Little Big Planet, Impresiones

Little Big Planet no es sólo el plataformas entrañable y carismático que se pudo ver en el trailer de la pasada GDC. Es también una experiencia pionera en consolas y un ejemplo notable de tecnología puesto al servicio del jugador ¿será una revolución?

Game 3.0 es la nueva bandera de Sony para conseguir el triunfo de su estrategia online, estrechamente vinculada al potencial éxito de Playstation 3 y PSP en cierta medida, ya que es uno de los elementos propios que Sony ha llevado a la mesa: la idea de hacer partícipe a la comunidad de jugadores en sus títulos de una forma más activa -por supuesto, dentro del ámbito de consolas y dejando de lado la vasta comunidad que hay entorno a los compatibles-.

Pero el mundo de la creación en PC, aunque es enormemente rico, está también limitado tanto en público como en la curva de dificultad necesaria para empezar a crear contenidos. Hacer un mapa en un FPS no es una tarea nada fácil, máxime si se quiere hacer con una calidad notable; tampoco resultan fáciles de realizar las diferentes modificaciones y añadidos que se pueden ver en juegos de estrategia o de rol. Si a pesar de las dificultades, hay una comunidad tan creativa y brillante en compatibles  ¿qué pasaría si se le diera al potencialmente mayor público de consola unas herramientas simples e intuitivas para crear sus propios juegos y experiencias?

Eso es lo que SCE y Media Molecule -el estudio responsable de Little Big Planet- quiere descubrir. En una época donde las compañías han descubierto lo provechoso que resulta dotar de poder creativo a los individuos -MySpace, YouTube...-, este juego viene a montar en esa ola y a ofrecer la posibilidad de crear y compartir tus propias fantasías, así como participar en la de los demás.

Salvando unos pocos ejemplos bastante poco representativos en consola -RPG Maker-, hay muy pocos ejemplos de título en los que se deje el poder creativo al usuario, aunque ha habido algunos experimentos interesantes con editores. El mayor problemas s la falta de un interfaz adecuado, ya que el ratón y el teclado resulta una combinación más intuitiva para trabajar con un editor que lo que ofrece las limitadas opciones de un pad. Además está el hecho de que uno de los grandes argumentos para crear contenidos propios es poder compartirlos, algo que las consolas y sus limitadas opciones online no hubieran permitido hasta hace muy poco.

Pero las cosas han cambiado. Playstation 3, con su disco duro de serie y su capacidad para conectarse a la red de redes ofrece una plataforma adecuada sobre la que desarrollar un proyecto como el de Little Big Planet. Sobre el interfaz, la receta de media Molecule ha sido la de forzar algunas decisiones de compromiso en orden de hacer la experiencia lo más intuitiva posible; la perspectiva debe de ser forzosamente 2.5D, con un scroll que se mueve desde la izquierda hasta la derecha y con unos personajes que serán siempre muñecos de trapo, aunque puedan ser infinitamente personalizados.

Esas limitaciones permiten que cualquiera pueda empezar a crear sus propias fases con relativa facilidad. Sin tener que preocuparse por hacer cosas tan complejas como crear espacios tridimensionales coherentes, el jugador/creador puede concentrarse con más facilidad en implementar aquellos elementos que van a hacer su escenario único. Ya no hay más limitaciones en lo que puedes hacer, de modo que habrá quién quiera crear una aventura en la que abunden los puzzles o una experiencia más plataformera.

Colocar elementos es sumamente fácil y se realiza desde el propio juego, sin tener que hacer funcionar una herramienta aparte. Simplemente hay que coger a uno de tus muñecos y usar el menú que abre las distintas piezas que puedes poner en el escenario. Una vez elegida la estructura que quieres poner, puedes decidir en qué grado de profundidad quieres tenerla, de modo que se distinga entre lo que son fondos de la pantalla y los objetos que desees que estén físicamente en tu escenario. Aparte de las múltiples opciones que ya vienen incorporadas de serie, es posible también meter contenido propio y usarlo en tus creaciones, pudiendo meter una foto desde el disco duro y utilizarla para adornar cualquier elemento que hayas incorporado al mapa.

La clave para mantener la coherencia de este mundo reside en la física. Es posible realizar cualquier tipo de escenario, pero las relajadas reglas físicas presentes proporcionan una guía para saber cómo van a funcionar todos los detalles y cómo van a responder los 'muñecos de trapo' a esos cambios, Así por ejemplo, si creas un obstáculo grande en medio del camino, es importante saber qué quizás ese objeto no pueda ser superado sin la ayuda de otros jugadores, de modo que hay que saber muy bien qué introducir, en función de si deseas crear una experiencia compartida o solitaria.

Tuvimos oportunidad de comprobarlo en un reciente viaje a Londres, donde pudimos jugar a la misma pantalla que se utilizó en la presentación en el GDC. Uno de los primeros detalles interesantes es ver que los gráficos tienen un aspecto fantástico y que los fondos del escenario, hechos a manos e importados al juego, daban un aspecto realmente especial al título. Las animaciones de los muñecos y  la sensación física que desprendían terminaban de consolidar un excelente pilar tecnológico sobre el que empezar a trabajar.

Desde un primer momento quedó claro que la prioridad de Sony con esa demo era mostrar el juego cooperativo y cómo los jugadores debían competir y ayudarse entre sí para hacer diversas acciones, como levantar pesadas caracolas en el aire y depositarlas encima de palncas para hacer contrapeso y levantar puertas. A lo largo de los breves minutos que pudimos disfrutar con esta versión jugable, nuestra satisfacción iba en aumento al ver cómo se podía jugar con la avanzaa física para crear experiencias nunca vistas en un juego con esta perspectiva. No era difícil imaginarse lo que usuarios talentoso podrían hacer cuando dedicaran algunas horas a manipular los miles de objetos a su disposición.

Parte de la culpa del encanto que pueda tener este juego reside también en sus protagonistas, los muñecos de trapo. Gracias a las múltiples opciones de personalización, es posible crear cientos de avatares distintos a los que se puede modificar cara, vestuario y complementos, algunos divertidos, otros más serios o incluso siniestros. El sensor de movimiento del Sixaxis proporcionaba control sobre la cabeza y los brazos de estos, por lo que mover el mando adecuadamente, era posible hacer girar la cabeza del muñeco hacía un compañero o bailar moviendo los brazos según quisieras. Incluso era posible hacer que el muñeco pegara collejas sacudiendo el mando mientras estaba alguien cerca.

Las sensaciones eran muy buenas en todo momento. El control era simple, intuitivo y completo, con las opciones adecuadas para que la partida fuera divertida. Detalles como ayudar a otro jugador a subir a un sitio elevado, o el de obstaculizar su avance para recoger más objetos, creaba el tipo de dinámica que tienen los juegos de los que no sabes qué esperar. La pantalla tenía algunos puzzles bastante sencillos y también permitía ver un atisbo del motor físico, con balones que giraban ante nuestros empujones o monopatines que rodaban con nosotros encima. Con cuatro jugadores trabajand al unísono, conseguimos completar la demostración mientras en nuestras cabezas bullían todo tipo de preguntas sobre el potencial real del título ante nuestros ojos.

De momento habrá que esperar para encontrar las respuestas. Se sabe que el título tendrá una versión descargable a través de la PSN y que también aparecerá una versión Blu-Ray con  fases ya incorporadas. No habrá distinciones entre los dos títulos, por lo que los editores son los mismos y los jugadores pueden participar todos juntos independientemente de la versión que tengan. Aunque todavía no se han rebelado todos los detalles, sí se sabe que habrá una potente herramienta en la que se podrán "colgar" los mapas, clasificándolos según diferentes parámetros como número de descargas o valoración de los jugadores. Si las posibilidades de creación son tan potentes e intuitivas como se espera y Sony consigue con su marketing que este título cale hondo entre los aficionados, podríamos estar ante el principio de una tendencia realmente importante y apasionante.

LittleBigPlanet

Media Molecule se embarca en su primer proyecto con este plataformas en el que el mundo está construido por el jugador
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