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[GDC] Eiji Aonuma: "Zelda Wind Waker casi mató la franquicia"

Pablo González Caith_Sith

El actual responsable de la saga habla largo y tendido sobre Zelda en la GDC.

Eiji Aonuma, manager de desarrollo de juegos de Nintendo y principal responsable de la saga The Legend of Zelda desde Majora's Mask, realizó una charla en la GDC bajo el nombre de "La leyenda de Zelda: El crepúsculo reflejado sobre el reloj de arena" en la que explicó su forma de ver la saga, sus razones para el escaso éxito de Wind Waker en Japón y dando una particular visión de los videojuegos. Después de una firma de autógrafos y una sesión fotográfica, Aonuma empezó su charla.

Comenzó explicando que la compañía se cercioró de que el estilo cartoon de Wind Waker alienaba a la audiencia adolescente de Norteamérica, que al ver juegos de este estilo pensarían que estaban enfocados a los niños. Con el mercado japonés en medio de una situación extraña definida como "la deriva del jugador", y el mercado en Norte América mucho más fuerte, Nintendo decidió ofrecer a EEUU lo que estaban buscando: un Zelda realista. "Tuvimos que hacer un juego que devolviera las expectativas al público americano, sino, podría haber significado el fin de la franquicia", comentó.

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Esta decisión se materializó también en la habilidad de Link de convertirse en lobo "este tipo de brecha era justo lo que necesitábamos para que el equipo cambiase su forma de pensar". Pero aún así, el juego necesitaba algo más, algo realmente innovador, por lo que Aonuma le comentó a Miyamoto la posibilidad de hacer un Zelda para Wii. "¡Revolution -ahora Wii- parece hecha para un Zelda, ¿Qué tal si hacemos un Zelda para la consola?". Aonuma creyó que el sistema de control directo del sistema daría exactamente el soplo de vida que necesitaba la saga.

La decisión se tomó entonces para llevar el juego a Wii "Creamos un título de lanzamiento -por primera vez en franquicia Zelda- sin tener ni idea del tipo de desafío que supondría", comentó. La compañía no quería decepcionar a los usuarios de Gamecube que llevaban esperando pacientemente el juego desde su anuncio en 2002, por lo que decidieron lanzarlo en ambos formatos en 2006.


Los desarrolladores experimentaron cómo sería cambiando las escenas de combate de Twilight Princess a primera persona, observando la espada de Link únicamente y moviéndola con el Wiimote. No tardaron en encontrarle un problema fundamental... "Link es zurdo, por lo que al mover la espada los jugadores diestros se sentían torpes.", por lo que se abandonó la idea. "Finalmente, el problema fue resuelto moviendo lateralmente el mundo de forma que Link fuese diestro". Aonuma explicó que se "Cuando observé a algunas de nuestras empleadas femenidas moviendo la espada para derrotar a un enorme monstruo, sentí que Zelda renació".


Aonuma explicó además algunos detalles referentes The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, el primer título de la saga para Nintendo DS que tendrá un modo batalla mediante WiFi llamado temporalmente "WiFi Hide and Seek". En este modo de juego al estilo Pac-Man, dos jugadores -enfrentados- se pondrán bajo las botas de una versión roja y otra azul de Link. Los jugadores tendrán que recoger unas "gemas de poder" además de intentar esquivar a los fantasmas del tablero. Además habrá penalizaciones, por ejemplo ir más lento cuando llevamos un ítem encima, lo que dará más facilidades a los fantasmas para que atrapen a Link, que en esta ocasión serán controlados por el segundo jugador. Aonuma terminó la charla con la siguiente frase "Cuanto más jueges, más experiencia adquirirás con otros jugadores, lo que lo hace verdaderamente adictivo".

The Legend of Zelda: The Wind Waker

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