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[GDC] Laboratorios de creatividad
La sesión experimental de Jonathan Blow ha sido de las conferencias más interesantes.
Una de las actividades más interesantes en lo que va de conferencias ha sido la sesión de juegos experimentales que Jonathan Blow ha dirigido esta tarde en el Moscone North. Estudios y creadores independientes han mostrado, durante casi tres horas, algunos de los conceptos de juego más originales del momento. Por lo general, se trata de juegos tecnológicamente sencillos, pero que introducen mecanismos de interacción poco comunes hasta el momento.
Estos juegos experimentales son cada vez más valorados en el sector, y sirven de fuente de inspiración para las empresas ya establecidas. Las innovaciones en materia de jugabilidad son consideradas de alto riesgo entre los grandes de la industria, y son los centros de investigación y los creadores independientes los que están asumiendo la responsabilidad de sacar a la luz nuevos conceptos de juego. El mejor ejemplo ha sido la presentación de Big Little Planet en la charla que Phil Harrison dio esta mañana. El novedoso juego de Media Molecule es consecuencia de la experimentación previa que el propio equipo había llevado a cabo con Rag Doll Kung Fu.
Otro juego que surge de la experimentación, y de el que hemos podido repasar esta tarde, es "Portals", una secuela del impactante juego independiente "Narbacular Drop". Después de su exitosa presentación en 2005, el equipo de DigiPen, que había concebido y desarrollado la versión original, fue contratado por los creadores de Half Life para poder desarrollar la versión semi-comercial del producto que hoy nos han presentado. Se trata de un juego en el que el jugador debe activar una serie de controles para conseguir abrirse camino y seguir avanzando dentro del mundo. La novedad del juego reside en el manejo de puertas interespaciales o portales. Estas puertas son creadas de dos en dos, con un arma especial que puede abrirlas o cerrarlas en las paredes del escenario. Si un jugador (o cualquier objeto) atraviesa una de esas puertas aparece en la otra y viceversa. De este modo, sólo nuestro ingenio para ir quitando y poniendo puertas interespaciales nos permitirá avanzar en el juego.
También interesante ha sido la demostración de "Crush", el juego de SEGA para PSP que sin duda dará que hablar en los próximos meses. En este juego de puzzles y plataformas el jugador puede proyectar, en cualquier momento, el escenario 3D a las dos dimensiones. Si una vista 2D no es útil para evitar ciertos obstáculos, podemos volver a la vista 3D y elegir una perspectiva 2D mejor.
Por último, también hemos podido ver algunos apuntes interesantes de la convergencia entre los juegos electrónicos y los deportes urbanos. En esta línea encajan todos aquellos juegos que requieren la participación física de los jugadores y que utilizan elementos del entorno para la interacción. Quien esté interesado puede ver algunos ejemplos en http://www.comeoutandplay.org