Oblivion: Shivering Isles, Impresiones
Hemos viajado hasta Milán para jugar las primeras horas de Shivering Isles, la segunda y última expansión de Oblivion. Sheogorath, príncipe de la Locura, busca un campeón humano y tú eres uno de sus aspirantes. Demuestra tu valía.
Hemos viajado hasta Milán para jugar las primeras horas de Shivering Isles, la segunda y última expansión de Oblivion. Sheogorath, príncipe de la Locura, busca un campeón humano y tú eres uno de sus aspirantes. Demuestra tu valía.
La distribución de The Elder Scrolls IV: Oblivion ha estado tan en conflicto como algunos de los planos que alberga su mundo. 2K Games, compañía que lanzó el original, vió cómo Ubisoft le arrebataba los derechos sobre la expansión Knights of the Nine -de irregular distribución- y de las conversiones a PS3 y PSP. Paradójicamente, los del sello 2K han vuelto a recuperar su opción sobre la segunda expansión del juego, Shivering Isles.
Y precisamente para acercar este contenido adicional a la prensa antes de su lanzamiento esta primavera -el 30 de marzo-, la propia Bethesda personificada en su vicepresidente de marketing, Pete Hines, está realizando un tour europeo. Hemos viajado hasta Milán para probarla de primera mano en sus dos versiones PC y 360, esta última de distribución exclusiva a través de Xbox Live, como ya sucedió con Caballeros de los Nueve.
Shivering Isles añade un nuevo plano al Oblivion, los dominios de Sheogorath, el príncipe daédrico de la locura. Esta esfera está dividida en dos regiones, Manía y Demencia, cada una mostrando una cara de la Locura. Pete Hines nos lo explicaba así; "norte y sur reflejan de forma bipolar las dos caras de la personalidad de Seogorath; Manía es la parte eufórica, Demencia, la depresión y paranoia".
Explorar ambas nos hará sentir las diferencias únicamente en la ambientación de los escenarios. Mientras la primera es patológicamente colorista, producto de la euforia, la segunda es oscura, árida y depresiva. "Conforme las exploras acabas formándote una buena idea de contraste". Ambas, tanto Manía como Demencia tienen su capital y habitantes.
La expansión, la cual es recomendable iniciar con un personaje de buen nivel aunque también se puede crear un personaje expresamente para ella, arranca en tierras de Cyrodill. Allí ha aparecido un misterioso y tricefálico portal. Llegamos a él y comprobamos que en los alrededores se encuentran los que antaño fueron valientes guerreros, ahora convertidos en dementes enajenados. ¿Qué horrores han podido vivir para que tan curtidos paladines pierdan el juicio?
Uno de ellos, el más cauto, nos advierte del mal que se encuentra tras la puerta. "No avancéis caballero o quedaréis como estos desgraciados, que han fracasado en su misión" espeta. Haciéndole caso omiso, nos adentramos en la intensa luz que emite el camino a la Locura. Paradójicamente al otro lado encontramos una hospitalaria estancia similar a un despacho. Un hombre tremendamente educado nos invita a tomar asiento. Es Haskill, regente de su señor Sheogorath, encargado de recibir a los candidatos que su príncipe ha convocado en busca de un campeón humano que pueda salvar a su mundo de la desgracia que padece y de la que se nos darán más detalles cuando llegue el momento.
Tras una intensa conversación con el anciano, éste nos realiza una propuesta. ¿Aceptamos el reto de demostrar al Príncipe de la Locura que somos dignos de ser su campeón? Tras rubricar nuestro compromiso, somos trasladados a sus domimios, a una zona fronteriza; The Fringe, que deben cruzar todos aquellos que quieren entrar en las Shivering. La primera misión es una dura prueba. El Guardián de las Puertas, el gatekeeper, custodia la entrada a la Locura de aquellos que no han sido bendecidos por su señor. El objetivo de la primera quest de Shivering Isles es derrotarlo y traspasar su preciado custodio.
Una vez con un objetivo claro, echamos un ojo al personaje que Bethesda ha puesto a nuestra disposición, un Elfo de los bosques, de clase ladrón y nivel 11. En su equipo descubrimos un escudo rompedor de hechizos, que absorbe el 30% de los conjuros recibidos- y una espada larga, con 18 puntos de daño con frio.
Tras deambular por el campo de esta zona, alcanzamos las ruinas de Xedden, una ciudad esplendorosa antiguamente, ahora hogar de una banda de Grumites, que hay que atravesar en nuestro camino a las puertas. Tras eliminar a los Grumites que custodian el acceso a la ciudad -varios arqueros y un hechicero- accedemos a sus catacumbas, atestadas de estas criaturas. Con tesón, ingenio y más de una ganzúa logramos atravesar Xedden y proseguir nuestro viaje.
Ya de noche, alcanzamos los aledaños a la morada del Gatekeeper, donde nos topamos con otros que comparten nuestras intenciones; algunos todavía con vida, otros, muertos. Esa misma noche un grupo de valerosos caballeros se prepara para enfrentarse a él. Son cinco contra uno. Junto a otros curiosos, les acompañamos. Alcanzada la cima de la colina, el Gatekeeper se presenta; es un gigante de 5 metros, construido mediante un arcano ritual, con un brazo amputado y reemplazado por una enorme hoja e invulnerable a los ataques convencionales. Tras ver la masacre que el guardián comete con los caballeros, decidimos que es mejor visitar la cercana ciudad de Passwall en busca de información para encontrar su punto débil.
Tras recorrer varias casas y charlar con sus residentes, encontramos a Jayred, el único que nos da pistas. Afirma que es capaz de construir armas que pueden dañar al gatekeeper empleando los restos de otros de su especie encontrados en los jardines de La carne y el hueso. Junto a él, y como escolta, acompañamos a Jayred hasta los jardines, donde encontramos los restos de un guardián anterior de cuyos huesos nuestro compañero construye unas flechas en apenas unas horas.
En posesión de esta mortal arma, regresamos a la morada del gigante, donde nos medimos con él y al que derrotamos gracias a las flechas. Una vez muerto, recogemos de su cadáver las dos llaves que custodiaba; la llave de la Manía y la llave de la Demencia, que nos dan acceso, por fin, a las Shivering Isles. Y estas son las dos primeras horas de la segunda, y según las declaraciones de Hines, última expansión de The Elder Scrolls IV. Lo que continúa es alcanzar la corte y encontrarnos con Sheogorath, quien nos encomendará otras misiones para ganarnos su devoción. Esta será la quest principal, en la que Bethesda ha intentado capturar los "mejores momentos Oblivion", insertando las situaciones que más han gustado a los jugadores. Paralelamente, también aparecerán misiones secundarias, en total, se esperan de 30 a 40 horas de juego recorriendo esta nueva esfera.
No habrá cambios jugables, ni gráficos. Como toda expansión en toda regla, Shivering Isles se asienta sobre la base original, eso sí, añadiendo las nuevas localizaciones anterioremente descritas, doce tipos diferentes de enemigos, a la par que ítems, ingredientes, hechizos y armas. En estas últimas pudimos probar una espada que cada 12 horas cambia de una forma a otra y que se alimenta de las almas de los que caen bajo su hoja para generar su poder.
Bethesda tiene planes de lanzar Shivering Isles también en PlayStation 3, aunque de momento no se han concretado. De momento será el 30 de marzo cuando esté en todas las tiendas en la versión PC y en descarga mediante Xbox Live en 360, junto a 250 puntos de jugador en forma de Logros.
The Elder Scrolls IV: Oblivion: Shivering Isles
- RPG