Civilization IV: Beyond the Sword, Impresiones

El que fuera para muchos juego de PC del año 2005, Civilization IV, regresa ahora con su segunda expansión y la más ambiciosa. Beyond the Sword enfoca el contenido prácticamente en la segunda mitad de las épocas y añade elementos que cambian radicalmente su jugabilidad. Aquí nuestras primeras impresiones.

Tal y como prometimos hace ahora un mes, tenemos la posibilidad de ofreceros nuestras primeras impresiones de la esperada segunda expansión de Civilization IV. Aunque llevamos desde el lunes con 'Beyond the Sword' instalado en nuestro ordenador, no podíamos publicar nada hasta el día de hoy y hemos aprovechado el tiempo para intentar recopilar las novedades efectivas a diferencia de los grandes rasgos que ya os adelantamos en nuestro avance. Y no son pocas, precisamente.

Estamos ante una expansión densa, esta es la verdad. No estamos simplemente ante un añadido de contenido y basta; los auténticos fans de Civ 4 apreciarán que se hayan retocado todas y cada una de las facetas del juego desde la base hasta las tonterías menos importantes, con más opciones, mayores posibilidades, nuevas estrategias de juego, nueva Inteligencia Artificial, por supuesto que una dosis ingente de unidades y demás, cambios interesantes en la interfaz y en la jugabilidad… pero por encima de todo, el contenido se enfoca en la segunda mitad de la evolución, a partir del descubrimiento de la pólvora (al contrario que Warlords, por ejemplo).

Como hay bastante que decir y poco espacio para hacerlo, empezaremos por resumir algunos datos objetivos: una docena de nuevos escenarios, un total de 10 nuevas civilizaciones, más de 15 nuevos líderes que dirigir, casi 20 nuevos tipos de edificio, 6 nuevas tecnologías a explorar y 25 nuevas unidades (tanto de exploración como de combate). Es decir, ahora hay más que hacer y se puede hacer formas completamente distintas. Como explicar el concepto del juego no hace falta a estas alturas, nos centraremos en cómo han afectado algunos de esos cambios a la jugabilidad.

Sobre los 12 escenarios nuevos, tal vez podemos destacar especialmente el que se disputa en el espacio - futuro. Es como estar jugando a un juego completamente nuevo, antes que sencillamente a un nuevo mod. Hemos añadido un par de capturas para que lo podáis ver por vosotros mismos, pero verdaderamente vale la pena porque aunque el principio de funcionamiento es el mismo, cada unidad tiene valores distintos, costes diferentes, se maneja de otra forma… no hemos tenido tiempo a darle muchas vueltas, por supuesto ampliaremos esta información en el análisis.

Cada partida personalizada puede ajustarse según los parámetros clásicos, pero además ahora se ha añadido una opción llamada 'Advanced Start', que permite empezar el juego con una civilización ya más o menos desarrollada según lo que escojamos antes de comenzar; esto ayuda a poder disputar encuentros a partir de una época determinada sin necesidad de pasar por las etapas previas de Civilization. Es más sencillo así jugar a llegar a colonizar el espacio o desarrollar tecnologías que a lo mejor antes simplemente no era necesario. Además, con el simple hecho de lanzar una nave a Alpha Centauri ya no se gana la partida.

Las partidas jugadas a velocidad normal durarán ahora un máximo de 500 turnos, aunque el tope siempre será el año 2050. Al mismo tiempo, se han ajustado los valores temporales de exploración de ciertas tecnologías. Con respecto a éstas, se han incluido 6 nuevas que van desde el desarrollo de los superconductores a la proliferación del láser o por supuesto la aplicación práctica en el combate, especialmente el aéreo, como la posibilidad ahora de construir bombarderos invisibles investigando 'Advanced Flying Combat' y 'Stealth'.

Otras modificaciones más lógicas, que algunos pedían encarecidamente en los foros, también se han llevado a cabo. Por ejemplo, la necesidad de investigar una mejora si realmente la necesitamos para otra (un gran ejemplo que pone el mismo juego es que si para intercambiar materias debemos cruzar un río será imprescindible disponer de navegación), o bien no podremos sufrir una revolución anárquica antes de que se inventara (por así decirlo) la anarquía. Y así sucesivamente con todos los aspectos del juego, que se han 'estandarizado', por así decirlo.

Se han añadido nuevas posibilidades de juego real para todo tipo de jugadores, incluso para el menos dado a la exploración. Destaca la creación de la maravilla medieval llamada Palacio Apostólico, que funciona como una especie de Naciones Unidas muy primitivas, pero otorgando casi los mismos beneficios; desde allí podremos escoger si declarar o cancelar una guerra, embargar a un estado o simplemente transferir la titularidad de una ciudad a quién nosotros designemos.

Otro gran cambio en este sentido es el de la posibilidad de la creación de estados coloniales; se ha ajustado (al alza) el coste que supone tener una ciudad más allá de los límites de alcance de la capital de nuestra civilización, especialmente si está en otro continente. Por ello tenemos la posibilidad de convertirla en colonia que se gestiona como si fuera un estado vasallo convencional. Esto requiere un poco más de micromanejo, pero dada la naturaleza propia del juego no resulta en un inconveniente.

El añadido de las grandes Corporaciones, como ya avanzamos el mes pasado, es tal vez uno de los más importantes; no solamente necesitamos un personaje clave para que las gestione (y uno del tipo de la corporación que queramos, claro) sino que necesitan una gran cantidad de recursos para mantenerlas en funcionamiento. Obviamente, tener una corporación de nuestro lado implica dos cosas: la primera es que nos otorga grandes bonus de distinta clase y la segunda es que nos da la posibilidad de tener acceso a elementos o materias que de otra forma no tendríamos.

Expandir las corporaciones es posible mediante los ejecutivos, una unidad de nueva creación que puede fabricarse a bajo coste. También se han rebajado los costes de entrenamiento de los espías, desde los ninja hasta los de más alto nivel. Es posible la creación de una unidad especial de espionaje: estas unidades especializadas, además, no desaparecen ni incluso cuando la ciudad en la que estén haya sido capturada, lo cual no está nada mal. Recordamos que ciertos nuevos edificios como la oficina central de inteligencia o el Scotland Yard generan puntos de espionaje que o bien se asignan manualmente o se distribuyen ecuánimemente entre los que tengamos.

Los fuertes no han cambiado su función pero sí su utilidad; no porque puedan instalarse incluso más allá de nuestros dominios sino porque se gestionan como ciudades independientes a casi todos los niveles. De todos modos, no es en el combate en lo que se han centrado la mayor parte de los esfuerzos de los desarrolladores, sino en el espionaje y la diplomacia. Es posible ahora, por ejemplo, convertir a los estados vecinos a una religión para luego instaurar la norma de que sea imposible atacar a un enemigo con la misma creencia que nosotros.

El juego exigirá del jugador tanto planificación a largo plazo como respuestas inmediatas; más de un centenar de eventos aleatorios pueden suceder en el juego y requerir que decidamos incluso dentro de ese mismo turno. No necesariamente pueden ser desastres naturales como terremotos o tsunamis sino que pueden ser eventos estratégicos como rebeliones o pactos en la oscuridad los que pueden poner a prueba nuestra capacidad de liderazgo.

Como se puede comprobar, hemos tenido poco tiempo para desmenuzar este 'Beyond the Sword'. Lo cierto es que las sensaciones son bastante buenas, pero como suele suceder, Civilization es un juego que necesita tiempo y mucha dedicación para comprobar en términos de balance lo que suponen los nuevos cambios. Como todavía faltan algunas semanas para su lanzamiento, aprovecharemos para explotar a fondo las nuevas particularidades (espionaje, diplomacia, corporaciones, etc.) y os lo expondremos detalladamente en el análisis. Hasta entonces solo queda esperar.

Civilization IV: Beyond the Sword

La legendaria saga de Sid Meier sigue renovándose, actualizándose y, en definitiva, mejorando con esta nueva expansión.
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