Shadowrun
Shadowrun
Carátula de Shadowrun

Counter-Strike sobrenatural

Nacho Ortiz nachoortiz

Magia contra tecnología. En el futuro dos bandos combaten por el control de los resquicios de una civilización arcana. Nuevas reglas y toques frescos para unos enfrentamientos muy a lo Counter-Strike con un carácter exclusivamente multijugador.

Shadowrun abandera dos tendencias dentro del desarrollo de videojuegos; acercar a los usuarios a un mismo universo online independientemente de la plataforma que posean e innovar la mecánica de un género que en los últimos tiempos se le puede criticar por conservador. Y esta última es su gran virud; es un shooter en primera persona -con destellos en tercera- que combinando magia y ciencia ofrece un abanico de posibilidades en los tiroteos que no se han visto en el género desde TimeSplitters.

También es un juego llamado a ser el gran integrador de usuarios dentro del servicio online de Microsoft, ya que es pionero en permitir que jugadores de la versión de Windows Vista se midan en igualdad de condiciones a los de Xbox 360; salvando las diferencias de control, ambos grupos comparten las mismas particularidades. Supone una primera toma de contacto para una tendencia que debería consolidarse y no representar un valor añadido para títulos puntuales.

En la práctica Shadowrun no difiere mucho de ser una revisión de Counter-Strike cruzado con TimeSplitters. Pero decepciona en la escasa cantidad de modos de juego y mapas que aporta, los primeros; Asalto, Desgaste y Extracción, estrictamente clónicos con los estereotipos que ofrece el género. Pero donde el título de FASA Studios brilla es en su mecánica propia. El escaso argumento -testimonial, ya que hablamos de un título exclusivamente multijugador, sin campaña individual- sirve de caldo de cultivo ideal para que sus creadores hayan desarrollado unos combates que realmente consiguen redefinir las reglas de un tiroteo virtual según sus propias normas. Los dos bandos que se enfrentan en el año 2031 por el control de los resquicios de una civilización arcana, la corporación RNA Global y el culto del Lineage, se sirven de magia y tecnología a partes iguales para ofrecer una propuesta jugable muy fresca.

Al comienzo de la partida, y al igual que en CS, los jugadores podrán adquirir previo pago armas, magia y tecnología, invirtiendo una cantidad de dinero que podrá aumentar dependiendo de su éxito en la batalla. Las habilidades adquiridas se pueden asignar a tres botones de acción; gatillo izquierdo y botones R y B, quedando el gatillo derecho ineludiblemente como botón de fuego. El catálogo de habilidades mágicas incluye ocho acciones; resucitar a compañeros muertos, plantar un árbol de la vida que regenere la vitalidad, invocar a un demonio, lanzar una ráfaga de aire que golpee a los rivales, volverse etéreo, teletransportarse y levantar una barrera estranguladora.

Las que más afectan a las convenciones de un FPS son la de teletransportarse, una auténtica vía de escape cuando la cosa se pone fea -puede realizarse en cualquier dirección, incluso para subir o bajar pisos-, humo, que convierte en intangible al personaje, lo que le protege de casi cualquier ataque mientras dure su efecto y añade un punto de sigilo, y resucitar, que más allá de limitarse a traer de la vida a un compañero caído -siempre que su cuerpo no haya sido destruído- crea un vínculo entre ambos. Si el resucitador muere, el resucitado comenzará a desangrarse hasta perecer. La magia se basa en la esencia, que son los puntos de magia que consume cada hechizo y que se rellena automáticamente. Cada una de las cuatro razas de Shadowrun tiene distinta afinidad mágica, lo que repercute en que cada una recupere antes su esencia.

En el otro lado se encuentra la tecnología, con seis categorías diferentes; granada, generadores de antimagia, conexión inteligente, reflejos implantados, visión aumentada y planeador. Este último permite dar grandes saltos y como su nombre indica, deslizarse por el aire lentamente y sin sufrir daños al caer desde grandes alturas, mientras que la conexión inteligente dota de puntería automática y zoom a todas las armas -aunque no lo incorporen de serie, como sucede con la mayoría-. Los generadores antimagia absorben la esencia de los enemigos, impidiendo que usen hechizos y los reflejos implantados, que hacen que todas las acciones del personaje sean más rápidas, permitiendo detener las balas con una katana en un gesto muy peliculero.

Ambos equipos tienen acceso a todas estas acciones, pudiendo adquirirlas todas -sin olvidar que cada una cuesta dinero- en el transcurso de una partida con varias rondas, aunque como comentábamos antes, sólo se podrán equipar tres de ellas en un mismo momento. Se pueden cambiar en cualquier momento, únicamente pulsando B y desechando y seleccionando mediante el interfaz que aparece en pantalla.

Respecto al catálogo de armas, es realmente pobre. Sólo aparecen siete armas, una de las cuales, la pistola, está equipada por defecto, el resto deben comprarse al inicio de cada ronda y son subfusil, rifle, recortada, katana, ametralladora, rifle de francotirador y lanzacohetes, al margen de las granadas de mano. Únicamente son capaces de disparar un tipo de fuego -no incorporan fuego secundario- y no ofrecen muchas posibilidades, son básicas hasta el punto que muchas no incluyen ni zoom, que debe incorporarse con la conexión inteligente. Sólo se permite equiparse con dos armas.

Por último, en Shadowrun se enfrentan cuatro razas que pueden aparecer tanto en el RNA como en el Lineage; humanos, enanos, trolls y elfos. Cada una de ellas tiene diferentes atributos de salud, esencia, velocidad y fuerza; los humanos son muy versátiles y necesitan menos esencia para lanzar la magia, los enanos son capaces de robar la esencia de otros y además su depósito es mucho mayor, como su fuerza, los trolls son los más fuertes y los más resistentes, gracias a su gran tamaño, pero igualmente lentos y parcos para lanzar hechizos, a diferencia de los elfos, rápidos, capades de regenerarse y letales empuñando una katana. Las diferencias son muy perceptibles, por lo que se requiere afinar para acertar con la clase que más encaje en el tipo de juego de cada jugador; ofensivo, sigiloso, uso mágico, a distancia o de defensa.

Y estos son los novedosos cimentos que soportan Shadowrun. Si sobre el papel pueden resultar muy amplios, con demasiadas posibilidades, la primera partida lo confirma. Para hacerse al control, al uso de tecnología y magia y particularidades de cada raza, FASA ha incorporado un nutridísimo tutorial, magistral, que en seis lecciones dobles permite aprender a manejar todas las acciones y seguidamente ponerlas en práctica en una partida con bots.

Pero toda esta innovación no tiene un resplado suficiente en modos de juego. Las tres variantes que se presentan limitan mucho la nutrida experiencia. Un Deathmatch y dos variantes de Capturar la Bandera con un artefacto al que hay que proteger o extraer son toda la propuesta de Shadowrun en este sentido. También hay que añadir que las posibilidades de personalización o edición del personaje son nulas, con únicamente dos skins para cada una de las razas, según pertenezca a cada uno de los bandos y la ausencia de vehículos. Tampoco aparece soporte para la creación de clanes, ni clasificaciones online, aunque las partidas, incluso las que concurren a 16 jugadores, acaban concretándose muy rápidamente, algo que da idea de la buena salud que disfruta Shadowrun a nivel de comunidad, pese a sus lacras en esta dirección.

Y donde todas las ideas prometedoras a nivel jugable -que realmente logran cuajar- acaban mermadas es cuanto se examina con detenimiento en el acabo ténico del título. Gráficamente Shadowrun ostenta el dudoso honor de ser el FPS más austero de todos los que se han lanzado para Xbox 360. Los personajes transmiten rigidez, los vacíos escenarios, construidos con un editor de usuario más que demostrar un brillante diseño de niveles, sus ambientaciones, encasilladas -basculan entre edificios futuristas, favelas, templos mayas, hangares y cavernas- y el havok con el que se dota a las físicas apenas tiene oportunidad para lucirse. Un nivel visual que no hace más que acrecentar el trecho existente entre las grandes superproducciones dentro del género -Gears of War, Halo 3- y los desarrollos más modestos. Aún así el interfaz es claro, muy limpio y a nivel de localización, no ausente de cuidados, ya que se encuentra con textos y voces en castellano.

LO MEJOR

  • Buena compañía para las noches del verano.
  • Innovador y especialmente, con sus nuevas ideas bien implementadas.
  • Muy divertido, ideal para jugar con amigos por Live.

LO PEOR

  • Catálogo de armas muy corto.
  • Descuida la faceta de comunidad online.
  • Escasas posibilidades en las variantes de juego.
  • Gráficamente decepcionante.
  • La interacción de usuarios de Vista y 360 queda como una anécdota para los Logros.

CONCLUSIÓN

Shadowrun es un shooter que tiene muchas papeletas para ser uno de los FPS de moda por Xbox Live en el próximo verano, por ausencia de competidores y por lo divertido que resulta, virtud a las grandes posibilidades que ofrecen en las partidas la magia y tecnología, algo que logra alterar las reglas convencionales de este tipo de títulos. Por otro lado, este núcleo sólido no se acompaña de una corteza igualmente cohesionada. Falla en modos de juego, tanto en variantes multijugador -sólo tres y únicamente para equipos- como en entretenimiento individual, ya que no tiene campaña y se centra en partidas multijugador pobladas con bots para simular oponentes humanos, y también en personalización, desarrollo del personaje, tablas de clasificación y clanes. [image|nid=1418861|align=center|preset=inline] Básicamente no consigue proporcionar aquello que terminaría por mejorar su experiencia a través de la red, que es en la faceta que se vuelca el título casi al 100%. Gráficamente es austero, muy limitado y digno de ser un título de primera hornada más que uno que llega al mercado cuando se está cerca de cumplir dos años con la consola en la calle. El precio tampoco ayuda, aunque llega reducido, las prestaciones hacen pensar que si hubiera aparecido cerca de los 30 euros, habría conseguido convencer a muchos usuarios que pueden dudar del valor del conjunto. Muy divertido, ideal para jugar con amigos por Live. Innovador y especialmente, con sus nuevas ideas bien implementadas. Buena compañía para las noches del verano.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.