Eternal Sonata, Impresiones

Antes de su muerte, Chopin se adentró en un mundo mágico y colorido en el que la música era un elemento realmente importante. Gracias a la demo de Namco Bandai, podemos al fin disfrutar de unos primeros instantes de juego con el esperado Eternal Sonata.

Antes de su muerte, Chopin se adentró en un mundo mágico y colorido en el que la música era un elemento realmente importante. Gracias a la demo de Namco Bandai, podemos al fin disfrutar de unos primeros instantes de juego con el esperado Eternal Sonata.

En el bazar japonés de Xbox Live nos hemos encontrado en los últimos días con una sorpresa muy grata. Namco Bandai y Microsoft pusieron a disposición de los usuarios nipones una demo de Trusty Bell (Eternal Sonata para occidente), el próximo RPG para Xbox 360 que sorprende por su atractivo acabado visual y por su atractiva historia y sistema de juego.

Lo cierto es que, para algunos indecisos ante lo que podía llegar a ofrecer el juego, esta demo es justo lo que necesitaban para salir de su inseguridad y destaparse ante lo que se está convirtiendo en un excelente RPG. Claro está que el tiempo de juego que ofrece, pese a ser elevado, no es suficiente como para llegar a sacar conclusiones del juego final, pero desde luego aumenta la expectación.

La muerte de un genio

Como la demo no nos da ninguna pista de lo que es la historia en sí, recordemos un poco la puesta en escena de Eternal Sonata. Se ambienta en pleno siglo XIX, concretamente el día de la muerte del famoso compositor polaco Frederic Chopin, el 17 de octubre de 1849. Tres horas antes de su fallecimiento, este genio de la música tiene un sueño mágico que es el que se desarrolla en este juego.

Un mundo colorido en el que la música está siempre presente y del que en la demo se nos muestra tanto fases de exploración y combate (en dos bosques), como un pueblo y un duro enemigo final. De este modo, en una media hora de juego (tiempo variable según lo que se dedique el usuario a perder el tiempo por las zonas), se muestran casi todos los aspectos que ofrecerá en su versión final.

En primer lugar hay que destacar el trabajo gráfico, realmente atractivo con su aspecto cel-shading tan bien definido y con numerosos detalles visuales. Es un juego muy limpio en este aspecto, cada elemento del escenario tiene su zona de acción y consigue funcionar a la perfección a todas las distancias, sin emborronarse ni confundirse con el fondo en ningún momento.

El diseño de los personajes es muy agradable, y concuerda mucho con ese siglo XIX en el que nos enconrtramos. Los enemigos, desgraciadamente, sólo se dejan ver de dos tipos, por lo que les falta todavía llegar a sorprender, al ser de momento rivales típicos de inicio de juego bastantes sencillos en su aspecto y sus ataques. Eso sí, el enemigo final, pese a recordar a un simple jabalí, resulta bastante espectacular.

Los escenarios en esta demo son bastante lineales, marcando el camino a seguir aunque con bifurcaciones de caminos según se complican que dan a pensar que habrá laberintos complejos en la versión final. Los enemigos, como ocurre en la saga Grandia, pueblan ya el mapa y el enfrentamiento tiene lugar cuando el personaje choca con ellos.

Combates

Se pueden evitar los combates, aunque al menos en estos escenarios tan cerrados no se goza del margen de error idóneo para hacerlo, por lo que siempre se acaba recurriendo al enfrentamiento. Algo que, no obstante, resulta casi hasta necesario para subir de nivel y tener uno apropiado para los combates más complicados, como el hasta cierto punto exigente enemigo final.

Los personajes sobre los que recae el protagonismo son Allegretto, Polka y Beat. Todos ellos se diferencian a la hora de combatir de forma clara: Allegretto ofrece ataques físicos potentes tanto en su ataque básico como en los especiales; Polka tiene menos potencia y especiales de recuperación de vida; y Beat realiza ataques a distancia con una especie de arma, junto a un especial en el que hace fotos.

La disposición del sistema de combate recuerda, en cierta medida, al del juego de Square Enix Radiata Stories ya que protagonistas y enemigos aparecen en un escenario cerrado, y con control directo sobre el personaje. Sin embargo, a diferencia de aquel en el que siempre se controla al mismo, aquí la acción recaerá sobre los tres componentes de nuestro grupo según su turno.

La idea es la siguiente: digamos que por ejemplo el primer movimiento lo realiza Allegretto. Pues la cámara se centra claramente en él y todo el escenario está quieto, con todo el tiempo del mundo para determinar la acción a realizar, hasta que el jugador se mueva. A partir de ese momento, tendrá tan sólo 5 segundos para hacer algo: moverse, atacar, curarse, huir, o todo ello muy rápido.

Después de Allegretto le tocaría al siguiente dentro del turno de acción de cada personaje, por lo que puede ser tanto uno de los compañeros como un enemigo, aunque siempre se indica quién es el siguiente, para poder preparar mejor la táctica. Para determinar los ataques, en la parte inferior de la pantalla nos aparecerán los botones del mando de la consola con las acciones posibles.

El botón A es el ataque básico; el botón Y es para realizar los ataques especiales; el botón X para usar un item (que previamente, desde el menú, hayamos puesto para su uso en combate); y el botón B para protegerse. Destaca en este punto el detalle de que, según la iluminación de la zona, el ataque del botón Y cambiará, por lo que habrá que estar pendiente a la pantalla para ver cuál es.

Protegerse queda limitado a cuando ataca el enemigo. Al realizar estos su ataque, aparecerá sobre el personaje que lo recibe la palabra 'Guard' y se ilumina el botón B en el menú inferior. Si se presiona a tiempo, se reduce de forma significativa el daño recibido. El sistema de combate no cae en el tedio, y resulta muy ágil, cómodo, sencillo y atractivo para el usuario, seguramente uno de los grandes aciertos de este Eternal Sonata.

Pueblo y música

En el pueblo se puede disfrutar del detalle y el mimo que se ha puesto en el título, con muchos elementos por descubrir, tanto dentro de las casas como fuera. Por ejemplo, si hay gallinas en la calle y se queda el personaje cerca, estas lo mirarán con curiosidad. La gente comenta cosas tanto sobre ti como sobre cosas que están ocurriendo y les preocupan. Todo es muy natural.

También se puede disfrutar de un pequeño elemento que deja clara la importancia de la música en el juego, aunque no está muy explotado todavía y no sabemos bien cuál será su función final. Si encontramos la partitura oculta en el mapa, tendremos la posibilidad de tocarla con un músico del pueblo, cada uno con su instrumento propio. Después de la melodía, se ofrece un ránking según lo bien que haya quedado. Habrá que esperar a ver en qué se acaba convirtiendo esta prometedora propuesta.

Queremos seguir soñando

La primera impresión es que este Eternal Sonata es un juego para todos los públicos. Cargado de magia, colorido y mucho carisma, cualquier usuario será capaz de acercarse y descubrir el mundo que sueña Chopin poco antes de su muerte, gracias a su sencillez de combate y desarrollo. No obstante, el juego también ofrecerá complicaciones para los más expertos, como distintos niveles de sistema de combate, equipamiento y situación de los personajes en la batalla.

No se puede negar que en un primer momento se hace extraño, pero cuando la demo llega a su final, el usuario se queda con ganas de más. Si se muere por el camino, se piensa en el último punto de salvado y mejorar sus habilidades. Aunque no lo parece en principio, Eternal Sonata engancha. El 14 de junio verá la luz en territorio nipón, y aunque todavía sin fecha para nuestro territorio, estamos ansiosos por poder disfrutar de esta obra de Namco Bandai en todo su explendor.

Eternal Sonata

RPG para X360 en la línea de la saga "Tales of...". Tomaremos el control del músico Chopin en un mundo de fantasía con un sistema de batalla a lo Star Ocean 3. En julio de 2007 saldrá en Japón.
Eternal Sonata