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Hotel Dusk : Room 215
El hotel de la oscuridad
Llega al fin la esperada aventura gráfica de los padres de Another Code. Ayuda a Kyle Hyde, un ex-policía neoyorquino, a averiguar qué secretos esconde el misterioso Hotel Dusk en esta historia ambientada en Los Angeles de los años setenta.
Poco después del Tokyo Game Show de 2005, y tras la habitual ausencia de Nintendo en el evento, la compañía organizaba una conferencia de prensa para anunciar sus planes de 2006. Aparecían nuevos títulos para Nintendo DS: Mario Basket, Tingle RPG, Kaitou Wario, New Super Mario Bros Desconcertaba un título, del que no se dijo nada salvo su nombre. 'Wish Room'. Esta habitación de los deseos resultó una verdadera incógnita durante mucho tiempo, anunciar un juego que no responde a ninguna saga o personaje conocido y sin dar ningún detalle.
Hotel Dusk : Room 215 (Nintendo DS) |
Fue hasta el E3 de 2006 cuando lo vimos por primera vez, con el nombre ya definitivo de Hotel Dusk: Room 215. Se conoció el equipo de desarrollo tras este particular título. La compañía Cing Inc., con tan sólo dos títulos en su haber, se atrevía con su tercera aventura gráfica tras The Glass Rose en PlayStation 2 y el más reciente y elogiado Another Code para Nintendo DS.
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Como casi cualquier título de la portátil que se precie, sufrió varios retrasos que primero desecharon su lanzamiento en 2006 y finalmente lo han llevado a retrasarse hasta abril en el viejo continente. Si todo sigue su curso natural, el 13 de este mes tendría que estar a más tardar en todas las tiendas españolas, bajo distribución de la propia Nintendo. Crucemos los dedos.
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Hotel Dusk es realmente único. Lo primero y más evidente, es que al introducir el juego en la Nintendo DS, la imagen saldrá girada. Tal y como sucede en Brain Training o Meteos: Disney Edition debemos jugar con la consola volteada 90º, a la izquierda si somos diestros y la derecha si somos zurdos, siempre buscando que la pantalla táctil quede en la posición más lógica y cómoda. Esta situación a lo horizontal de la DS es un acierto sin duda, pues somete a los ojos a un movimiento más natural, de lado a lado, como cuando estamos leyendo un libro, y no de arriba abajo.
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Otra peculiaridad, el guión, más propio de una película de cine negro que de un videojuego para una portátil. La acción comienza en Nueva York, un 24 de diciembre de 1.976. Kyle Hyde recibe una llamada en su departamento de policía de la ciudad. El nombre de Bradley le hace dar un salto de su asiento. Se dirige hacia el puerto marítimo, y allí se encuentra con un hombre. De las palabras de Kyle sale el nombre de Bradley unos segundos antes de apretar el gatillo. El desconocido cae a la mar y en su ultimo aliento balbucea un nombre. 'M-Mila '. Pero todo ha sido un sueño.
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Pasan tres años hasta el momento en el que comienza el juego en sí, exactamente el 28 de diciembre de 1.979 en Los Angeles, California. Kyle Hyde recibe una llamada de Ed, el director de la compañía en la que actualmente trabaja, Red Crown. Aparentemente la empresa se dedica a la venta de puerta en puerta, pero esconde un negocio de dudosa legalidad. Kyle, que dejó la policía hace tres años y desde entonces busca a Bradley, recibe la orden de dirigirse a Nevada, al Hotel Dusk. ¿Qué ha pasado realmente con Bradley? ¿Quién es la niña que nos cruzamos camino al hotel?
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Dejando de lado la trama para que descubráis los detalles por vuestra cuenta, llama la atención desde el primer instante del juego el trabajo realizado en el aspecto visual del juego. Un elaborado diseño en el que los personajes aparecen dibujados a lápiz sobre un papel mal recortado sobre fondos a medio colorear. Los escenarios en 3D aparecen cuando nos movemos por el hotel, único emplazamiento de nuestra aventura. No os asustéis, aunque todo el juego transcurre en un único edificio, la cantidad de pistas y personajes que aguardan tras estas cuatro paredes es mayor que la de juegos que se vanaglorian de vastos escenarios.
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Reúne los elementos de las aventuras gráficas más clásicas, un género bastante olvidado del que apenas quedan un par de exponentes en PC. Mucha exploración, abundantes -y algo espesos- diálogos con huéspedes y encargados, muchos objetos que recoger y notas que tomar. Y como sucede con frecuencia en las aventuras gráficas, habrá momentos en los que perdamos el norte y no paremos de probar combinaciones absurdas de objetos. No os extrañe veros a vosotros mismos probando a juntar una llave con un rollo de papel higiénico.
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Los puzzles abundan, con una tendencia obsesiva de convertir todo lo fácil en difícil. Cuando creemos haber encontrado la llave que abre un maletín, la llave se rompe. Pero tenemos un clip para forzar la cerradura y nada, el clip es demasiado pequeño. El devenir de fatalidades es constante. Entra en juego la pantalla táctil para la resolución de estas pruebas, con un uso muy acertado del stylus. En ningún momento del juego tocamos cruceta o botón alguno. Todo se realiza con el lápiz táctil.
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Las conversaciones tienen un peso específico importante. Tanto, que si no elegimos la forma correcta de hacer una pregunta o dar una respuesta podemos dejar pasar pistas importantísimas e incluso acabar con una bonita pantalla de 'Game Over'. Afortunadamente, todo sucede por capítulos -el primero dura de cinco a cinco y media-, y si nos equivocamos y el juego termina, podemos volver al inicio de dicho capítulo para remendar el error. Podremos interrumpir la conversación en algunos momentos para insistir sobre ciertas cuestiones y realizas nuevas preguntas en base a sus declaraciones.
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Puesto que hablamos de finales de los setenta, los elementos de los que disponemos para investigar son muy limitados. Olvidaos de teléfonos móviles o internet, si hasta la televisión es en blanco y negro. Un rudimentario buscapersonas, un plano del hotel y nuestra propia intuición son las armas de las que disponemos para resolver todos los misterios del lúgubre Hotel Dusk. En nuestra libreta encontramos un listado de los objetos en nuestro haber, la lista de personas que nos hemos ido encontrando y varias páginas en las que escribir a mano, con el stylus, nuestras propias anotaciones.
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Sin demasiados problemas, llegaremos a las diez horas de juego, una cantidad que supera con creces a la de Another Code, y que sin saber a poco, sí podría haberse alargado un poco más. Debemos ser conscientes que desde el primer momento el ritmo de la acción es el propio del género. Lento, pausado, y con mucho acierto-error hasta dar con la solución. Eso sí, los giros argumentales y la aparición de personajes llenos de misterios mantienen una tensión constante que incita a seguir jugando hasta desfallecer.
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Las melodías no son especialmente destacables, pero sí lo es su uso y los cambios de ritmo según lo requiera el momento. Melancolía, miedo, sorpresa. Los efectos sonoros, discretos, cumplen su función. Alguna onomatopeya al cerrarse una puerta o bajar las escaleras acentuarían su apariencia de cómic, como pasa en juegos como XIII. Brillan por su ausencia las voces, algo a lo que estamos desafortunadamente acostumbrados en Nintendo DS.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.