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World in Conflict

La guerra fría está más caliente que nunca. En un sorprendente giro argumental, la Unión Soviética ha decidido chantajear a Europa y Estados Unidos para conseguir fondos y la negativa no les ha sentado bien. Han invadido USA!

Aunque la frase puede sonar a tópico, y muchas veces lo es, el género de la estrategia en tiempo real está de enhorabuena con lo que está saliendo y está por salir a lo largo de este año 2007. De la mano de los creadores de Ground Control, Massive Entertainment, nos llegará en otoño uno de los títulos que se prevén más ambiciosos en todo los aspectos y que sin duda alguna está levantando expectación en todos los sectores por donde quiera que pasa. Y eso que los nombres Empire Earth, Command & Conquer y demás tienen mucho peso.

La criatura recibirá el nombre de World in Conflict, abreviado WIC en adelante, y sitúa al jugador en la piel de una serie de oficiales que tienen que defender a su madre patria estadounidense de la invasión rusa. Por lo visto, en plena crisis y caída de la Unión Soviética a finales de los 80, desde Moscú se decide una 'huída hacia delante' invadiendo Europa y Estados Unidos. Obviamente el argumento es ficticio pero se ha contado con escritores de renombre para darle verosimilitud a la historia, lo cual no suele ser habitual y sin embargo es de agradecer.

World in Conflict (PC)

El juego contará con una campaña individual dividida en misiones, y cada una de ellas se desarrollará en un mapa distinto. Se estima que la duración de la campaña podría alargarse hasta más allá de las 20 horas de juego, dependiendo siempre de la habilidad del jugador y de su estilo; en cualquier caso, Massive Entertainment está claramente posicionada para la experiencia para un solo jugador sea algo más un tutorial para vivir las partidas multijugador, como algunas veces suele ocurrir en juegos de este tipo.

World in Conflict (PC)

Lo primero que llama la atención del juego, a pesar de que todavía no existe una beta final, es el altísimo nivel de detalle que se ha puesto en el aspecto visual de WIC. Es evidente que entra por los ojos y a simple vista no parece que estemos hablando de un juego de estrategia en tiempo real que, por las propias características que tienen, suelen sacrificar el despliegue visual en pos de un mayor rendimiento y fluidez para el usuario. No en vano estamos hablando de títulos que suelen mover ingentes cantidades de unidades simultáneamente y eso significa que los procesadores gráficos trabajan sin tregua.

World in Conflict (PC)

Pero no sería exagerado decir que, siendo como son in-game, los screenshots que adjuntamos al texto son de los mejores que hemos podido ver en un título de estas características a todos los niveles. WiC apostará por una mezcla de localizaciones reales junto con otras genéricas, de forma que podremos batirnos tanto en ciudades como Seattle, en la zona noroeste de los Estados Unidos, como en las heladas estepas rusas, en la campiña francesa o en otros mapas seleccionados de la geografía europea.

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Pero aunque la mayor parte de las partidas uno empiece contemplando la belleza del mapeado, es muy probable que tras los primeros compases del juego poco quede de idílico para embobarnos. En su lugar, asistiremos en primera persona a la capacidad destructiva de todo tipo de armas de infantería, tanques, misiles y bombas, proyectiles de artillería… e incluso la implacable y temida bomba nuclear. Todo eso en un intenso recinto rectangular que permitirá dar cabida a más de 10 jugadores simultáneamente.

World in Conflict (PC)

Dado que en World in Conflict no existe la acumulación de recursos, contrariamente a lo que sucede con la mayoría de ETRs, la posibilidad de rellenar nuestras filas se producirá mediante la asignación de puntos a medida que vayamos causando o sufriendo daño por parte de nuestros enemigos; estos puntos se distribuirán con mayor rapidez a aquellos jugadores que tengan menos tropas, de modo que puedan reforzar su ejército a más velocidad. Mientras tanto, los que hayan llegado al límite no recibirán punto ninguno.

World in Conflict (PC)

De esta forma se pretende nivelar un poco las partidas, aunque está por ver el efecto que esto tendrá sobre el juego real. Lo que sí es seguro es que el juego se enfoca claramente en la construcción de un ejército y en la ejecución del combate, más que en la fabricación de edificios. En este sentido, los desarrolladores han pretendido añadir un sistema de clases a los jugadores, de la misma forma que se asignan en un FPS, para que así cada clase se adapte al estilo particular de juego con sus correspondientes ventajas y desventajas.

World in Conflict (PC)

Esto provoca que para lograr una victoria de la forma más eficiente, los jugadores deberán combinarse entre ellos porque uno solo no puede estar especializado en todo. Solamente la utilización conjunta de todo el potencial aumenta las posibilidades de victoria a medio plazo. Esto es algo que ocurre de forma más o menos estándar en las partidas de skirmish en otros juegos; es decir, muchos jugadores pactan el tipo de estrategia a seguir una vez en el combate, pero tal vez es la primera ocasión que esta característica se implanta 'de fábrica'.

World in Conflict (PC)

Al mismo tiempo, todas las unidades del juego presentan un sistema de combate del estilo piedra-papel-tijera; esto significa que aquellas unidades que más fuertes son en un aspecto concreto presentan una debilidad similar por otro lado. En cualquier caso, dado el alcance y poder de ciertas tropas, WiC nos asegura que deberemos estar muy al caso de los movimientos del enemigo, no descansar ni un solo instante y tomar conciencia de que no existe un lugar 'seguro' en el mapa. No será este, a buen seguro, el clásico juego en el que uno puede 'atortugarse' en su base y esperar a que vengan.

World in Conflict (PC)

Al contrario, WiC espera de los jugadores que se lancen abiertamente al combate sin miedo a perder unidades. De hecho habrá mapas, en las partidas de conquista y control, en los que deberemos arrasar ciertas zonas para después mantener la posición durante un tiempo determinado para que esa zona sea nuestra; esto implica que se crearán zonas concentradas de fuego amigo y enemigo en las que la lucha por la supervivencia será algo frenético que no será nada fácil mantener. Además, en las zonas controladas aparecerán defensas automatizadas en función del tiempo que llevemos en ellas. Algo caótico, tal vez, pero frenético seguro.

World in Conflict (PC)

Para controlar la situación y que no se escape a nuestras posibilidades, Massive Entertainment está tratando con mucho cuidado el control de nuestras unidades, de modo que podamos agruparlas de la forma más intuitiva posible. También la cámara, perfectamente modificable en todos sus ejes al estilo de los RTS más modernos, permite hacer zoom in y zoom out en cualquier parte del mapa sin que al parecer se vea mermado el rendimiento en el juego; falta ver en sistemas modestos como responderá, que de momento es una incógnita.

World in Conflict (PC)

A medida que la batalle gane en intensidad, los jugadores acumularán una serie de puntos tácticos que servirán para desbloquear ataques especiales para lanzar en mitad del combate. Algunos pueden ir desde simples barridos de sensores para dilucidar dónde se encuentran nuestros enemigos… para después lanzarles la mejor de nuestras bombas nucleares, con el máximo cariño del mundo. El video que hay disponible al respecto deja claro la contundencia de estos ataques y la capacidad destructiva de estos 'nukes'.

World in Conflict (PC)

Por el momento solamente hemos visto la lucha desde el punto de vista americano, aunque no vaya a ser la única facción controlable en el juego; es de suponer que aunque WiC se ambiente en los años 80, la tecnología disponible por el lado ruso será bastante inferior a su homólogo estadounidense, con lo que no extrañaría que compensaran la balanza aportando más cantidad de tropas en pos de una menor eficiencia individual, aunque por el momento son solo suposiciones.

World in Conflict (PC)

La Inteligencia Artificial es siempre algo que quita el sueño a los programadores de cualquier título, pero en especial en uno de estrategia en tiempo real porque la máquina tiene que tomar muchas decisiones en un corto espacio de tiempo. En este sentido, la CPU no solamente se encarga de dirigir los ataques de cualquier forma sino que lo hará en función de las unidades que presentemos en combate, incluso averiguando sus debilidades; por ejemplo, los tanques son más débiles en su parte posterior porque concentran la armadura en la zona frontal y la IA intentará explotar este aspecto.

World in Conflict (PC)

La presentación general de los juegos es también algo muy importante y que últimamente muchas compañías están descuidando un poco, dejando las transiciones entre escenas en manos del mismo motor que mueve el resto del programa. Sin embargo, el título de Vivendi hace mucho hincapié en las escenas cinemáticas que vienen incluidas en WiC, así como en la banda sonora que se prevé será de auténtico lujo, si hacemos caso a las canciones licenciadas que acompañarán la aventura.

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Como se ve, aún es pronto para tomar conclusiones acerca del juego, pero son pocos los títulos que generan tanta expectación y más en un género tan trillado como es el de la estrategia en tiempo real. Pronto, muy pronto, podremos obtener más información de primera mano y actualizaremos este avance con sus correspondientes impresiones. El lanzamiento del juego está previsto para finales de septiembre de este mismo año, con lo que hasta el momento solamente nos queda esperar y suspirar.

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World in Conflict: Soviet Assault

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Estrategia
Éste es el nuevo título de los creadores de Ground Control, que lo han ambientado en la actualidad pero suponiendo que la URSS sigue en pie e intenta invadir EEUU.
Carátula de World in Conflict: Soviet Assault
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