuando conocí a Andy y a su mujer quedé convencido de que probablemente ése había sido el caso ya que ambos habían venido a mis actuaciones y seguían mi trabajo.

¿Fue fácil para ti trabajar codo con codo junto a Ninja Theory?

NS: Fue un placer trabajar con Ninja Theory de principio a fin. Les tengo un gran respeto, sobre todo al diseñador de sonido, Tom Colvin, con quien mantenía contacto diario y que fue una inestimable fuente de inspiración, estímulo y creatividad.

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¿Cómo llevaste a cabo la composición: cuáles son los pasos del proceso creativo?

NS: La composición de la banda sonora fue el resultado en su mayoría de continuas charlas con Tom Colvin y de trabajar con rudimentarias demos y vídeos del juego. La composición  orquestal fue un complejo y exigente proceso que requería que muchas secciones fueran montadas y programadas antes de que la grabación final tuviera lugar en Praga y en el norte de Londres. La mayor parte de los increíbles solistas y vocalistas que aparecen en la banda sonora grabaron su parte en mi propio estudio. El proceso de composición fue casi tan épico como el juego en sí mismo.

¿Cuál era la idea principal que tenías para la banda sonora?

NS: La idea principal de la banda sonora era seguir la estructura narrativa del juego manifestando tanto la profundidad emocional como el entusiasmo del trabajo hecho con la técnica de captura de movimientos y la caracterización. La banda sonora en sí puede descomponerse en muchos temas que reflejan la dualidad de la espada misma, la complejidad emocional de la relación de Nariko con su padre, la espantosa oscuridad y depravada psique del rey y su ejército, la inalterada ferocidad de las secuencias de combates, la serenidad de los escenarios, y la naturaleza épica del viaje del héroe. Básicamente, la banda sonora, al igual que el juego, es una bestia con tentáculos que absorbe de la psicología de los protagonistas.

Has compuesto bandas sonoras para cine y televisión: ¿es muy diferente hacerlo para un videojuego?

NS:
Los videojuegos ahora han evolucionado hasta un punto en el que no sólo es apropiado pensar en términos de partitura orquestal sino también considerar el proceso de composición como un auténtico viaje de largo alcance. Escribir la música para Heavenly Sword ha supuesto el mismo esfuerzo que componer para muchas películas y proyectos televisivos de modo simultáneo. El hecho de que los juegos sean interactivos significa que la partitura por sí misma tiene que mantener una agilidad y sensibilidad que cumpla con la energía y la emoción del mismo juego.

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 ¿Cómo has manejado la compleja estructura narrativa que tiene el videojuego?

NS: En los videojuegos hay muchos caminos y posibilidades de seguir para el proceso de composición. Por ejemplo, jugando hay tantas posibilidades de tener éxito como de caer, en cualquier disyuntiva a la que te enfrentes. Cualquiera de estas posibilidades tiene que estar marcada de un modo muy preciso y ha de tenerse en cuenta en la orquestación, composición y programación. El juego en sí también sigue un viaje complejo y épico que exige una magnitud adecuada tanto en sonido como en orquestación que refleje no sólo los acontecimientos y la velocidad del juego, sino también la agitación interior, la psicología y la determinación de los personajes.  

¿Cuánto tiempo en total has estado trabajando para Heavenly Sword?

NS: Alrededor de un año y medio más o menos, semana arriba semana abajo.

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¿A quién escogiste para grabar la banda sonora y por qué?

NS: Hay muchísimos músicos de orquesta y solistas que enumerar aquí, pero todos ellos aparecerán, espero, en los créditos del juego. Básicamente busqué trabajar con los mejores músicos que conozco como solistas y estuve escuchando una amplia gama de grabaciones antes de elegir a las orquestas apropiadas.

Has trabajado con Paul McCartney, Sinead O'Connor y Jeff Beck. ¿Cómo ha sido trabajar con Ninja Theory?

NS:
Trabajar con solistas es siempre interesante cuando son de la talla de la lista que acabas de enumerar. En cualquier caso considero cada proyecto y reto artístico como un estimulante desafío, lo que significa que nunca hago comparaciones. En conclusión: siempre ha sido un placer trabajar en cualquier proyecto en que he participado porque creo en un compromiso al cien por cien con la realización de cualquier visión artística.

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Doblaje al español de auténtico lujo
La producción del doblaje está al mismo nivel que la de efectos de sonido y especialmente música. Sony no ha escatimado en proporcionar recursos a Ninja Theory para que contase con las mejores voces de cada territorio en las diferentes localizaciones. Así llama muy gratamente la atención contar en la versión española con Ricardo Solans, voz talentosa donde las haya y doblador habitual de Al Pacino y Robert DeNiro, como el Rey Bohan, alcanzando unos niveles interpretativos que rivalizan con el mismísimo Alfonso Vallés encarnando a Solid Snake. En la versión inglesa y americana Bohan tendrá la voz del actor que le da vida en las sesiones de captura de movimiento, que no es otro que el excepcional Andry Serkis, Gollum en la trilogía de El Señor de los Anillos.

Otros actores que aparecen en el doblaje español, realizado por un fijo en el sector nacional como es Pink Noise, son Nuria Trifol -Keira Knightley, Scarlett Johansson- en la voz de Nariko, Juan Antonio Gálvez -Michael Douglas- como Shen, Graciela Molina -Natalie Portman, Kirsten Dunst o Cristina Ricci- como Kai o María Luisa Solá -Sigourney Weaver, Diane Keaton- y Claudi García -Jonathan Pryce, Ron Rifkin o Patrick Malahide-  en los papeles de Whiptail y Flying Fox respectivamente. Como ya adelantábamos el lunes, un doblaje que en voces de peso y carga interpretativa rivaliza con el legendario de Metal Gear Solid y que apuntilla un apartado sonoro con una producción brillante como pocas veces se ha visto en esta industria.