Soul Nomad & the World Eaters, Impresiones
Nippon Ichi es uno de los estudios que más ha brillado en esta generación gracias a sus magníficas propuestas en el campo de los SRPG. Recientemente ha aparecido su última obra en Japón, Soul Cradle, en la que el estudio ha probado nuevas fórmulas
Nippon Ichi es uno de los estudios que más ha brillado en esta generación gracias a sus magníficas propuestas en el campo de los SRPG. Recientemente ha aparecido su última obra en Japón, Soul Cradle, en la que el estudio ha probado nuevas fórmulas
No cabe duda de que Nippon Ichi es una de las compañías más interesantes de esta generación. Los creadores de Disgaea han revitalizado el género de la estrategia por turnos gracias a la sabia combinación de elementos como personajes carismáticos, buen sentido del humor y, por encima de todo, una mecánica de juego intensa y extrema, capaz de absorber decenas e incluso centenares de horas si se busca maxificar las estadísticas, tener los mejores guerreros y las armas más potentes.
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
El estudio ya había demostrado buenas maneras en su nacimiento, a mediados de los 90, con títulos en Playstation como The Adventure of the Puppet Princess -en occidente conocido como Rhapsody: A Musical Adventure-. Pero no sería hasta PS2 cuando llegara el éxito de la compañía gracias particularmente a Disgaea, que la consagró internacionalmente y la puso en el ojo del un grupo pequeño pero entusiasta de aficionados, que hacía mucho que no disfrutaban de un buen SPRG en consola. El éxito y su condición de modesto, ha hecho que el estudio japonés se concentre en el desarrollo de títulos para este género, en donde ya acumula una buena cantidad de productos de enorme calidad.
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
Posteriores trabajos como Phantom Brave o Phantom Kingdom añadieron nuevos elementos y capas de profundidad a la fórmula estratégica utilizada gracias a sistemas como el de invocación a través de objetos, o el de construcción de estructuras, pero apoyándose en un estilo de juego que recordaba a anteriores trabajos. Con Soul Cradle, el estudio ha querido ir algo más allá y ha roto con algunos detalles que habían permanecido constantes a lo largo de los anteriores trabajos. Además de eso, el estudio ha querido ofrecer un tono más "serio", que poco tiene que ver con los desmadres de títulos como Disgaea.
La historia comienza con una larga introducción que cuenta las andanzas de un poderoso guerrero a través de batallas y conquistas. Tuvo un hijo y una hija, el varón murió mientras que la hija se convirtió en una poderosa hechicera: Rena. Hace 200 años, un ser de increíble poder llamado Gig llegó a la tierra junto a tres golems, que redujeron a cenizas todo aquello que se puso a su paso. Todos los intentos de detenerlos fueron infructuosos hasta que llegó Rena, que atrapó a Gig en una espada encantada, lo que paralizó a las criaturas. Después de todo ese tiempo, el protagonista (hombre o mujer según se elija) y su amiga Dannet se encuentran en una aldea regida por una anciana Rena, cuando de repente llegan noticias de que los Golems han empezado a moverse. Ante esta situación, la hechicera entrega al protagonista la espada donde Gig se encuentra atrapado; el efecto es inmediato y la entidad intenta convencer al portador de que le ceda su cuerpo si quiere detener a los monstruos. Ahí comienza una trama que tiene diferentes ramificaciones y finales según las decisiones que se tomen.
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Ya en los primeros compases se pueden apreciar detalles diferentes con respecto a anteriores títulos. El principal reside en la posibilidad de elegir qué personaje se desea ser, en cierto modo, escribiendo un nombre y eligiendo un género. No es que tenga grandes opciones de personalización, pero normalmente los juegos de Nippon Ichi siempre han tenido personajes muy definidos, mientras que aquí se deja cierta libertad de decisión. También se puede apreciar desde el principio un tono más solemne en la trama y en la introducción, un aspecto que se traslada a todo el contenido.
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Gráficamente, el estudio japonés vuelve a apoyarse en su talento para la creación de sprites llenos de personalidad. Desgraciadamente, pese a que el trabajo es nuevamente brillante en cuanto a diseño de personajes y detalles de fondo, el estudio no se ha decidido a usar todavía sprites de alta resolución, por lo que el look "pixelado" sigue ahí. Realmente, los gráficos son lo de menos en un un SRPG como éste, pero sería interesante que el estudio se planteara usar sprites de mayor resolución o cualquier otra técnica gráfica que permitiera obtener resultados más interesantes como los vistos en las pantallas mostradas de Odin Sphere. Lo que sí que ha cambiado es la ilustración de los personajes en los diálogos, que ahora se representan con un estilo más realista y recargado, en contrate con las ilustraciones limpias y claras de juegos como Disgaea, lo que parece constatar el tono más grave de este nuevo mundo.
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Pero los aficionados a los trabajos de este estudio no lo son por los gráficos, sino por la mecánica de juego y la riqueza de sus sistemas. Con Soul Nomads, la compañía ha utilizado una aproximación muy diferente. En vez de utilizar personajes individuales y desplegarlos en pantalla, lo que se invita es a formar grupos de personajes en "habitaciones". Cada vez que se derrote a un tipo de enemigo en el modo de juego principal, éste será seleccionable en el menú de creación de personajes. Por ejemplo, derrotando a un hechicero, es posible crear hechiceros y añadirlos a tu grupo. Para agilizar este sistema, con el suficiente dinero es posible hacer que los personajes creados suban de experiencia tanto como el personaje con más nivel de todo el grupo, lo que permite tener nuevas unidades disponibles inmediatamente para la batalla.
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
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Hay diferentes tipos de habitaciones y se consiguen más a lo largo del juego. Cada habitación tiene unas propiedades y una formación determinada. La formación marca donde se pueden colocar a los personajes a lo largo de los tres niveles de profundidad: frente, medio y retaguardia. Según donde se coloca a un personaje, este hará una determinada acción. Un curandero atacará si se pone en el frente, curará a un solo personaje del grupo si se coloca en el medio y curará ligeramente a todo el grupo si se coloca en la retaguardia. Las combinaciones entre diferentes clases de personajes y las diferentes formaciones disponibles abren muchas posibilidades de combinatorias, por lo que encontrar la ideal para cada batalla es importante. Algunas unidades sólo atacan, pero puede hacerlo a un solo personaje o a un conjunto, según su posición. Otras unidades puede potenciar las habilidades del grupo o reducir las del contrario. Cada combinación tiene sus ventajas e inconvenientes, al jugador le tocará descubrirlas.
Cada habitación también tiene unas características asociadas, que aumentan las estadísticas y modificadores de daño. Algunas tienen condiciones especiales muy concretas, por lo que uno de los elementos estratégicos más importantes consiste en planificar cuál se va a escoger en cada batalla. Cada habitación está representada en el mapa de combate por el personaje líder de la misma; todos los demás personajes presentes en el grupo le apoyan con sus estadísticas y habilidades, pero es el líder el que marca las acciones principales posibles. Más ejemplos, si se usa un guerrero como líder, aunque el resto del grupo esté compuesto de arqueros, ese grupo no podrá atacar a distancia, mientras que usando a un arquero como líder sí es posible atacar desde lejos. Al principio sólo es posible desplegar una habitación en el campo de batalla y el protagonista siempre la lidera; pero a medida que se avance por la historia se puede desplegar un mayor número de habitaciones, por lo que es posible preparar una variedad de equipos para responder a diferentes eventualidades. Las habitaciones extra que se hayan preparado con antelación pueden se invocadas en medio del combate, por un coste en dinero.
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Pero esto no sería un título de Nippon Ichi si no hubiera infinitas posibilidades de mejorar tus números. Si en Disgaea era posible "meterse" dentro de un arma para potenciar su nivel, en Soul Nomads es posible meterse dentro de las habitaciones. La mecánica es la misma, cada nivel es una pantalla con una serie de monstruos distribuidos de forma aleatoria, los modificadores de la habitación mejoran con cada nueva victoria, pero cada vez es más difícil y los enemigos son más duros, lo que en un juego en el que los niveles se pueden contar por miles, es mucho decir. Mejorar las estadísticas de las habitaciones es una de las claves para evolucionar, ya que una habitación adecuadamente mejorada ayuda mucho a las estadísticas de todo el grupo, haciéndolo más poderoso.
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Ya en batalla, se toma el control del personaje principal y a los líderes de las habitaciones que se quiera invocar. La acción se desarrolla por turnos a través de un mapa dividido en casillas, con el turno decidido por la velocidad de cada una de las unidades del tablero. Al contrario que anteriores títulos de Nippon Ichi, la secuencia de ataque se realiza en una pantalla aparte, en la que se representan los dos grupos opuestos separados por una barra partida -al estilo de Advance Wars-; nuevamente la velocidad decide quién ataca primero y el ataque suele ser muy rápido, con una acometida y, si es posible, un contraataque. En ese momento el jugador no decide nada y todo depende de la forma en la que se hayan dispuesto las unidades. Hay que tener en cuenta que si el líder muere, el grupo entero desaparece, por lo que es importante pensar en dónde se quiere utilizar.
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Hay muchos más elementos que tener en cuenta. Cada habitación puede ser equipada con objetos como Ataque +20 o Defensa +20, que se suman a los modificadores naturales. Además, hay disponibles distintas pócimas que permiten, entre otras cosas, recuperar salud o energía, que son los principales elementos a vigilar a lo largo de una batalla. La salud por razones obvias, la energía mide el grado de potencia de tus ataques y se va consumiendo a medida que un grupo participa en muchas acciones; una energía baja significa que no podrá hacer mucho daño.
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
Soul Nomad & the World Eaters (PlayStation 2) |
También hay que tener en cuenta las habilidades. Cada habitación cuenta con potenciadores de estadísticas, que pueden ser conjurados en medio del combate. Hay habitaciones que permiten mejorar la fuerza, la resistencia o la puntería, por lo que es un factor más a tener en cuenta para decidir qué unidades quieres en cada grupo. Las otras habilidades principales vienen definidas por el líder, que puede realizar ataques especiales de gran potencia -los típicos super-golpes que todo título de esta compañía tiene-. Cada personaje tiene movimientos propios y es posible que dos personajes puedan juntar fuerzas para realizar un golpe combinado, dejando al jugador probar las muchas combinaciones a su disposición.
Con toda estas características, la batalla resulta muy directa y bastante rápida, sin que se aprecien detalles que distraigan como los geo-paneles. Toda la planificación y alteración estadística se deja para los momentos previos a las batallas, por lo que ya en combate sólo queda esperar haber hecho lo correcto y que las combinaciones elegidas sean las adecuadas. En función de cómo se termine la batalla -número de turnos usados, unidades supervivientes y otros factores- se te juzgará y recompensará o penalizará en consecuencia.
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Es todavía pronto para decirlo, ya que la barrera idiomática pone muchas limitaciones en el entendimiento de las mecánicas y de decenas de pequeños detalles, lo que es vital para un título de esta clase. Pero las sensaciones que transmite la versión japonesa es de un SPRG brillante y muy diferente a La Puccelle, Disgaea o cualquiera de los SRPGs planteados por el estudio. La combinación entre formaciones y modificadores de cada habitación abre la puerta a miles de combinaciones que pueden definir el curso de un combate. El tono más serio, la soberbia música compuesta por Tenpei Sato, la infinita capacidad de mejora y niveles y otros muchos pequeños detalles que han ido surgiendo a lo largo de las horas de partida en la versión japonesa, hacen pensar que Nippon Ichi haya podido alcanzar su techo en esta generación. El título ya está confirmado para Estados Unidos por lo que, teniendo en cuenta que los títulos de este estudio han ido llegando a Europa con más o menos retraso, hace que sea totalmente factible que éste también lo haga.
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