Blizzard Worldwide Invitational 2007: Corea
Nuestro corresponsal en Japón nos acerca lo que dió de sí el evento internacional de Blizzard celebrado este fin de semana en Seúl, Corea, que sirvió como marco para presentar StarCraft II.
Luis, a su llegada al Gymnastics Stadium de Seúl |
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De hecho, tal es la devoción existente hacia estos dos títulos que han llegado incluso a impulsar la profesionalización de los E-sports en el continente asiático. La competiciones que tienen a Starcraft de protagonista se producen ya al más altísimo nivel, siendo ya tres las cadenas de televisión de cable coreanas las que retransmiten partidas en directo entre los jugadores más experimentados. Ligas, fases eliminatorias y demás torneos se van sucendiendo, generando a su vez auténticos fenómenos mediáticos. Los mejores jugadores de Starcraft y Warcraft III son héroes en Corea del sur, cobran salarios que no tienen nada que envidiar a los de deportistas de elite y además cuentan con patrocinadores que auspician sus apariciones públicas.
MeriStation fue uno de los escasos medios españoles invitados, el único online. Se nos citó en el Gymnastics Stadium, el estadio olímpico circular que alojaría en su interior el acontecimiento clave, la presentación del nuevo proyecto secreto que la compañía fetiche tenía previsto anunciar, o eso decían los augurios. A tales efectos se celebró por todo lo alto una gala, con concierto final incluido, que servía a su vez de pistoletazo de salida oficial al intenso fin de semana que Blizzard había preparado.
Acto seguido tomó la palabra Dustin Browder, quien mostró por primera vez la mecánica y aspecto remozado del heredero de Starcraft. Su mano nos guió en una demo técnica que perseguía presentarnos las bondades del nuevo mapeado en 3D, así como lo que todo el mundo esperaba, los detalles inherentes a las tres razas que compiten por la supremacía en su particular universo.
A medida que Browder creaba y hacía desplazar por el terreno un tipo de unidad que nadie reconocía, a renglón seguido ponía en escena una nueva unidad que superaba, 'si el jugador sabe utilizarla correctamente', las habilidades de la anterior. Como en la primera entrega, las diferencias entre las tres razas están muy equilibradas a pesar de las variaciones implementadas, condensadas en la mentada ampliación de unidades y el cambio de mapeado, que en su paso de las 2D a las 3D trae consigo un nuevo enfoque estratégico. Los desniveles del terreno permitirán poner a cubierto a ciertas unidades, congelando enfrentamientos, aunque por supuesto otras como los Colossus y los Stalkers se encargarán de neutralizar los accidentes geográficos. Los Stalkers, además, cuentan con la habilidad especial de teletransporte, por lo que huir de ellos no será una misión sencilla.
'Uno de los objetivos principales del juego ha sido el de dotar de mayor importancia a la posición desde la que enfocaremos el combate', comentaba el diseñador principal de Starcraft II. Sin embargo, conforme nuevas unidades iban apareciendo y se iban desarrollando combates desiguales entre frentes terrestres y aéreos, Browder consideró oportuno avisar de que en realidad los jugadores más inteligentes sabrán encontrar el equilibrio entre unidades: 'aquí estáis viendo sólo una muestra de las habilidades con las que contará cada unidad. En la versión final se incluirán muchas más, muchas de ellas de caracter defensivo, y su utilización correcta marcará la distinción entre jugadores corrientes y los auténticos expertos en Starcraft II.'
Cada enfrentamiento entre unidades, así como el despliegue de sus ténicas ofensivas más espectaculares (como la habilidad de congelar disparos y generar agujeros negros propia de la nave nodriza de los Protoss), era seguida de exclamaciones de asombro que reverberaban en el techo del pabellón olímpico. Las unidades más mortíferas cumplirán con unas funciones que podrían equipararse a la de los héroes de Warcraft III, según comentó Rob Pardo en la reunión que mantuvimos con el equipo de Starcraft II.
Una vez concluida la explicación de la demo, Browder volvía a su asiento acompañado de un estruendo ensordecedor generado por el batir de palmas convulso de la masa coreana. Tras la presentación de este nuevo proyecto de Blizzard, que a buen seguro volverá a romper moldes, unos pocos elegidos tuvimos la suerte de acompañar a los padres de la criatura a una sala contínua en donde les abordamos con tal de conseguir todos los detalles posibles acerca de la gestación y estado actual de su flamante RTS.
/es/node/ArrayStarcraft II lleva la friolera de 4 años en desarrollo. La producción de la secuela comenzó nada más salir a la venta la última expansión de Warcraft III, y ya desde un primer momento se marcaron los objetivos a cumplir. Para alcanzar un nivel de calidad a la altura de otros títulos de Blizzard, Morhaime concedió a un equipo de 40 personas la posibilidad de trabajar con el respaldo de un presupuesto del que no quiso poner cifra.
¿Pero... por qué Starcraft II y no Diablo III, por ejemplo? El presidente de Blizzard lo tenía muy claro: 'Nos encanta el juego original y por lo tanto, nosotros somos los primeros que deseábamos ver expandido su universo'. Por lo visto, la devoción de Blizzard por la primera entrega les llevó incluso a descartar la idea de desarrollar un título completamente original. La consolidación de sus franquicias parece ser el objetivo prioritario de una compañía que revoluciona el mercado cada vez que anuncia un nuevo título.
Rob Pardo no tardó en mostrar su emoción dadas las dimensiones del proyecto al que están dando forma. 'Desarrollar la segunda parte de un juego que cuenta con tal legión de seguidores nos ha hecho trabajar muy duro para ofrecer algo que pueda cumplir con lo que se espera de él', declaraba. Insisitimos en saber si realmente la cuarta raza está completamente descartada, como así confirmó él mismo. 'Desde un primer momento nos planteamos la inclusión de la cuarta raza. Sin embargo, tras mucho estudiar su viabilidad, decidimos mejorar las unidades presentes y crear otras nuevas para hacer más competitivas aún si cabe las contiendas del original'.
Al preguntarle acerca de la mecánica del juego, Pardo insistió en su diferenciación con Warcraft III. 'Poco ha cambiado desde la primera entrega en este aspecto. Con Starcraft II la economía volverá a desempeñar un papel tan importante como para hacer que el jugador divida su tiempo a partes iguales entre la gestión de recursos y la batalla'. También quisimos saber si existía alguna posibilidad, por remota que fuera, de ver alguna día Sarcraft II para Xbox 360. Pardo fue tajante: 'Estamos desarrollando el juego exclusivamente para PC. Todos los miembros del equipo tenemos una Xbox 360 en casa y frecuentamos el servicio online de Microsoft, el cual nos encanta, pero no tenemos planes de llevar Starcraft II a las consolas'. Evidentemente, lo siguiente en salir a la palestra fue el proyecto congelado para la Xbox, Starcraft Ghost, shooter anunciado años atrás del cual Blizzard parece haberse olvidado por completo. Mike Morhaime reveló que el proyecto no se ha cancelado, pero que sigue 'pospuesto hasta nueva orden'.
Tampoco quiso aclarar si Starcraft II saldría a la venta pronto. Por lo visto continúan aportándose nuevas ideas para mejorar el diseño de escenarios y batallas, así que estaba cantado lo que iba a contestarnos Morhaime cuando le preguntamos acerca de los planes de lanzamiento: 'El juego llegará al mercado... cuando esté listo'. Rob Pardo quiso justificarse, sin embargo: 'Estamos trabajando duro para equilibrar al máximo las habilidades que diferenciarán a las tres razas de Starcraft. Aún estamos preparando la beta con la que los profesionales de la primera entrega tienen que lidiar para indicarnos hipotéticos desajustes. Invertiremos todo el tiempo necesario en alcanzar la jugabilidad perfecta'.
Al formular nuestras dudas acerca del diseño del juego, Dustin Brower tomó la palabra. Si bien el componente posicional ganará enteros al hacer uso de un mapeado en 3D, 'cada una de las razas de Starcraft contará con efectivos suficientes como para que los desniveles no pongan fin a la batalla', nos contaba Browder, señalando como ejemplo la habilidad especial de los Reapers de propulsarse para llegar a la cima de mesetas y colinas. Cuando se le preguntó acerca de las unidades más espectaculares y destructivas creadas para esta secuela, como los Nightsworms (pertenecientes a los Zergs), Browder afirmó que dado el poder de algunas de ellas, como la nave nodriza de los Protoss, tendrían un uso restringido, dándole al jugador una única oportunidad de construirlas.
La revisión de Battle. net es adyacente al desarrollo de Starcraft II. Tal es la dimensión de los cambios que promete albergar el servidor de Blizzard que nos preocupó la posibilidad de que esta vez se exijan cuotas para sacarle el máximo provecho al modo mutijugador de la esperada secuela. Morhaime sembró la duda: 'aún no lo hemos decidido'.
Tampoco sacamos mucho más en claro acerca del guión del juego, auténtico motor de la experiencia que Starcraft II ofrece al modo individual. Pardo simplemente se dedicó a ponernos los dientes largos: 'La secuela se desarrollará 4 años después de lo acontecido en The Brood War. Varias cosas han cambiado desde entonces...'. Tras estas últimas declaraciones el equipo de producción se despedía de nosotros y llegaba por fin la oportunidad de explorar el panorama que ofrecía el recinto olímpico, donde las competiciones de Starcraft y Warcraft III ya habían arrancado.
La lucha por el título de maestro en ambos juegos se celebró de manera simultánea en el Gymnastics Stadium y el Fencing Stadium, separados por la Hanul Square, la plaza en donde Blizzard instaló su sala de cine y conferencias que sirvió de núcleo del evento. En los exteriores del Blizzard Theater se iban sucediendo sesiones de música y baile que en más de una ocasión tuvieron a las melodias de WoW como protagonistas.
Un pequeño parque de atracciones y las tiendas oficiales de Blizzard completaban las instalaciones de un recinto que contó con una asistencia envidiable, como pudimos apreciar por las largas colas que se formaban cada vez que se anunciaba la exhibición de la Medusa Demo, la presentación técnica de Starcraft II exclusiva para el público reunido en Corea. Otros actos que espolearon la formación de largas colas fueron las mesas redondas en donde algunos creativos explicaron los detalles del nuevo arte conceptual de la secuela, sí como las principales diferencias respecto a su antecesor.
Volviendo a las competiciones oficiales de Starcraft y Warcraft III, tanto las instalaciones del Fencing como del Gymnastics Stadium registraron una entrada impresionante de público, el cual se dedicaba a seguir las partidas a través de unas monitores gigantes situados a espaldas de las dos cabinas de los jugadores, situadas en las esquinas delanteras de un escenario colosal.
En el centro, tres locutores comentaban las incidencias del envite a pleno pulmón, enmudeciendo incluso las reacciones del público cada vez que tenían lugar los lances más inespererados de la partida. Azafatas ligeras de ropa captaban también el objetivo de numerosas cámaras, y en el exterior de los pabellones los closplayers (que celebraban su competición habitual) reclamaban su parte de atención. Lo curioso es que la mayoría de ellos decidieron disfrazarse de personajes de animación japonesa, que poco tenía que ver con el evento.
Saliendo del recinto deportivo revestido para la ocasión con las formas y colores del universo Blizzard, eran varios los aficionados que con pancartas y globos esperaban pacientemente a que sus ídolos, los participantes de la fase final de este WorldWide Invitational, regresasen a sus hogares para así abalanzarse sobre ellos en busca de un autógrafo. Mientras tanto, las instalaciones del evento seguían atestadas de miles de personas emocionadas con las exposiciones con las que Starcraft II seguía ganándose nuevos incondicionales. La pasión de este país ha quedado recompensada con un evento en donde los amantes del RTS han visto uno de sus mayores sueños hechos realidad. El premio a su fidelidad es nada más y nada menos que la secuela de su juego favorito
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- Estrategia
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