Diabólico Bill Roper
El padre de Diablo nos desvela aspectos nuevos de su proyecto Hellgate: London, quizás la secuela que los fans de la saga siempre esperaron.
Con motivo de su asistencia a las conferencias de Gran Canaria Digital, hemos preguntado a Bill Roper, padre del juego de acción y rol para PC Diablo que dejó Blizzard en 2003, sobre su proyecto Hellgate: London, que verá la luz si todo va bien el próximo verano, Mythos y algo de su vida personal.
Meristation: Si no hubieses entrado en el mundo de los videojuegos, ¿a que te hubieses dedicado?
Bill Roper: Me hubiera gustado ser músico, de hecho, fui a la universidad para ser músico, era realmente mi sueño. Todavía sigo cantando y tocando.
En tu tiempo libre, ¿te quedan ganas de jugar a videojuegos?, ¿a cuál estás jugando actualmente?
Sí, juego a diferentes tipos de títulos, tanto en PC como en consolas. Por supuesto, World of Warcraft está en la lista, así como Supreme Commander, y Command and Conquer 3, y una versión alemana de Carcassonne que alguien me envió. También muchos juegos deportivos de 360 y otros de Wii. No puedo jugar tan en profundidad como me gustaría, pero pruebo de todo.
A Bill Roper le gusta tocar música además de programar obras maestras como Diablo |
¿Por qué dejaste Blizzard?
Dejamos (Erich Schaefer, Max Schaefer, David Brevik y Bill Roper) la compañía en julio de 2003. Fue en un momento de incertidumbre, en el que parecía que Vivendi nos iba a vender. Les enviamos una carta diciéndoles que si no nos tenían en cuenta en el proceso, porque éramos una parte muy importante de la unidad de videojuegos, nos iríamos. No nos tuvieron en cuenta en el proceso. Así fue como al día siguiente nos reunimos para formar un nuevo estudio.
Han pasado casi cuatro años desde que dejaras Blizzard, ¿Cómo te sientes ahora al respecto?
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Hellgate: London (PC) |
No siento remordimientos, echo de menos a mucha gente con la que trabajaba, tenía muchos amigos allí. Pero me he ido con unos desarrolladores excelentes y sinceros amigos con los que formé Flagship, y eso te hace sentir genial. Ser nuestros propios jefes en nuestro propio estudio independiente es muy diferente. La libertad de poder expresarnos como queremos es realmente refrescante, nos da un montón de energía. No me arrepiento para nada, me encanta.
Si yo fuera un fan de Diablo que ya se ha cansado de este juego y de sus miles de imitadores y versiones actualizadas, ¿qué me dirías para convencerme de que debo probar Hellgate?
Precisamente, ser un fan de Diablo es lo primero que debería atraer a la gente que quiera comprar Hellgate. El mismo equipo que hizo Diablo es el que está haciendo Hellgate. Mucha de la jugabilidad de Diablo está ahí, los millones de ítems que hay, que salen de forma aleatoria, teniendo siempre una experiencia diferente. Creo que hemos mejorado en cada una de las áreas, el paso a 3D nos permite mucho más juego a la hora de desarrolar, el tipo de niveles que podemos construir, cada una de las partes del juego es mejor y más rica.
Sabemos que en Hellgate: London podremos elegir entre personajes de diferentes tipos, como Templar y Cabalist, ¿nos puedes contar algo sobre las demás clases que habrá en el juego?
Hay seis clases en total. Templar, Cabalist y Hunter son facciones, representan las ideologías y las mecánicas de la jugabilidad. Cada una de estas facciones cuenta con dos clases. En la facción Templar tenemos las clases Guardian y BladeMaster. El primero es muy defensivo, utilizando escudo y espada, poniéndose el centro de los monstruos para atraer toda la atención posible, recibiendo todo el daño para proteger a los demás. El segundo es más ofensivo, usa dos espadas la mayor parte del tiempo, maniobras acrobáticas, ataques combinados. Las dos son clases de tipo mano a mano. La facción Cabalist se divide en Summoner y Evoker. Los Summoner invocan demonios y demás elementos para acabar con los demonios, su estrategia es la de crear grandes ejércitos de monstruos. El Evoker es el mago que hace lanza hechizos de gran capacidad ofensiva, de todo tipo de elementos, siendo todo más rápido y explosivo. Por último, la facción Hunter, que consta de las clases Marksman y Engineer. El primero posee una jugabilidad cercana a los FPS. El segundo tiene la habilidad de transformar en máquinas ciertos materiales que encuentra en el mundo. Sigue utilizando armas, pero se apoya mucho en robots y cosas así.
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Hellgate: London (PC) |
¿Qué clase de ordenador tendremos que tener para disfrutar a tope de la experiencia?
Vamos en dos direcciones. Primero estamos trabajando en el soporte para DirectX 10 y Vista, para aquellos que tengan lo último en tecnología. Sin embargo, el juego se ha desarrollado en DirectX 9 y Windows XP, por lo que el objetivo es hacer que funcione en la mayoría de equipos posible. También estamos trabajando en versiones con baja cantidad de polígonos, destinada a equipos de tres o cuatro años atrás.
¿Contará Hellgate: London con expansiones?
Eso esperamos, si a la gente le gusta el juego. También vamos a hacer contenido para el modo multijugador. Para las expansiones nos gustaría hacer que la invasión de los demonios llegara a otras partes del mundo, a otras ciudades con sus propias culturas, su mitología y héroes, y ver como se refleje en el juego.
Explícanos como será el modo multijugador, ¿por qué será necesario pagar por jugar en este modo?
No puedo hablar mucho porque pronto saldrá un artículo completo sobre este aspecto pero, en general, uno de los objetivos que tenemos es darle a los jugadores el mismo nivel de experiencia que tenían en Diablo 2. Por tanto, puedes pasarte el juego con tus amigos, de forma online y gratis. Luego tenemos áreas con nuevos contenidos que se van actualizando, donde cobraremos por este contenido. La forma de pago será, seguramente, diferente en cada zona del mundo, y es en lo que estamos trabajando ahora mismo, discutiendo con los distribuidores.
Hellgate: London (PC) |
¿Tendrá Hellgate London una versión Linux?
No, porque somos un equipo muy pequeño y nos hemos centrado en la versión Windows.
¿Incluirá un editor de juego?
No vamos a incluir un editor con el juego.
¿Cuándo saldrá a la venta?
Haremos un lanzamiento simultáneo en todo el mundo este verano. Hemos hecho varias versiones de prueba en varios idiomas, y España está en la lista de lanzamiento simultáneo, por lo que no debería haber problemas.
"Hay que ir con cuidado con las cinemáticas" dijo en la conferencia, "el último Final Fantasy parece una película interactiva" |
¿Cómo va el desarrollo de Mythos?
Mythos es un casual MMO de descarga gratuita, creado originalmente como juego de prueba para Hellgate, usando toda su misma tecnología. Pero a medida que el equipo fue creando más y más en base a él, nos dimos cuenta de que era muy divertido por sí mismo. Fue entonces cuando se convirtió en un juego de verdad. Está siendo desarrollado por un equipo en Seattle, de cinco personas, y algunos de San Francisco.
Da la sensación de que va a ser otro clon de Diablo, ¿cuáles serán los factores que lo diferenciarán de los demás?
Creo que va a ser una especie de Diablo 2.5. Queríamos hacer un título muy sencillo de jugar, como Diablo, pero con un montón de mejoras en cuanto a gráficos, misiones, historia. La principal diferencia es que Mythos no está cerrado, vamos a ir agregando contenido, teniendo muy en cuenta a lo que los fans nos vayan pidiendo.
¿Cómo se puede hacer frente a los elevados costes de desarrollo de videojuegos?
Creo que la publicidad en los videojuegos puede ser muy beneficiosa para todos, tanto para desarrolladores, como editores, las mismas compañías que están siendo publicitadas y los jugadores. Debido a los altos costes de desarrollo, que pueden alcanzar los 20 millones de dólares, se hacen necesarias medidas como estas, siempre respetando la ambientación del juego y aplicando la publicidad donde sea apropiado.
¿Va a cambiar en el futuro la forma en que disfrutaremos de los juegos?
Me inclino positivamente ante la distribución digital, aunque hay varios problemas con los que se encuentra en la actualidad, como la poca repercusión que tiene ante el público, la posibilidad de perder los datos y no tener la misma facilidad de instalar el juego otra vez como si lo tuviéramos en formato físico, y la sensación de que no es tan serio como ver el título con su caja en la tienda. A menos que haya un desastre mundial, el futuro está en las descargas digitales. Muchos estudios independientes solo pueden desarrollar en PC, dado que es el formato más económico, y plataformas como Steam de Valve pueden ser un gran apoyo en este sentido. Xbox Live Arcade también ha propiciado que el alcance de los juegos indie sea mayor.
Hellgate: London (PC) |
Cuéntanos que es Poxy Boggards y tu función en esta banda. Seguro que hay muchos jugadores que desconocen esta faceta de ti.
Es una banda en la que empecé con un compañero de la universidad, hace ya 13 años; hacemos música del tipo folk y celta, música europea, irlandesa. En Estados Unidos hay festivales del renacentismo, donde se hacen obras de teatro y la gente se viste como en aquella época, y nosotros tocábamos allí. Sin embargo, siempre fuimos más del tipo de canciones de borrachos, en lugar de las típicas melodías bellas que suelen salir en las películas. Somos todos hombres, tenemos cinco discos ya y, de hecho, estuvimos tocando el fin de semana pasado. Es muy divertido, es como una segunda familia para mí.
¿Es verdad que WarCraft II incluye música de Poxy Boggards? ¿como surgió la idea?
Cuando estábamos diseñando el juego, queríamos que cuando hicieras clic en cada edificio, se ejecutara un determinado sonido característico. Para el sonido de la iglesia, saqué los coros de un tema nuestro llamado Deo Gratia.
¿Qué significa "necrofilia aérea"?
Viene de una canción llamada Finnegan's Wake, en la que decíamos un verso y alguien del público podía decirnos algo. Uno de los versos decía que Finnegan se cayó de la escalera y se rompió la cabeza, entonces uno dijo "¿qué estaba haciendo allí en la escalera?", y alguien respondió "necrofilia aérea". Luego se convirtió en una broma entre la gente que conoce la banda (risas)
Humor folk, ya veo (risas), muchas gracias por atendernos Bill.
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