Entrevista a Laurent Fischer, Director de Marketing de NOE
Duurante el pasado E3 tuvimos la ocasión de charlar con Laurent Fischer, Director de Marketing de Nintendo Europa, que nos habló sobre la situación de Wii y DS en el viejo continente, el futuro y sobre la política de localizaciones de los títulos de la compañia.
Con 38 años, Laurent Fischer tiene la complicada tarea de ser el Director de Marketing para Nintendo Europa, un puesto de gran responsabilidad que sin embargo ha llegado en un momento especialmente dulce para la compañía de Kyoto, con Wii y DS mostrando unas cifras arrolladoras en los principales mercados donde hay registros oficiales de ventas. En una larga y generosa entrevista, especialmente en medio de un ambiente tan estresante como un E3, el ejecutivo ofreció una perspectiva interna de la compañía y su actual visión, así como de las particularidades del mercado europeo y cómo afectan a la localización de los juegos d la compañía.
¿Cómo ha sido este año para Nintendo desde el pasado E3?
Fantástico, hemos mostrado por primera vez el concepto de Wii en Europa y la situación europea en general ha sido muy exitosa por el lado de Wii desde su lanzamiento. Hemos recibido una gran respuesta de los consumidores, lo que ha sido realmente interesante. También hemos dado un impulso a DS y ahora más público puede realmente entender lo que realmente pretendemos con nuestra aproximación al videojuego, de la que pueden disfrutar tanto los jugadores más experimentados como aquellos que nunca han tocado una consola en su vida. Se puede ver en España, donde DS está realmente muy fuerte y la línea Training ha tenido un gran éxito. Ahora estamos en posición de ahondar más en nuestra estrategia y decir 'aquí estamos, esto es lo que somos, sigamos a partir de aquí'.
¿Hay muchas diferencias entre los diferentes países de la Unión Europea a la hora de plantear el marketing?
No, la verdad es que las diferencias son mínimas. La respuesta es bastante consistente y las pequeñas diferencias se deben más bien a motivos culturales y de tradición que afectan a la rapidez con la que los productos penetran. Por ejemplo, el mercado británico es muy rápido en adoptar nuevas tendencias exitosas, mientras que el mercado alemán es más lento y tarda más en adoptar las novedades. Pero al final, nuestra estrategia es universal y su raíz es la misma tanto para Japón, USA o Europa.
¿Podría ayudarnos a entender la conferencia de hoy, la estrategia que Nintendo ha planteado aquí y la forma de hacerlo con todos esos videos de Youtube?
La clave principal es el éxito. Hemos utilizado la conferencia para seguir explicando nuestra visión y estrategia. Hemos expresado que hemos creado algo nuevo, innovador y que además es exitoso. Pero además de ser exitosos, también queremos expresar que esto es sólo el comienzo y debemos continuar trabajando, es muy difícil seguir innovando de la forma que lo hacemos, incorporar a más público a nuestros productos y a la misma vez continuar ofreciendo contenido que satisfaga a los jugadores más experimentados.
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El año pasado había muchas dudas entorno a Wii, sobre su rendimiento, sobre el sistema de control, sobre el nombre ¿estaban ustedes convencidos de que iba a funcionar del modo que lo ha hecho en aquel momento o había dudas internas?
Pienso que realmente nosotros nos sentíamos confiados en Wii basándonos en el éxito que estaba teniendo DS, la estrategia que estamos desarrollando ya había comenzado realmente en Nintendo DS. La respuesta que estábamos teniendo con la consola portátil por parte de un gran abanico de usuarios ya era prueba de que estábamos por el buen camino. Pero para mí, la mejor prueba de que Wii iba a funcionar fue viendo las caras de los que asistieron al stand de Nintendo a probar por ellos mismos la consola: todos sonreían. Todo el mundo sonreía, independientemente de si estaban jugando a Zelda o a Wii Sport. La consola está diseña para entretener y todos los asistentes daban la sensación de estar entretenidos, desde ese momento estuve seguro de que Wii iba a ser un éxito.
¿Cómo contempla el futuro de la compañía? ¿Cree que van a mantener el éxito actual?
Hoy hemos mostrado que tenemos una línea que es capaz de aglutinar a un amplio margen del público, desde videojuegos espectaculares como Metroid Prime: Corruption, que además también está ilustrando esa nueva forma de jugar que estamos planteando, con unos controles destinados a que los usuarios puedan experimentar nuevas sensaciones. Tenemos por supuesto a Mario Galaxy, con el que se puede comprobar la libertad que ofrece el control de Wii. Y también presentamos iniciativas innovadoras, nuevas rutas que deseamos explorar como el periférico de balanceo de Wii Fit, que seguramente también proporcionará a los estudios una valiosa herramienta para que puedan desarrollar nuevas ideas sobre ella. Esa es la idea principal: grandes videojuegos e iniciativas nuevas que atraigan a una mayor variedad de público que sienta curiosidad por el 'estilo Nintendo' o por los videojuegos en general, que es precisamente el sector al que va destinado Wii Fit.
¿Hay riesgo de que Nintendo se centre más y más ese nuevo sector y deje cada vez más de lado al aficionado más tradicional?
Cuando decimos que queremos 'a todo el mundo' significa que queremos a todos, al jugador tradicional y al que no ha tenido nunca una consola entre manos. Tenemos una oferta que cubre las expectativas de los aficionados, que disfrutarán de juegos como Mario Galaxy, Mario Kart o Metroid. Si dejamos de lado lo que es el núcleo de nuestros fans, perderemos la capacidad de llegar a todo el mundo. Para mí un buen ejemplo de esto está en Animal Crossing, cuando el juego apareció en Japón era un título para 'otakus' -palabra japonesa para definir a los 'fans' más entusiastas- e incluso cuando lo trajimos a Europa sólo fue conocido por la comunidad de jugadores hardcore. Pero cuando tuvimos la versión para DS, que hacía un uso intensivo del nuevo planteamiento y control con el stylus, además del Wi-Fi, se convirtió en un auténtico fenómeno de masas. No cambiamos nada de lo que es el núcleo del juego y la calidad era la misma, pero con DS y su novedoso sistema de control conseguimos atraer a un público que no conocía ese título anteriormente. De ese modo, un juego para aficionados tradicionales se convierte en un título para el gran mercado sin que se alteren sus valores; todos contentos.
Animal Crossing es un buen ejemplo para mi siguiente pregunta ¿por qué el original tardó tanto en llegar a Europa? ¿hubo dudas sobre su lanzamiento?
Con Europa siempre está el problema de la traducción, ya que lo queremos hacer lo más perfectamente posible, implementarla en el software y hacer una fase de testeo para cada iteración, lo que es un proceso que cuesta mucho tiempo y dinero. Pero apostamos por él, lo sacamos y conseguimos una buena respuesta en Gamecube en su momento. Dado ese paso, para nosotros no había ninguna duda de que teníamos que lanzar la versión para DS también y conseguimos un enorme éxito, por ejemplo en España. Así que por supuesto que tenemos que tener en cuenta el coste de la localización, pero la idea actual es traer la mayor variedad de títulos posible para abarcar un amplio margen de usuarios.
Es interesante que ahora Animal Crossing sea un título tan exitoso en Europa, ya que en mi caso compré la versión de Gamecube en Estados Unidos porque realmente no sabía si el juego iba a aparecer o no en Europa, y ahora ha pasado algo similar con Super Paper Mario ¿cree que se podría mejorar los mecanismos de comunicación de cara al aficionado para saber qué y cuándo va a llegar un juego a su mercado en Europa?
Eso es algo que estamos mejorando sin duda. Por ejemplo, con el caso de Super Paper Mario, para nosotros nunca ha habido dudas de que íbamos a sacar el juego en Europa, pero el proceso de gestión interna es complejo e iniciar el proceso de localización lleva más tiempo del que parece por los diferentes equipos que hay que preparar, de modo que hacer el anuncio de la fecha definitiva nos ha llevado más tiempo del que nos hubiera gustado, pero no podemos hacer nada para cambiar la particularidad de Europa con el tema de los lenguajes. Al final, el juego aparecerá, lo hará en el lenguaje del país y con la calidad que se puede esperar de un producto Nintendo.
Hace un año los responsables de Nintendo comentaban que no estaban compitiendo ni con Sony ni con Microsoft, pero al final, el espacio en la sala de estar para una consola es limitado ¿de veras siguen considerando que no están compitiendo contra las otras consolas?
Creo que ahora, más que nunca, es cuando podemos decir que no estamos compitiendo con ellos. Para mí, el propósito de Sony y Microsoft ha sido el de continuar la misma línea ya conocida en la pasada generación, con más poder y con más gráficos. Pero el mercado estaba en un estado depresivo, y por primera vez se instaló la ida de que mejores gráficos no atraerían proporcionalmente a más público. En cada generación ha sido lo mismo y el siguiente paso ha sido siempre previsible: más poder dedicado a los gráficos. Al final de la última generación ya habíamos alcanzado un punto en el que los gráficos eran bastante realistas y seguir sumando a eso requería un gigantesco esfuerzo económico y de recursos.
Así que cambiamos la dirección y nos alejamos de ese planteamiento para pensar en por qué no atraíamos a ese enorme sector potencial de usuarios que nunca se han sentido atraídos por una consola; cambiamos las reglas, dijimos que los gráficos no eran lo más importante y nos esforzamos en atraer a ese público potencial y hacer que hablaran de nosotros. Ahora seguimos nuestras propias reglas y nuestra dirección es completamente diferente a la de Microsoft o Sony, ellos están contentos de seguir apostando por lo mismo de siempre, muy bien, pero nosotros no estamos ahí. Si eres un jugador hardcore puedes tener una Xbox 360 o una PS3, pero cuando pruebes Wii verás que es algo distinto y que además tenemos contenido para tí, pero también queremos ir más allá de eso.
¿No existe la posibilidad de que ese nuevo mercado tenga un límite para esos nuevos conceptos y periféricos asociados que se están introduciendo con Wii y Ds?
En realidad nosotros somos los que estamos abriendo los límites con respecto a lo que existía anteriormente. El planteamiento de la anterior generación había llegado a su límite, nosotros somos los que lo hemos planteado que había algo más allá, que es lo que estamos haciendo con éxito en estos momentos.
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