BioShock, Impresiones

Ya queda poco para poder disfrutar de la última obra de Irrational. Ken Levine y su equipo están dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acción y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ¿hasta qué punto sacrificarías tu humanidad por poder?

Ya queda poco para poder disfrutar de la última obra de Irrational. Ken Levine y su equipo están dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acción y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ¿hasta qué punto sacrificarías tu humanidad por poder?

Mucho hemos hablado de BioShock, de su relación con System Shock, del talento de Irrational y de la figura de Ken Levine. A lo largo de avances e impresiones hemos diseccionado todo el material que ha llegado del juego, acudimos a Nueva York a ver la primera demostración jugable y ahora, con el juego cerca de su salida al mercado, hemos tenido la oportunidad de probar sin ataduras lo que serán las primeras horas delo que promete ser una aventura de las que dejan huella.

En el detallado impresiones que realizamos hace unas semanas se relataba con precisión lo que serán los primeros pasos del juego: el accidente de avión en el que te encontrabas, la caída al océano y el agónico nado hasta una pequeña isla con un faro que parece ser la única salvación posible en medio de la nada. Pero como tantas veces pasa en el mundo de los videojuegos, el protagonista escapa de la sartén para caer en las llamas: ha descubierto Rapture, una ciudad utópica sumida en la guerra civil y el caos. Antaño fue un lugar de ensueño al que sólo podían acceder los más talentosos, brillantes y habilidosos en cualquier disciplina, allí podrían desarrollarse sin las ataduras de la sociedades de finales de los 40, construir el sueño de sus vidas.

Pero algo fue mal, el descubrimiento de un alga capaz de alterar el código genético humano resultó primero en un periodo dorado en el que su uso lo podía todo, incluso dar poderes a los seres humanos, acercándolos más a los dioses que pretendían encarnar. Sin embargo, las discrepancias sobre el uso del descubrimiento empezaron a surgir ¿hasta qué punto se puede modificar el ser humano sin perder la humanidad? Aquellos dispuestos a todo pronto descubrieron que incluso las propias barreras de la razón y el sentido común limitaban su horizonte, había que ir más allá y lo hicieron, ante el terror de sus opositores.

Ahora Rapture permanece en silencio y sólo los gritos de angustia de sus habitantes resuenan por las salas; todavía muchos caminan por esta inmensa ciudad, la guerra dialéctica ha dejado paso a la búsqueda de la supervivencia a cualquier coste, con criaturas mutadas descuartizándose entre sí en búsqueda de la preciada alga, Adam, que todavía fluye por las venas de los individuos que han quedado. Bienvenido al paraíso.

Los que ya hayan jugado a System Shock 1 y 2 -títulos bastante diferentes entre sí pero con muchos puntos comunes-, saben perfectamente que una de las inquietudes de Ken Levine y su equipo reside en plantear al jugador la humanidad de su personaje y hasta qué punto está dispuesto a llevarlo para conseguir la supervivencia, un tema que vuelven a plantear en BioShock. Los plásmidos, las habilidades especiales que se obtienen inyectando Adam en vena, proporcionan capacidades asombrosas y sobrehumanas, pero a un coste; sus consecuencias se reflejan en la pesadilla que se erige a tu alrededor, pero serán imprescindibles si no quieres quedarte atrapado para siempre en la ciudad.

Ya en el impresiones se comentan muchos detalles sobre los Big Daddy y sus 'tiernas' protegidas, las Little Sisters, ellas son las únicas que pueden sintetizar Adam a partir de los cadáveres, pero son extremadamente débiles y una pieza codiciada para los demás habitantes de Rapture ,que no dudan en lanzarse a su captura si no ven a sus protectores alrededor. Al contar con plena libertad para probar esta nueva versión jugable, tenemos la oportunidad de avanzar más allá del punto relatado en el anterior artículo, lo que permite ver más detalles sobre la estructura del juego y el uso de los plásmidos para avanzar en el entorno.

Dejamos rápidamente el funesto teatro donde nos encontrábamos y conseguimos avanzar hasta el departamento médico, que será la 'primera fase' por así decirlo, un centro importante donde encontraremos información y nuevas habilidades que permitirán pasar por zonas que ahora permanecen inaccesibles. La decoración es lujosa y opulenta, una auténtica delicia art-decó si no fuera por la sangre en el suelo y los retratos desfigurados en las paredes.

Aquí entra en juego otro elemento recuperado de System Shock 2: las grabaciones que relatan hechos antes de tu llegada. Puede que BioShock sea en esencia un juego de acción, pero tiene una historia poderosa que contar y llena de matices, de modo que se ofrece la oportunidad de escucharla a quien esté interesado. A lo largo de todo el escenario hay plantadas una serie de grabadoras en las que personajes relevantes narran ideas y pensamientos, un perfecto complemento al bello pero siniestro escenario, que recuerda siempre recuerda lo maravilloso que fue aquel lugar y cómo ha sido pervertido.

Las grabaciones permiten escuchar el progresivo avance de la ¿locura? de los habitantes más ilustres de Ruptura, cómo la iruupción del alga puede hacer posible hacer realidad sus sueños y cómo poco a poco quieren más; el alga puede curar heridas de todo tipo o incluso permitir alterar las facciones de la cara a placer; todo el mundo quiere ser bello, perfecto, aburrido… los cirujanos de Rapture se cansan de siempre lo mismo ¿por qué todo el mundo quiere unos labios carnosos, una nariz respingona o una cara simétrica? En una de las grabaciones se ilustra bien esta situación 'Picasso empezó con el cubismo cuando se cansó de reflejar la realidad ¿no podemos nosotros hacer lo mismo?' La figura del hombre se deshumaniza, ya no es un paciente, es una potencial obra de arte y pronto se verán los resultados…

Pero no queremos desvelar el comienzo, es mejor disfrutar del placer de escuchar las grabaciones (en perfecto castellano, con buen doblaje y con opción de escuchar las voces originales en inglés si se desea.), que serán una de las partes importantes del juego. Otro punto clave está en el 'hackeo' de los diferentes elementos mecánicos que se encuentran a tu alrededor, un elemento que será puesto al servicio de los jugadores más habilidosos. Cada uno de los objetos con mecanismos, bien sean máquinas expendedoras, curadores automáticos o robots de seguridad, tienen un mecanismo que puedes alterar en tu beneficio. Para conseguirlo se utiliza un mini-juego en el que debes 'crear' una tubería que lleve desde el punto de inicio hasta el punto señalado mientras un líquido se va llenando; la clave es  ir dando la vuelta a las casillas hasta encontrar las piezas de tubería necesarias para colocarlas en la posición adecuada mientras el líquido azul recorre la trayectoria vas creando.

Cuanto más complicado es el mecanismo, más complicado es el mini-juego y más difícil resulta alterarlo, por no hablar de que puede dar una desagradable sorpresa a aquellos que lo intenten realizar varias veces sin éxito. Por supuesto, para los que no quieran complicarse la cabeza siempre está la opción de desmantelar los mecanismos a la vieja usanza, pero el alterarlos tiene muchas ventajas: las máquinas expendedoras ofrecerán sus productos más baratos, las torretas con ametralladoras se volverán contra tus enemigos y las máquinas sanadoras sólo te sanarán a ti y dañarán al enemigo que intente usarlas -este es un punto muy interesante en el que detenerse, ya que en medio del combate no será raro ver a un enemigo en inferioridad correr hacía el sistema de curación para sanarse, un buen detalle que habla bien del tipo de IA que vamos a encontrar-.

El combate se desarrolla como cualquier otro shooter, pudiendo usar armas o plásmidos cómodamente usando los gatillos del mando de 360 -fue la versión probada- El armamento tiene un claro tono clásico pero estrafalario, notándose que son invenciones mejoradas del tipo de armamento de esa época. Durante la partida tuvimos ocasión de probar la pistola simple y una preciosa escopeta de dos cañones, además de una contundente tubería. Las dos armas de fuego tienen la particularidad de que pueden disparar diferentes tipos de balas, que se pueden seleccionar de forma fácil utilizando el D-pad; las balas especiales están mucho más restringidas, pero pueden servir para sacarte de más de un apuro, especialmente contra enemigos blindados.

Si se prefiere usar los plásmidos, hay que tener en cuenta que no son ilimitados y que necesitan de inyecciones de Adam para restablecer la energía. Aparte del ya comentado anteriormente poder eléctrico, que es el primero en estar disponible, a lo largo de las primeras horas de juego descubrimos dos más: el ígneo y el telekinético. El primero crea una bola de fuego instantánea en la posición en la que miras, un ataque muy poderoso que quema la piel de tus enemigos y puede causar estragos, además de que es fundamental para derretir el hielo que cubre algunos puntos clave. La telekinesis te permite coger objetos con la mente y lanzarlos, que además de las aplicaciones obvias, permite detener en el aire objetos como explosivos que te lance un enemigo para usarlo en tu favor, bien como arma o bien para derribar alguna estructura pesada que se ponga de por medio.

Por lo demás, comentar más detalles sobre el acabado gráfico y la soberbia ambientación del juego sería reincidir en lo que ya se ha relatado en varias ocasiones en la cobertura dedicada a este título desde sus inicios: el efecto del agua es impresionante y está claro que es un elemento que será protagonista a lo largo de todo el juego; la decoración y el ambiente es fantástico, un magnífico trabajo artístico respaldado por una tecnología avanzada y bien trabajada. Para los que piensen que se van a encontrar un sesudo y profundo juego de rol, pueden quitarse la idea de la cabeza, es un título profundo para ciertas cosas, pero el sistema de combate está pensado para ser variado y divertido, a la vez que muy tenso. Aunque tres horas no son suficientes para evaluar adecuadamente un título, algo que ya habrá oportunidad de hacer en el correspondiente análisis, parece claro que Irrational ha cumplido con lo prometido y quizás haya conseguido crear ese shooter diferente con el que el equipo ha estado soñando prácticamente desde su fundación.

BioShock

La saga System Shock servirá de inspiración a Irrational para desarrollar este proyecto ambientado en un laboratorio científico a comienzos de los años 60.
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