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Así serán las mazmorras de Guild Wars: Eye of the North
Los desarrolladores explican cómo diseñan las mazmorras.
En una nueva entrega de los diarios de programación de Guild Wars: Eye of the North, los desarrolladores de ArenaNet explican cómo serán las mazmorras de esta expansión que califican como la "primera expansión real". Las mazmorras estarán presentes en el subterráneo laberíntico conocido como Las Profundidades, que abarca varios continentes. Son cuevas llenas de vegetación, decoradas con esculturas y habitadas por criaturas fantásticas.
/es/node/ArrayAsí lo explican los desarrolladores: "Uno de los mayores retos a los que se enfrentó nuestro departamento artístico fue hacer que cada mazmorra fuera única, mientras capturaba al mismo tiempo el sentido de un ambiente cerrado e incluso a veces claustrofóbico. A diferencia de las abiertas llanuras de Elona, aquí se tendrá menos espacio para maniobrar alrededor de los obstáculos. Los enemigos viajan en grandes grupos, con lo que no habrá mucho tiempo para pensar o relajarse mientras avanzas hacia el próximo objetivo. Aparte de todo esto, algunas mazmorras son enormes. Tu equipo puede viajar a través de serpenteantes sendas en un momento y al siguiente entrar en una gran gruta abierta."
El proceso de diseño fue así: "Nos decidimos a ir programando todo de forma paralela, creando prototipos rápidamente e introduciendo mecanismos en las mazmorras como las trampas, por ejemplo, mientras el diseñador de niveles esbozaba los trazados generales de los lugares que una vez juntos formarían un diseño único. Los diseñadores escribieron aventuras e historias para situar esos lugares en el mundo con sus propios personajes y trabajaron de común acuerdo con los escritores para pulir el dialogo y hacer que los personajes cobraran vida. Todo el proceso empezó a un mismo tiempo. Como resultado surgieron nuevas ideas entre las diferentes áreas que con suerte harán que esa cosa en concreto sea incluso mejor que la suma de sus partes."
El transporte entre mazmorras conllevó una compleja labor de diseño por la aparición de una nueva razas: "Cada mazmorra está conectada por una antigua y mágica tecnología llamada la puerta de Asura. Estos portales fueron creados por una nueva raza dentro del universo de Guild Wars, los Asura. Ya que los jugadores tendrán la oportunidad de jugar en la piel de un Asura en Guild Wars 2, tuvimos que pensar bien sobre su diseño. ¿Serían muy grandes? Al ser criaturas subterráneas, ¿qué aspecto deberían tener? ¿Cómo hablarían? ¿Qué reglas sociales deberían seguir? ¿Qué cosas pueden ofrecer que haga que la gente quiera jugar con ellos? Tras meses de conversaciones, planificar, dibujar y escribir, poco a poco los Asura se fueron materializando en esos pequeños seres robustos, arrogantes e inteligentes que vemos hoy. Algunos podrían parecer engreídos, incluso muy antipáticos si me apuras, pero siendo la raza que son, se lo pueden permitir. Son astutos, ingeniosos y expertos en el arte de la magia. Y son una parte muy importante dentro de Eye of the North."
Las diferencias entre estas puertas y los portales normales son abismales: "A través del sistema de puertas de Asura, estos seres se han comunicado con muchas razas y culturas a pesar de la lejanía. A diferencia de los portales normales que unen continentes contiguos, una puerta de Asura se usa para recorrer grandes distancias imposibles de cruzar por otros medios o mediante conjuros corrientes. Así que a pesar de que todas Las Profundidades están subdivididas en segmentos, uno podrá emigrar de tierras tan lejanas como Cantha y Elona a Ascalon y más allá, ya que el complejo funciona de una forma excelente. Aunque viajar no siempre es fácil, ya que recientes acontecimientos han transformado los pasadizos una vez tranquilos en un auténtico campo minado."
Los desafíos que esperan a los jugadores son temibles: "Nada más empezar, los jugadores se tropiezan con esta forma de transporte público y encuentran a sus creadores huyendo como locos de un grupo de Destructores empeñados en acabar con ellos. Estas horribles manifestaciones no son seres racionales. Son dantescas y feroces encarnaciones resistentes al calor y temerosas de nada. Su objetivo es sencillo: eliminar de Las Profundidades todas las criaturas vivientes para prepararse ante la llegada del Gran Destructor, una temible bestia parte de la leyenda de los enanos. Muchas batallas se emprenderán bajo la superficie, algunas por lucro personal y otras por el requerimiento de nuevos aliados."
La cantidad de mazmorras será sorprendente: "Hay 18 mazmorras únicas formadas por varios niveles que integran Las Profundidades, cada una de ellas habitada por sus propios monstruos, peligros ambientales y trampas, y cómo no, excelentes botines. Sólo los más valientes osan recoger esas riquezas de los rincones más oscuros de esas grutas, y con una buena causa. Los jefes finales son más listos, rápidos, duros y poseen nuevas y exclusivas habilidades además de una astuta inteligencia artificial creada especialmente para esta expansión. Por ejemplo, una cámara podría ser protegida por una enorme araña. Antes de poder atacar primero deberás atraerla dentro de tu campo de acción. Una rápida ojeada a la zona te muestra varios nidos. Si usas un lanzallamas mágico adquirido de un aliado Asura, podrás prender fuego a sus crías. Enfurecida, desciende de su elevada posición con ansías de venganza y embiste con furia sobre todo tu grupo. Los ataques convencionales contra la bestia son lentos y difíciles. Si usas una habilidad aprendida de un sabio chamán Norn, podrás recurrir al espíritu del oso que mejora tus ataques y aumenta tus reservas de salud."
Otro factor diferencial de las mazmorras será la continuidad: "Una crítica que con frecuencia se hace a los juegos de rol online es que las acciones carecen de continuidad. Cuando un seguidor muerde el polvo es devuelto a la vida en la siguiente zona. Pero eso no ocurre en las mazmorras. Las acciones son permanentes, con lo que si tu guía es aplastado por una roca, devorado por un monstruo o inmolado por la lava, estás muerto. Te las tendrás que apañar tú solo. [..] Aún tendrás la oportunidad de abandonar la mazmorra para intentar de nuevo conseguir la victoria o resucitar a los miembros de tu grupo, algo muy útil para aquellos que tal vez no tengan éxito a la primera. Pero mientras te encuentres en los confines subterráneos de una mazmorra en concreto, te regirás por la regla de la continuidad. En otras palabras, las mazmorras son lugares encadenados."
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