[E3] Crysis, Impresiones

Hay juegos que entran por los ojos y se quedan ahí y por los que hay quien justifica gastarse un dinero considerable en comprarse el equipo adecuado para jugar a pleno rendimiento. Crysis es un auténtico deleite para todos los sentidos.

Siempre hay diversos motivos por los que un juego importante es esperado por los fans, algunas veces es porque es la secuela de una serie bien conocida y querida, de forma que comprarla se convierte casi en un acto instintivo; otras veces es porque el juego está cargado de promesas; y otras veces, por pura y simple glotonería tecnológica. Hay juegos que entran por los ojos y se quedan ahí y por los que hay quien justifica gastarse un dinero considerable en comprarse el equipo adecuado para jugar a pleno rendimiento.

Crysis es sin duda esa clase de juegos, uno de los caramelos gráficos más apetitosos que nos hemos encontrado en esta vitrina de dulces que es el E3, un juego que, independientemente de las cualidades jugables que tenga en su haber, sólo necesita exhibir su poderío visual para llamar la atención. En el pequeño stand de EA -qué diferencia con respecto a los colosos que solía levantar la compañía estadounidense en años anteriores en el Convention Center- fue posible encontrar  con facilidad el puesto en el que estaba funcionando el juego: el que más bullicio tenía a su alrededor.

Cuando llegó el momento de ponerse a los mandos, el primer impulso es simplemente el de pararse a mirar el paisaje.; hay juegos que consiguen crear escenarios fantásticos gracias a una gran dirección artística, Crysis lo consigue utilizando el mayor derroche de efectos gráficos posible. La iluminación es soberbia y confiere a todo el escenario un realismo más acentuado que el de otros juegos, el grado de detalle en suelos y superficies es ridículamente alto -se pueden incluso ver hasta pequeños cangrejos con todo lujo de detalles pasear tranquilamente por la playa- y la distancia de visionado es impresionante, aunque bien es cierto que no se comentaron las características del equipo que estaba haciendo funcionar semejante bestia.

Pero si ver las cosas estando parado resulta ya de por sí un espectáculo, una vez que el protagonista y su nano-traje empiezan a moverse es por el escenario es cuando cobra sentido todo el movimiento y la expectación alrededor del título de Crytek. En el pasado E3 se habló extensamente de los árboles que caían de forma totalmente realista ante las balas de una ametralladora, con su movimiento de hojas totalmente creíble mientras chocaban con el suelo; en este año la gran protagonista es el agua.

Aquellos que pensaban que el agua de Far Cry era estupenda posiblemente se queden de piedra al ver cómo el líquido aparece aquí. El suave oleaje, la claridad del mar y el brillo reflejado del sol en la superficie invitaban al baño, cosa que se hizo de inmediato para comprobar como la física responde perfectamente a la hora de mostrar cómo nada el héroe.

Después de unos alegres chapoteos, en los que el agua parecía que iba a salir de la pantalla y remojarnos a todos los presentes, llegó el momento de la acción al acercarse a una lancha neumática ocupada por soldados enemigos. Con sólo una tecla aparecían las opciones disponibles en medio de la pantalla que activaban los diferentes mecanismos del traje de combate, que incluye un incremento de la velocidad, más fuerza corporal o un sistema de camuflaje óptico, entre otras posibilidades que se irán expandiendo a medida que avance el juego. Pero para acabar con los soldados se optó por mantener la distancia y usar el rifle antes de que tuvieran tiempo de respirar.

Ya en tierra firme llegó la hora de probar algunas de las virtudes del equipamiento: una inyección de velocidad catapultó al héroe hacía un nuevo grupo de enemigos que se acercaba peligrosamente; otra inyección de fuerza permitía coger a uno de los desafortunados soldados  norcoreanos y lanzarlo en el aire como si fuera una pluma, momento en el que se aprovechó para sacar el rifle y meterle unos cuantos balazos en el cuerpo antes de caer, por si acaso no era bastante el estrellar la cabeza en una roca después de una caída de 10 metros.

No hubo tiempo para mucho más, después de contribuir al calentamiento global arrasando una porción del bosque por el mero placer de ver los árboles  caer llegó el turno de ceder el testigo a otro de los periodistas que se encontraba alrededor del puesto. Por supuesto, la experiencia supo a poco porque se trata de un título tan atractivo que cuesta despegarse de él, pero en los próximos meses habrá oportunidades de familiarizarse con el que está llamado a convertirse en uno de los juegos más importantes para PC.

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