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La BBFC investiga por qué jugamos

El investigador Cragg Ross Dawson concluye que la mala prensa anima a jugar.

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La British Board of Film Classification, el organismo encargado de clasificar por edades las películas y los videojuegos en el Reino Unido, ha dado a conocer los resultados de un estudio para descubrir los motivos que impulsan a jugar a los usuarios de videojuegos. Dirigido por el investigador Cragg Ross Dawson, el informe se ha realizado a partir de entrevistas y charlas con jugadores desde los siete hasta algo más de cuarenta años, con padres de jugadores, con representantes de la industria y con analistas de videojuegos. A continuación os ofrecemos algunas de las conclusiones del informe.

Los niños empiezan a jugar a edades muy tempranas, aunque la edad media de los jugadores está aumentando. Por sexos, hay una gran diferencia en cuanto a los gustos y a las horas de dedicación. Las mujeres prefieren juegos de simulación de vida estratégica como Los Sims y los juegos de puzzles y se pasan menos horas que los hombres jugando. Los hombres prefieren los juegos de acción en primera persona y los deportivos y se sumergen más en las partidas.

Los usuarios más jóvenes se animan a probar determinados juegos por la influencia de sus amigos, pero la mala prensa de un juego también les impulsa a probarlo. La gente juega para huir de su vida cotidiana y escapar a un mundo de aventura sin riesgos que está bajo el control del jugador. En cuanto a los beneficios de los videojuegos, los usuarios consideran que estimulan la mente y mejora su coordinación motriz entre la vista y las manos.

Entre los juegos y la televisión y las películas, los jugadores destacan que los juegos son activos y son mejores a la hora de hacernos sentir la acción, pero en cambio la creación de personajes es peor y por eso los jugadores se preocupan menos de la historia que de avanzar en el juego. Además, los jugadores se olvidan antes de que están jugando que los espectadores del cine olvidan que están viendo una película porque tienen que participar directamente en la acción para avanzar. Para los que los contemplan, los jugadores parecen estar enganchados en lo que están haciendo, pero en realidad están concentrados para avanzar y se involucran poco emocionalmente.

La violencia, el tema más polémico en videojuegos y películas, forma parte de la estructura de algunas juegos y es necesaria para avanzar, pero en el sentido de eliminar obstáculos. La violencia también aumenta la tensión porque los jugadores no sólo pueden disparar, sino que son vulnerables. De esta forma, la mayoría de jugadores se preocupa más de mantenerse a salvo que de dañar a los enemigos del juego. El estudio reconoce que es atractivo poder mostrarse violento sin afrontar las consecuencias que conllevaría en el mundo real, pero matiza que los jugadores tienen muy claro que están jugando y que no es la vida real. Los usuarios admiten que la violencia es un problema, y los más jóvenes la consideran molesta, especialmente en los videojuegos para adultos. También les preocupa que en algunos títulos la maldad supere a la inocencia. Pero a la mayoría le preocupa demasiado la violencia porque opinan que en la televisión y las películas es más inquietante y real. Los jugadores rechazan casi por unanimidad que los videojuegos puedan fomentar la violencia en la vida real o insensibilizar a alguien. No han visto nada parecido ni ellos mismos ni en sus amigos.

Los padres que no usan videojuegos están preocupados por el tiempo que sus hijos dedican a esta afición y preferirían que lo pasasen al aire libre. Sin embargo, admiten que les preocupan aún más los chats de internet. Consideran que la violencia de algunos videojuegos les sorprende, pero confían en que sus hijos no se dejen influir. Los padres están de acuerdo en la regulación de los juegos, pero algunos confiesan que les gusta regalar juegos para adultos a sus hijos porque son "sólo juegos".

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