Dawn of Magic, Impresiones
Mordor, un archimago condenado a vivir 100 años de prisión en nuestro planeta Tierra, ha ideado un plan para no tener que volver jamás: ¡destruirla! Hemos paseado durante varias horas por las cercanías de Avon para descubrir más acerca del renacer de la Magia...
Dawn of Magic (PC) |
Desde el mítico Gauntlet, son innumerables ya los juegos de limpiar mazmorras arrasando con todo lo que encontramos por delante que han aparecido para todas las plataformas, aunque sobre todo para el PC.
En esta pasada generación de consolas ya se han empezado a prodigar en territorio que hasta entonces les era casi ajeno, pero siguen siendo los compatibles la plataforma en la que se desenvuelven mejor y eso se nota en numerosas ocasiones.
Dawn of Magic es un juego típico del mata-mata con algunos toques de novedad pero que no solamente no trata de esconder las fuentes de las que bebe sino que en algunos casos lo demuestra con descaro. Estamos hablando de otro título estilo Diablo II que guarda muchas similitudes con lo que fuera el superventas de Blizzard y a tenor de lo que hemos visto hasta el momento, tras varias horas de juego en la campaña principal, está correctamente realizado pero le falta una buena dosis de pegada que tal vez eche en falta en el momento de su lanzamiento en nuestro país.
Dawn of Magic (PC) |
El argumento gira en torno a un personaje llamado Mordo que es expulsado de su tierra natal e inmortal por avaricioso y malvado, castigado y condenado a vivir una vida mortal de 100 años aquí en nuestra lujosa prisión llamada la Tierra. Lamentablemente para los humanos, Mordo está lejos de ser estúpido y ha descubierto un sistema para librarse de esta prisión: destruirla por completo para, de este modo, nunca más tener que volver aquí. Con lo que Mordo ha decidido reunir una serie de ingredientes para realizar su hechizo que le librará de todos sus males.
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Como sería de esperar, nuestra misión es detenerle solamente si escogemos el alineamiento 'bueno'. Porque en Dawn of Magic podemos también ser 'malos' y ayudar a Mordo a conseguir su propósito intentando evitar que las fuerzas de la Luz consigan abatirle. O podemos ser neutrales y enfrentarnos con unos y con otros por igual. Todo ello se traduce a que deberemos vagar por los áreas infestadas de miles de enemigos, eliminarlos a todos, volver a la ciudad a devolver las misiones y vuelta a empezar.
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Para ello disponemos de 4 personajes, a cada cual más variopinto: la mujer del panadero, la gitana que lee la fortuna, el mago empollón de la clase y el cura gordito. Cada uno empieza el juego con estadísticas distintas y posee habilidades diferentes. Dado que estamos ante un juego de magia, decidimos coger al mago empollón para dar nuestros primeros pasos, aunque en esencia el juego no varia un ápice sin importar el arquetipo que escojamos.
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Aunque son posibles los ataques cuerpo a cuerpo, DoM está basado fuertemente en el uso de hechizos. Éstos pueden escogerse de entre 12 tipos distintos de escuela mágica, y aunque algunas tienen diferencias meramente formales, otras sí suponen un cambio notable de unas a otras. Sin embargo, al empezar a jugar la campaña, se nos pide que nos especialicemos en algunas, y eso hará que dispongamos de las primeras habilidades para enfrentarnos al enemigo. Así pues, no podremos escoger fuego, frío, rayo y tierra al mismo tiempo porque todas pertenecen al mismo grupo.
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Con nuestro mago disputamos tanto el tutorial como los primeros compases de la historia; en el tutorial se nos explican los distintos conceptos de cómo funciona tanto el lanzamiento de hechizos hasta su agrupación en las teclas rápidas, el manejo de la cámara, la interacción con los personajes no jugadores, el inventario e incluso se nos da un curso rápido de mejora de armas y armaduras con engarces, mediante el encantamiento o cómo subir nuestras habilidades.
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Todo esto lo ponemos en práctica en un mundo completamente en tres dimensiones, y nos movemos en él gracias a la cámara libre que acciona el botón central del ratón; dicha cámara debe ajustarse a la sensibilidad más baja ya que por defecto un breve movimiento de ratón la hace girar como un ventilador y es fácil que no consigamos con demasiada precisión. Podemos moverla en los ejes naturales y además hacer zoom adentro o afuera para poder tener mayor perspectiva de la acción.
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Ya en la propia escuela de Avon se observa que los entornos están bastante bien detallados y tanto a nivel poligonal como de texturas, reflejos y demás Dawn of Magic cumple correctamente; a nuestro gusto, Titan Quest es todavía el rival a batir en cuanto al binomio de carga gráfica y fluidez, pero en éste no es posible destruir todos los pupitres y las estanterías de la escuela mientras vemos como estudiantes y profesores se enfadan con nosotros, lo que es un plus.
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Una vez nos hemos comido la cabeza pensando en qué habilidades vamos a asignar nuestros puntos, tenemos la opción de empezar a ponerlas a prueba contra los bichos del bosque; existen dos formas de eliminar a nuestros enemigos: mediante las armas clásicas o mediante los hechizos. Las armas tienen la ventaja de no consumir maná (o Chi, en este caso), pero la magia puede abatir seres a distancia y además es mucho más chula de utilizar.
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Con el botón izquierdo del ratón podemos movernos por el mapa (point and click) mientras que con el derecho usamos la habilidad que en ese momento esté seleccionada. Esta habilidad consta de dos agujeros o slots en los que se asigna un hechizo o ataque primario y otro secundario, de forma que se combinan. Por ejemplo, si en primer lugar utilizamos un ataque de daga y en el segundo ponemos 'veneno', existe la posibilidad de añadir daño de veneno a nuestros ataques. Si ponemos bola de fuego como activo y dominio del fuego como pasivo, nuestras bolas causarán mayor daño. Y así sucesivamente.
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Es deber del jugador encontrar los combos que causen mayor devastación y los que vayan mejor para cierto tipo de enemigo, así como aquellas magias que resulten eficientes de maná, para no quedarnos sin energía demasiado pronto en el combate. Para tener acceso rápido a varias de estas combinaciones, existen los espacios asignados en la barra inferior (con las teclas numéricas se activan automáticamente) en los cuales podemos almacenar hasta 8 de ellas, aunque hasta el momento con pocas bastan: armadura mágica, 'buff' y ataque principal.
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Aparte de lo que son puramente las magias, nuestro personaje dispone de habilidades y algunas de ellas son muy útiles. Por ejemplo, la capacidad de teletransportarse una distancia corta (blink en WoW, Teleport en Diablo, etc.), aquí llamada Dark Path. Sin embargo, ésta tiene la particularidad de que nos cura un porcentaje de vida al utilizarla, más allá de simplemente llevarnos de un lugar a otro y permitirnos salvar obstáculos; además, mejora a cada punto que le asignamos.
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Otras habilidades son pasivas, como la posibilidad de tener mejores resistencias o aumentar la bonificación de nuestra armadura. Un detalle curioso es como se va transformando nuestro cuerpo a medida que utilizamos ciertos tipos de magia, ya que le aparecen tatuajes o incluso cambia la morfología de nuestros miembros, adaptándose al tipo de escuela que usamos. Y además nos permiten utilizar nuevas técnicas al tiempo que nos penalizan en alguna estadística.
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También hay cientos de objetos que podemos llevar en el inventario (hasta 500 simultáneamente), como pociones de vida y maná que abundan bastante. Escogiendo 'comercio' como uno de nuestros puntos fuertes, podemos invocar un genio comerciante para que aparezca en cualquier punto del mapa y así poder venderle todos los objetos que no necesitemos y que no podemos llevar debido a nuestras limitaciones de carga (algo que sí resulta engorroso en la mayoría de estos juegos), aunque el margen que nos cobra es alto.
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Hay innumerables quests repartidas por el mapa, muchas de ellas consistiendo en los clásicos 'mata a X número de enemigos y trae X cantidad de cosas', aunque algunas de ellas son un poco más imaginativas y que se pueden repetir numerosas veces para aumentar nuestra experiencia; otras tienen asignado un tiempo máximo de cumplimiento y alguna requiere estar en un lugar preciso en un determinado momento. Para ayudarnos tenemos acceso al minimapa que suele indicarnos casi siempre la dirección a seguir.
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Eso sí, en algunos momentos los enemigos pueden confundirse con el entorno, y no ayuda el hecho de que podemos lanzar hechizos independientemente de que estemos apuntando a un enemigo o no. Por ejemplo, si nos quedamos cortos en la bola de fuego, ésta desaparecerá antes de hacer impacto con el objetivo, desvaneciéndose en la nada; esto es altamente frustrante en muchas ocasiones y debería haber forma de corregirlo.
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Aún es pronto y nos faltan bastantes horas de juego antes de poder determinar con justicia nuestra valoración sobre este Dawn of Magic, especialmente sus funcionalidades multijugador e involucrarnos algo más en la campaña con distintos personajes. Aunque los comienzos son difíciles, sobretodo para los que hemos jugado infinidad de títulos de este tipo, esperamos encontrar en la obra de SkyFallen Entertainment algo que nos empuje de verdad a vivir este juego. Algo que de momento no hemos encontrado.
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- Acción
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