Autopsia: The Legend of Zelda: The Wind Waker
Una nueva leyenda, una aventura inolvidable. Un profundo recorrido por el Llink más tierno y colorido de todos los que la sabia mano de Miyamoto ha concebido. En busca del viento...
Hay pocas sagas que con el anuncio de cada nuevo título levanten expectación tal que por sí solas impulsen la compra de una consola. Son pocos los juegos que están en boca de todos, tanto de duchos como de neófitos, de propios como de extraños, y que logran cosechar éxitos de crítica y de público por igual. En base a esto puede afirmarse que The Legend of Zelda ha trascendido las fronteras del videojuego para convertirse en la leyenda que intenta narrar.
| The Legend of Zelda: Wind Waker |
La obra magna de Shigeru Miyamoto, un sueño de infancia entre bosques, montañas y ríos recuperado para la 8 bits de Nintendo en el primer y revolucionario The Legend of Zelda (1986). Madurado en la última entrega, Twilight Princess, y sin olvidar al clásico A Link to the Past (1991) para el 'cerebro de la bestia' o al punto de inflexión de la saga, Ocarina of Time (1998), ese sueño hace mucho que se convirtió en atemporal en cualquiera de sus encarnaciones.
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| The Legend of Zelda: The Wind Waker |
¿Las claves del éxito? Una constante en cada capítulo de los siguientes ingredientes: un diseño original e impecable, una historia compleja con giros y tramas que se alejan de todo tópico y un apartado técnico novedoso y extremadamente cuidado. No en vano la primera entrega de la saga fue elevada instantáneamente a la categoría de clásico y, por si fuera poco, cada una de las continuaciones que se han ido sucediendo son, hoy en día, estandarte de la plataforma Nintendo para la que fueron programadas.
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| The Legend of Zelda: Wind Waker |
En el año 2000, la empresa de Kyoto decidió mostrar la carta con la que batallaría en la nueva generación, la hoy ya finada GameCube. Los jugadores, por experiencia, saben que cada nueva consola de Nintendo trae bajo el brazo al menos un juego con el legendario héroe Link como protagonista. Pues bien, conocedores de esto, los altos responsables de la compañía consideraron oportuno ofrecer en el Spaceworld del 2001 una demo técnica de la consola que hizo pensar a más de uno que se trataba de otro capítulo de Zelda en desarrollo. Una secuencia de lucha que a más de uno le paró el corazón y le erizó todos los pelos del cuerpo: el héroe del tiempo con un aspecto adulto, enfrentado en una brutal lucha de espadas con el temible villano Ganondorf, némesis invariable de Link desde su primera aventura.
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El nivel técnico dejaba visiblemente atrás a Ocarina of Time, mostrando todo el detalle, contrastes de luz y de sombra y perfección de modelados que la ya extinta GameCube nos podía ofrecer en sus primeras etapas (nada más lejos de lo que acabó ofreciendo en el excelente y reciente Twilight Princess). La semilla estaba plantada, no quedaba más que esperar.
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Muy altas eran las expectativas a raíz del prestigioso Ocarina of Time, y tras un extraño y encantador, aunque para muchos decepcionante, Majora's Mask, Nintendo mostró el siguiente título de la franquicia, The Wind Waker. Se presentaron las primeras imágenes del juego y junto a estas llegó la controversia: Link volvía a ser un niño, ¿¡y se había convertido en un dibujo animado!? Nadie quedó indiferente. Empezaron a llover críticas y halagos por doquier. Incluso algunos medios especializados especularon con la posibilidad de que paralelamente al juego recién anunciado se estuviera llevando a cabo una versión más acorde con lo visto en la demostración.
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Pero la decisión de Shigeru Miyamoto era irrevocable. Pidió un voto de confianza a todos aquellos que se mostraban escépticos, argumentando que la saga necesitaba nuevos aires, al igual que la compañía, y que estaba convencido de que el producto final no decepcionaría. No se podía vivir infinitamente bajo el paradigma impuesto por Ocarina of Time, y lo tenía claro. Finalmente, con las demos jugables presentadas en el E3 de 2002 y con las entrevistas concedidas por su director, el pupilo de Miyamoto Eiji Aunuma, empezaron a desaparecer las decepciones iniciales entre seguidores y crítica, girando drásticamente las tornas. Bajo esta situación, y con unas impresiones inmejorables a nivel internacional (es uno de los seis juegos en obtener la máxima nota en la prestigiosa revista Famitsu), salió al mercado la décima entrega de la saga.
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Tras una pantalla de presentación en la que quedan patentes la ambientación y el acabado 'cartoon' del juego, comienza el espectáculo. En forma de ilustraciones manuscritas de tiempos pretéritos se nos presenta una auténtica joya en forma de introducción, narrándonos una leyenda al ritmo de la conocidísima y épica melodía, marca de la saga. La historia de cómo un chico vestido enteramente de verde y venido de otro tiempo salva la sacra tierra de Hyrule, en una clarísima referencia a Ocarina of Time. En los acontecimientos posteriores, el mal se vuelve a cebar con reino sagrado, que esta vez, al no encontrar salvador alguno, queda sellado junto con el poder dorado, la mítica trifuerza.
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Comienza el juego y nos encontramos en Isla Initia, en el contexto de un mundo postapocalíptico completamente dominado por unas crecidas aguas, en el que prácticamente toda la tierra ha sido engullida por el mar dejando apenas unos islotes en que aún sobreviven algunos poblados. Entonces pasamos a controlar a un jovencísimo Link que vive con su anciana abuela y su hermana menor Abril.
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La historia empieza justo el día de su cumpleaños, con motivo del cual, siguiendo la tradición, debe vestirse con verdes ropas como las del héroe que antaño salvó al mundo, con la intención de conmemorar su gesta. Es justo entonces cuando un enorme pajarraco con una chica en sus garras aparece sobrevolando la isla y es abatido por el cañonazo de un barco pirata que le persigue. Sin más, el joven Link, tal vez inspirado por los ropajes, se hace con una espada y un escudo y se lanza al bosque sagrado en busca de la chica. Tras salvarla, descubrimos que se trata de la capitana Tetra, que se convertirá en una pieza clave de nuestra historia. De súbito, sin un momento para el descanso, reaparece el temible monstruo alado y secuestra a la hermanita de Link, dando comienzo así una aventura plagada de giros, en que nadie ni nada es lo que parece.
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En Ocarina of Time, el argumento se apartaba radicalmente de la arquetípica visión del héroe que se limita a soportar un cúmulo de infortunios, con el único y platónico objetivo de salvar a la frágil y angelical princesa de las garras del mal. Pues bien, The Wind Waker no se desmarca del precedente creado.
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En cuanto a la estética del juego, hay quien por prejuicio concibe los dibujos animados como un mero entretenimiento infantil. Es por esto que muchos caen en el error de considerar que esta entrega es apta sólo para los más pequeños de la casa. Sin embargo, no hay que olvidar que el aspecto que en esta ocasión se le ha dado a la historia no deja de ser una 'cara' distinta a la que estábamos habituados, pero que para nada merma el elemento de oscuridad presente en los Zeldas anteriores. Aunque esta vez no contamos con un mundo oscuro y catastrófico como en el caso de Ocarina of Time, o incluso como en A Link to the Past, cabe señalar que los diseños de algunas mazmorras y enemigos no palidecen ante lo más grotesco y espeluznante que hayamos podido ver en entregas anteriores.
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El acabado cel-shading era entonces una técnica incipiente en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, The Wind Waker convirtió esta técnica de animación en todo un paradigma a seguir incluso por los más grandes. Pese a que visualmente en un principio no convenció a todo el mundo, tras una toma de contacto con el juego se borraron todos los escepticismos. Aquello funcionaba y funcionaba bien. Los entornos y personajes coloridos y vistosos, a pesar de la aparente simplicidad de los diseños, se mueven en unas perfectas 3D que dan una sensación de fluidez impresionante. Incluso detalles que pueden parecer nimios, como el viento meciendo la hierba o las olas, las nubes moviéndose en el cielo, o la luna cambiando de fase cada noche, son cuidados hasta la perfección en este excelente título, completando una deliciosa experiencia visual.
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Asimismo, las grandes cabezas de los personajes y los enormes y pronunciados rasgos, como los ojos, las cejas o la boca, proporcionan a éstos una elocuencia que va más allá de toda palabra pronunciada. Es un una muy buena manera de acentuar increíblemente la expresividad, y si no fijaos en la cara de Link cuando pasa por un lugar estrecho con la espalda arrimada a la pared. Cabe decir que pese a toda novedad, The Wind Waker cuenta con una mecánica de juego prácticamente idéntica a la de sus predecesores de Nintendo 64, con algunas mejoras, sobre todo en materia de lucha con espada. Tras recibir un intenso entrenamiento en nuestra isla de origen, dominaremos todo un abanico de golpes y técnicas nuevos con los que hacer frente a los distintos enemigos. Además, el bloqueo de blancos que ya había creado escuela en Nintendo 64 repite una vez más facilitándonos los combates frente a múltiples adversarios.
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Debido a la inundación omnipresente en el juego, ya no hay vastas praderas verdes que cabalgar; pero se abre ante nosotros un 'mar' de posibilidades, a recorrer esta vez en barco aprovechando la fuerza del viento, otro de los protagonistas de la historia.
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Nos encontramos ante un extensísimo mar salpicado de islas y tesoros que visitar, algunas de ellas de paso obligado, otras para visitar sólo si se cuenta con tiempo y con ganas. De nuevo, las misiones alternativas que pueblan el mapeado se convierten en uno de los elementos principales para conseguir completar toda la aventura. Conseguir todas las piezas de corazón, 'pescar' tesoros desde nuestro barco, o la nueva galería del 'club Minitendo' -donde podemos hacernos con figuritas de todo bicho, persona o animal que se deje fotografiar-, son tan sólo algunos ejemplos de las actividades que podemos realizar dejando de lado la aventura principal.
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En el trayecto entre isla e isla, vamos surcando el mar en nuestro barquito particular, el Mascarón Rojo -que a falta de hada nos guiará en la aventura-, cruzándonos en ocasiones con otros barcos que nos bombardean, con Octoroks salvajes y enormes, y con enemigos apostados en torres de vigía, que amenizarán el viaje. Como substituto de la mítica 'ocarina del tiempo' de entregas pasadas, esta vez contaremos con la 'batuta de los vientos', mediante la cual, sincronizando bien los tempos y las direcciones, podemos controlar la dirección del viento o trasladarnos a puntos alejados del mapa. Además, este nuevo instrumento es también un elemento imprescindible para solucionar puzzles tanto dentro como fuera de las mazmorras.
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Junto a la batuta, y como es tradicional desde la primera entrega de la saga, contamos con todo un arsenal de objetos varios para completar nuestra aventura, que vamos recopilando a nuestro paso por cada mazmorra. Así, a la enorme lista de objetos del universo Zelda, se le añaden elementos nuevos e interesantes, como por ejemplo la hoja Deku que nos permitía cubrir pequeños vacíos planeando o el extraño Tinglevisor.
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Como curiosidad, dicho artefacto proporcionado por uno de los personajes del juego, nos permite explotar una de las singulares opciones de GameCube, conectar una Game Boy Advance como accesorio para encontrar tesoros. De este modo, usamos la portátil a modo de visor, que muestra distintos mapas de la zona. Aunque realmente no aporta nada al juego en sí, es un divertido, aunque algo limitado, alto en el camino (y una buena manera de hacerse con rupias).
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Los enemigos más comunes de la saga hacen acto de presencia en esta nueva entrega, incluyendo Moblins y Octoroks completamente rediseñados para la ocasión. Junto a estos nos encontramos con nueva fauna como los molestos Miniblins (una versión reducida de los Moblin que atacan en grupo) o los Chu-chu, de los que podemos encontrar multitud de tipos y colores. Los monstruos de final de mazmorra se presentan como uno de los elementos más impresionantes del juego, con un acabado espectacular y unas dimensiones colosales. Como siempre, cada jefe de mazmorra cuenta con un punto débil que debemos encontrar, y que generalmente tiene que ver, como nos dicta la experiencia ganada en el resto de entregas, con el tesoro de la mazmorra.
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La dificultad de la aventura no es tan ajustada como en las dos entregas anteriores para Nintendo 64. No nos encontraremos con ninguna mazmorra irresoluble ni con ninguna presión de tipo externo, como que una luna con cara de muy mala leche amenace con aplastarnos en tres días. Asimismo, ni los enemigos comunes ni los jefes de final de mazmorra nos pondrán contra las cuerdas -al menos no por mucho rato-, salvo, claro está, el enfrentamiento final.
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Pese a no encontrarnos directamente con algunas de las populares razas que poblaban el mundo de Hyrule o Termina, como los Zora o los Goron, aparecen en esta nueva entrega las orgullosas pero honorables Gentes Pájaro, nativas de la Isla del Dragón, que nos ayudarán en nuestra heroica cruzada, engrosando la lista de razas distintas del universo de Zelda. El juego cuenta con una banda sonora de lujo, compuesta por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi y el habitual maestro del resto de la saga, Koji Kondo, en la que predominan temas suaves y de sabor mediterráneo. Pese a tratarse de midis de alta calidad, tal vez se eche en falta la genuinidad de una orquesta real.
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Se vuelven a oír melodías tan clásicas como la del interior de las casas, el tema de las grandes hadas o incluso algunas remezclas de temas clásicos, aunque la mayoría son partituras completamente nuevas para la ocasión, como el tema de navegación o las oscuras composiciones para cada mazmorra. Por otro lado, Link y compañía siguen sin proferir palabra alguna, limitando las voces a unas cuantas expresiones, interjecciones y gruñidos. Por supuesto, The Wind Waker no es un juego perfecto. Pese al excelente y distintivo acabado técnico, y al intento de hacer algo radicalmente nuevo, nos encontramos ante más Zelda. Si bien incluye novedades de todo tipo, el sistema de mazmorras y la resolución de puzzles recuerdan demasiado al primer 3D de la saga. Por otro lado, navegar en barco puede llegar a hacerse algo pesado, sobre todo antes de conseguir la melodía de teletransporte para nuestra 'batuta de los vientos'.
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Sin embargo, todo eso se le perdona porque, como en todo Zelda, el acabado del producto final es más que satisfactorio: una línea argumental que no cansa y mantiene enganchado, un apartado grafico acertadísimo para el que apenas pasa el tiempo, y un juego con una ingente cantidad de misiones alternativas que le añaden un montón de horas de duración a la historia principal. ¿Qué más se puede pedir? Han pasado cinco años ya desde que Nintendo lanzó al mercado tan controvertido producto y hemos vuelto a aprender una importante lección. A los libros no se les juzga por su cubierta, ni a los juegos sólo por su acabado grafico (vaya, salvando posibles excepciones como en todo). Un exitoso Minish Cap, el divertidísimo Four Swords con un diseño similar, y un esperadísimo Phantom Hourglass, continuación directa de este excelente The Wind Waker para Nintendo DS, avalan esta opinión.
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Es difícil hablar de cualquier Zelda desvinculándolo del conjunto al que pertenece, sin embargo, alejándonos por un momento de éste y valorando The Wind Waker en sí mismo, nos encontramos ante un juego valiente, que supo enfrentarse a los obstáculos que se interpusieron en su camino. Ahora que Zelda vuelve a estar de actualidad es la ocasión perfecta para desempolvar este clásico de la generación pasada y revivir su magia, que no se desvanece con el paso del tiempo.
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