Final Fantasy III
Final Fantasy III
  • Plataforma DS
  • Género RPG, Turn Based
  • +12
Carátula de Final Fantasy III

RPG clásico de pura cepa

Will van Dijk

A la par que la popularidad de los J-RPG aumenta, estos se convierten en videojuegos complejos, largos, a veces incluso tediosos; poco o nada tiene que ver el género con lo que era hace una década. Final Fantasy III es, en pocas palabras, todo lo contrario. Square-Enix apuesta por la sencillez del modelo original, trasladándolo con todas sus bondades a la portátil de Nintendo.

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El Gulgan profetizó así... "El terremoto fue sólo el comienzo"
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Al igual que sucede con otros iconos del ocio electrónico como las diversas sagas de Nintendo, Capcom o Konami, Square-Enix ha sabido convertir su principal referente en una serie de éxito a nivel mundial. Cada nueva entrega es motivo de cientos y cientos litros de tinta empleados en las revista de prensa, así como del inevitable sensacionalismo que provoca saber si el nuevo capítulo es merecedor del título que posee. Daños colaterales de un arte reconocido por pocos pero que día a día consigue nuevos adeptos.

Pero ciñéndonos al tema que hoy nos ocupa, sea como fuere Square-Enix se ha convertido en una Third-party que, muy sutilmente, acepta los mimos de las tres principales compañías del mercado, cuyos nombres obviaremos. Fruto de tales lazos emotivos, la saga Final Fantasy ha dejado de centrarse en súper-producciones para dar al aficionado lo que tanto demanda; continuaciones, remakes, spin-off's y demás parafernalia en la que salgan sus héroes favoritos.

Estrella antes de nacer

Ya desde la salida de Nintendo DS al mercado, el esperado remake de la tercera entrega de la saga se convirtió en uno de los principales referentes en la parrilla de la consola. Siguiendo el curso natural de estas conversiones, todos esperaban ansiosos un cartucho de las características de las entregas modernas que hemos recibido en nuestro país recientemente. Sin embargo, la realidad fue bien distinta: el gigante japonés sorprendió a propios y extraños al lanzar un producto que, si bien presenta un aspecto completamente renovado, mantiene el sistema de juego de hacía diez años, el original en la versión NES, con lo que esto conlleva.

El sistema de trabajos fue en su momento una solución de emergencia para tratar de aportar algo nuevo en una serie que por aquél entonces corría el riesgo de fraguar junto a su productora. La historia de cómo Squaresoft resurgió de las cenizas gracias a la que hoy es su hoja de presentación es de sobra conocida por todos. De igual modo, la historia o el sonido, así como los propios personajes, no presentaban ningún rasgo innovador o característico como sucede hoy día. Simple y llanamente funcionaron en el momento adecuado. Este punto es el que muchos aficionados se resisten a comprender.

No toda novedad implica evolución

Como suele suceder en estos casos ante un título de tanta popularidad, el juego no ha gustado a todo el mundo, recibiendo por ello críticas muy dispares. Mientras que la crítica especializada comparte que es un buen RPG sin más, muchos aficionados atentan contra la pasividad de Square-Enix a la hora de ofrecer productos realmente 'nuevos', alegando asimismo que los cambios a nivel técnico no justifican el precio a pagar.

Indiscutiblemente, el resultado final puede ser interpretado de múltiples formas. O bien simplemente han adaptado la historia a un nuevo motor gráfico o simplemente tratan de sacar tajada de un producto que gracias a su nombre promete resultados interesantes, ventas más orientadas al consumidor impulsivo que al aficionado estándar, muchas veces receloso.


Historia

'Los guerreros de la luz salvarán La Tierra del mal'. Esta es la premisa de Final Fantasy III, la historia de cuatro muchachos huérfanos que por motivos del destino unen sus caminos para combatir el mal en el mundo. Luneth, Arc, Refia e Ingus han sido elegidos para recuperar el poder de los cuatro cristales elementales; nuestra aventura es una oda a la amistad y a la voluntad de cuatro personas normales que se ven forzados, sin muchos reparos, a tal increíble menester como es impedir el declive de nuestro planeta.

Nuestra búsqueda comienza tras un devastador terremoto que, en un mundo inspirado en el medievo, evoca la profecía vaticinada siglos atrás por los eruditos. Según los sabios, el mundo se vería sacudido por el mal tras un temblor de tierra de gran magnitud. Tras él, numerosos monstruos y bestias aparecerían con el fin de acabar con el bien y hundir el mundo en tinieblas.

El interesante prólogo hace eco al estilo clásico que desprende la aventura, un cliché para los más duchos en el género y que poco o nada puede ofrecer al jugador. Si bien es cierto que no la trama no entra en calor hasta el segundo cuarto del juego, su desarrollo y desenlace es previsible. Una historia de caballeros en toda regla que no deja de ser un buen recurso para animarnos a terminar las numerosas mazmorras del título.

Sin giros inesperados de guión, 100% linear y apenas con tres o cuatro elementos ajenos al guión en sí, poco o nada tiene que ver con lo que los RPGs de hoy en día ofrecen como baza principal. Como venimos comentando, su utilidad es práctica en algunas situaciones, aunque no es suficiente para mantenernos pegados a la pantalla de la consola durante horas y horas. Después de todo, al parecer ése tampoco era el objetivo de Square-Enix. Por fortuna está totalmente adaptada al castellano.

Gráficos

Principal baza del juego, el apartado gráfico era quizás el elemento más a tener en cuenta por el equipo de Square-Enix a la hora de elaborar el producto. El resultado final demuestra que la idea elegida para el motor gráfico no sólo fue acertada, sino que muy probablemente marcará escuela en las próximas oleadas de RPGs.

La razón la encontramos en la particular forma de retratar a los personajes, que alejándose de los patrones estándares sigue el estilo de Final Fantasy Tactics Advance, con personajes mucho mejor realizados, ojos grandes y de pequeña dimensión, aunque a escala con respecto a los edificios y monstruos. Los pueblos y las mazmorras son en la mayoría de los casos mapas pequeños, con pocos elementos a la vista. Las texturas y los atrezzos gozan de unas texturas bien elaboradas, de contrastes en lo referido a la paleta empleada.

Por otro lado, la cámara cumple de forma correcta su cometido, acusando el no poder rotarla, ofreciéndonos sin embargo la inútil posibilidad de acercarnos más a nuestro personaje mientras avanzamos. La vista permanece de forma isométrica hasta que surge un combate, momento en el que pasa a ser horizontal de modo a facilitarnos la labor de derrotar a nuestros contrincantes.

Junto a los personajes principales hallaremos también otros secundarios, poco originales y que se repiten con demasiada frecuencia a lo largo de la aventura. Buen ejemplo de ello es el poblado de los enanos, en el que todos los habitantes son exactamente iguales entre sí -salvo su líder-. Se echa en falta algo más de variedad en las longevas mazmorras que recorremos. Los monstruos que se cruzan en nuestro camino padecen del mismo mal que el resto de personajes secundarios; apenas varían entre sí.

Los 'disfraces'

Los atuendos de los personajes representan el mayor atractivo gráfico de la aventura, un apartado donde destaca claramente la dedicación del equipo tanto artístico como técnico. Los disfraces son originales, peculiares y con un diseño mucho más trabajado que ninguno que hayamos podido ver hasta el momento en otro Final Fantasy. Ya en el vídeo de introducción, de corte simplemente magistral y uno de los elementos más destacables del cartucho, se nos ofrece un pequeño esbozo de la variedad que disfrutaremos a posteriori.

Así, tenemos a nuestra disposición trajes de ladrón, aventurero, guerrero oscuro, mago blanco / negro / rojo, monje, ninja... No todos son igual de útiles pero, como bien podréis comprobar en las imágenes que os ofrecemos, sí que alegran la vista gracias a su variedad y en ocasiones comicidad.

Sonido

Nobuo Uematsu tomó las riendas en su día -como era menester en él- de la producción sonora de la aventura, elaborando para la ocasión una línea musical muy similar a la de pasadas entregas. Tonos serios muy bien acompasados según las exigencias del argumento, acompañados por las canciones clásicas de la saga entre las que encontramos el prólogo o la pegadiza melodía de los chocobos. Los textos seguirán reinando en la pantalla de la DS dada la ausencia total de voces.

Los efectos sonoros no han cambiado con respecto a la versión original, manteniéndose por lo tanto inalterados en este aspecto; ya desde el peculiar sonido de los menús hasta los distintos sonidos que escuchamos al golpear o al lanzar magias nos remite a las aventuras recién estrenadas en GameBoy Advance. A excepción de la melodía que abre la aventura con el espectacular CGI, poco o nada a destacar, pues el juego se limita a seguir la línea habitual en el género hace algo más de diez años.

Jugabilidad

El manejo de nuestro personaje no presenta mayor complicación; emplearemos siempre la cruceta y los botones tanto para movernos por un pueblo como a la hora de combatir. El control es sencillo y suave, no tardaremos nada de tiempo en acostumbrarnos a él. Por desgracia, al sistema de trabajos no le acompaña la misma suerte, y sí requiere algo más de tiempo en dominarlo si es la primera vez que nos topamos con él.

Dado que el sistema para obtener armas y demás objetos es el de siempre -no requiere más ciencia que derrotar enemigos para obtener dinero y así poder comprarnos, pueblo tras pueblo, los nuevos objetos que se nos ofrecen-, centraremos nuestra atención en el único punto conflictivo a la hora de disfrutar del juego que hoy nos ocupa.

El sistema de trabajos

A poco de comenzar la aventura se desbloqueará la opción de los distintos trabajos a los que podremos acceder, por lo que pasaremos de ser un 'freelancer' o aventurero a tener que elegir entre uno de los seis trabajos que se ofrecen en un principio. Cada uno de ellos nos proporcionará habilidades especiales para efectuarlas en combate; mientras que algunos nos convierten en magos, otros centran están especializados en el combate cuerpo a cuerpo. Según avanzamos, nuevos trabajos se irán añadiendo a nuestra lista, algunos más útiles que otros.

La dificultad del sistema radica precisamente en esa irregularidad en los trabajos. El juego nos obliga a tener que sufrir algunos combates de adaptación, en el que nuestro personaje se defiende empleando sus atributos personales y no los correspondientes al traje en cuestión, por lo que si elegimos mal tendremos que empezar de nuevo con otro disfraz. Por si esto fuera poco, muchos atuendos no ofrecen garantías a corto plazo, por lo que el papel del monje, por ejemplo, es nulo en sus comienzos, hasta que poco a poco comienza a infringir cantidades de daño enormes, consiguiendo en ocasiones 9.999 de daño en una serie de más de 19 golpes. Y eso, en este juego, es mucho decir.

Los personajes como los magos son efectivos siempre y cuando estén acompañados por otros guerreros de un talante mucho más ofensivo. Jugar sin un mago blanco es casi un suicidio y nos obliga de forma inmediata a comprar decenas de pociones con el fin de sanarnos. Algunos trabajos se quedan a medias entre lo ofensivo y lo defensivo, como es el caso del mago rojo. Otros, como el ladrón o el 'scholar' son simplemente inútiles de cara a pelear, por lo que su uso no es nada aconsejable.

Si nos despojamos de los trajes siempre podremos combatir con nuestros atributos personales, puesto que cada disfraz sube de nivel de forma alternativa a la nuestra propia, de un modo mucho más veloz. Si sustituimos uno por otro, el primero conservará su nivel. Las magias, una vez compradas y aprendidas, dependerán sin embargo de la nueva profesión que hayamos elegido. En cualquier caso, éstas son intercambiables entre sí, por lo que podremos 'prestarlas' en caso de necesidad.

No hay ni un sólo tutorial en todo el juego que nos explique algo tan simple como esto que nosotros acabamos de hacer. Un moogle nos da la bienvenida al sistema. A partir de ahí, el resto es cosa nuestra. De paso, tendremos que descubrir los secretos ocultos repartidos a lo largo de las mazmorras, indicados mediante un pequeño parpadeo en ciertos objetos o simplemente ocultos entre las sombras. Si damos con ellos obtendremos un botín más que considerable.

Los combates

Por otro lado, los combates son tremendamente repetitivos, pese a necesarios para poder terminar la aventura. Si huimos de ellos no podremos derrotar a los enemigos finales de cada mazmorra, algo que teniendo en cuenta que no podremos grabar dentro de las mazmorras nos empuja a terminar todos y cada uno de los enfrentamientos que sufriremos. Si bien es verdad que los RPGs clásicos exigían muchos combates para subir de nivel, no es estrictamente necesario castigar al jugador nuevamente con peleas cada quince, diez, cinco o incluso dos pasos.

Para más inri, Square-Enix castiga al jugador con situaciones desagradables como algunas que hemos sufrido; cinco 'ataques críticos' consecutivos por parte de un monstruo común en una mazmorra, cinco enfrentamientos en menos de veinte pasos, etcétera. Son circunstancias que dan la sensación de estar hechas aposta para dificultar una aventura ya de por sí muy complicada.

¿Se ha ido la luz?

Pero sin lugar a dudas, más allá de los posibles defectos del sistema de juego o gráfico que ya hemos comentado, el mayor defecto de Final Fantasy III reside precisamente en las posibilidades que supuestamente se iban a explotar en la consola. La pantalla táctil no es en absoluto necesaria, es posible terminar la aventura sin tocar ni una sola vez la pantalla con el stylo.

Con el stylo muerto de risa, el hecho de que la pantalla superior sólo se emplee en contadas ocasiones y el resto permanezca en total oscuridad ya no nos resulta tan preocupante. No se puede relegar uno de los elementos característicos de una consola a un mapa cuando visitamos el mapa mundi para desplazarnos, como tampoco dificultar más el juego con el stylo dado el minúsculo tamaño de las letras en el menú. Suerte que Square-Enix ha aprendido de este error -curiosamente compartido con Children of Mana- para subsanarlo en sus últimas entregas (Revenant Wings, Heroes of Mana, Front Mission 1st, Chocobo Tales).

El multijugador tampoco es una opción real, puesto que sólo podremos enviarnos mensajes con amigos, bien por vía WiFi o por Internet. Si no disponemos de ninguno de estos dos medios, siempre podremos optar por la vía que nos ofrece el propio juego; cartearnos con personajes secundarios. Los mensajes, claro está, no los elegiremos nosotros, vienen ya prediseñados de antemano. 

LO MEJOR

  • • El nuevo aspecto gráfico, pese a algunas pegas, es más que notable.
  • • En castellano.
  • • La introducción merece mención aparte; es quizás el mejor vídeo CGI que ha dado de sí NDS hasta el momento.
  • • Largo, entretenido, y con un planteamiento arriesgado por tratarse de una fórmula pasada de moda aunque de eficacia probada, cumple sobradamente las expectativas depositadas en él.
  • • Nobuo Uematsu nos regala parte de su genialidad en un apartado sonoro digno de elogio.
  • • Numerosos trajes y habilidades para experimentar con ellas.

LO PEOR

  • • Las opciones multijugador son meramente decorativas.
  • • Muchos, demasiados combates nos impiden explorar para encontrar secretos en las mazmorras.
  • • Muy difícil para los jugadores inexpertos, aspecto agravado además gracias a la ausencia de un tutorial para explicar el sistema de trabajos.
  • • Tanto el uso de la pantalla superior como el del stylo son casi anecdóticos, parecen haber sido añadidos después de concebir el juego.

CONCLUSIÓN

[image|nid=1456669|align=right|width=150|height=113] Final Fantasy III (Nintendo DS)Un RPG clásico a secas, con los rasgos característicos de la serie -chocobos, magias, numerosas armas...- y con gráficos a la altura. Final Fantasy III no se define por su nombre, sino que elige el camino de antaño para hacerse un hueco entre los aficionados. Pese a ser un juego difícil no es imposible para los que se acaban de iniciar, requiriendo eso sí muchas horas de sufrimiento hasta comprender qué está fallando. [image|nid=1455773|align=right|width=150|height=113] Final Fantasy III (Nintendo DS)El resultado final es algo tan simple como esto. Sin más complicaciones, con mucha diversión por delante en un cartucho que recomendamos fehacientemente a todos los que hayan disfrutado con los RPGs de NES, SNES e incluso algunos de PSX. Salvando la poca utilidad que se le ha dado a las dos pantallas y defectos gráficos, el resto es un digno ejemplo a seguir. [image|nid=1457466|align=center|preset=inline] • El nuevo aspecto gráfico, pese a algunas pegas, es más que notable.• Nobuo Uematsu nos regala parte de su genialidad en un apartado sonoro digno de elogio.• Numerosos trajes y habilidades para experimentar con ellas.• La introducción merece mención aparte; es quizás el mejor vídeo CGI que ha dado de sí NDS hasta el momento. • Largo, entretenido, y con un planteamiento arriesgado por tratarse de una fórmula pasada de moda aunque de eficacia probada, cumple sobradamente las expectativas depositadas en él.• En castellano.