El otro mundo de Another World

Ha pasado década y media desde que Eric Chahi concibiera una de las obras más influyentes de la historia del entretenimiento electrónico. Hoy le rendimos tributo con este monográfico y el análisis de su edición conmemorativa. A otro mundo...

Hablar sobre un juego de la magnitud de Another World es siempre uno de los mayores honores que puede tener un redactor de videojuegos. La obra más personal de Eric Chahi puede presumir de ser uno de los clásicos incunables con más solera, con autores como Fumito Ueda, autor de Ico y Shadow of Colossus, reconociendo claramente la influencia que en sus desarrollos ha influido el juego de Delphine.

Eric Chahi

Tras quince años en los que su capacidad jugable no ha perdido un ápice de frescura, se nos presenta ahora una reedición del mito que, aparte de incluir el juego original tal cual, lo adapta a los tiempos actuales a base de altas resoluciones y pequeños detalles. Con todo, Another World demuestra su valía gracias al impecable proceso de desarrollo y diseño que tuvo década y media atrás, por lo que sus retoques añadidos no son más que matices que, en verdad, se nos antojan más que necesarios curiosos.

Qué mejor manera de evocar los buenos tiempos que nos hiciese pasar Another World que recordando cosas acerca de su proceso de creación, a la par que investigamos un poco acerca de la figura del padre de la criatura. No nos cabe duda de que Another World y Eric Chahi lo merecen de medio a medio.

Eric Chahi, el hombre
Another World llegó de la mano de un hombre influenciado Star Wars, los cómics y, sobre todo, por la obra de Richard Corben, Frank Frazetta y Michael Whelan. De hecho, nuestro amigo Eric Chahi tenía en mente dedicarse al mundo de la ilustración más que al de la programación de videojuegos. Pero la gran afición por el entretenimiento informático y la pasión por el mero hecho de encontrar retos programando el más difícil todavía, hicieron que este joven programador francés se sentara frente a su ordenador para crear uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. Pero antes, mucho antes, Chahi logró labrarse una reputación a base de trabajar duro, programando él sólo un curioso catálogo de divertidos juegos, todos ellos publicados de forma oficial en Francia.

Eric

Nuestro hombre descubrió el mundo de los videojuegos gracias a Space War, la clásica y original máquina que enfrentaba dos naves espaciales en una pantalla vectorial. Pero cuando de verdad el mundo del ocio electrónico significó algo para él, fue cuando llegó la segunda generación de recreativas arcade, donde Defender, Pacman o Xevious apelaron a su incipiente devoción por el medio. Corría entonces el año 1983 cuando su profesora de matemáticas le enseñó algo de programación Basic en un Sinclair ZX81, momento en el cual Eric descubrió que se podía crear un videojuego a través de software, y no sólo vía interruptores y electrónica.

Copia máster de su primer programa

Así, las ganas de meterse de lleno en la informática le llegó en plena adolescencia. Al poco de cumplir los 16 años, Eric adquirió su primera computadora. Concretamente, invirtió todos sus ahorros en un Oric 1, orientado especialmente para programar en Basic. Aprovechó las vacaciones para encerrarse en su habitación y realizar dos programas que le dejaron más que satisfecho. Uno de ellos era un sensacional clon del añejo Carnival de Sega, mientras que el otro, llamado FROG, resultaba ser un divertido ejemplar basado en los clásicos de Stern. A cambio de material de hardware, ASN Difussion, distribuidores franceses de Oric, accedieron a publicar ambos títulos.

FROG

Al poco, nuestra joven estrella se inscribió a un club informático amateur donde un programador profesional le enseñó las bases del ensamblador del Motorola 6502. Eric pudo así profundizar cada vez más en las entrañas de las máquinas, obsesionándose con crear videojuegos cada vez mejores. Hasta el punto de que en 1987 abandonase los estudios para dedicarse de pleno al desarrollo de software de entretenimiento. Cierto es que Eric Chahi llegó a percibir dinero por todos sus programas, pero el epicentro de su labor no era otro que su pasión por la informática y los videojuegos.

INFERNAL RUNNER

Compañías como Loriciels o Chip distribuían su obra. Tras Le Sceptre d'Anubis y Doggy, Eric Chahi abandonaría por fin el Oric 1 para buscar nuevos retos en la por aquellos entonces máquina de moda en tierras francesas: el Amstrad CPC. Mientras dedicaba exclusivamente para jugar un viejo pero bien cuidado Apple II, en 1985 se encarga de adaptar libremente a su reluciente nueva máquina el Infernal Runner de Commodore 64, juego que a su vez se basaba en los clásicos Spelunker y Lode Runner. Un año después, Loriciels publica su intrigante Le Pacte, una aventura venida de la inspiración que le causó el film de terror Amityville. En 1987 programaría dos obras menores: Danger Street y Profanation (un clon de Gauntlet que nada tendría que ver con el popular juego de Dinamic).

DANGER STREET

Una vez llegada la generación de los 16 bits, Eric abandonaría rápidamente el carro del Z80 y se centraría en las maravillas que le ofrecían los procesadores 68000 de Motorola. Atari ST y Commodore Amiga se convertían entonces en el foco de sus ideas. Contratado por la empresa Chips como diseñador gráfico, su nueva ocupación artística daría lugar al apartado visual de juegos tan bizarros como entretenidos, a la usanza de Voyage au Centre de la Terre o Jeanne d'arc.

LE PACTE

La era Delphine
Si bien en España Delphine Software International empezó a ser conocida tras la publicación de la aventura gráfica Operation Stealth, la compañía francesa tenía algo más de historia tras de sí. Derivada del holding cultural Delphine, esta casa de programación de videojuegos se funda en 1988 con Paul de Senneville al cargo y Paul Cuisset ejerciendo la vicepresidencia. Éste último resultaría ser la pieza más importante del engranaje de Delphine Software, siendo el máximo responsable de muchos de sus mejores títulos.

DSI

Tras un par de títulos decentes pero sin mucha chicha, como bien fueron Bio Challenge y Castle Warrior, Delphine se acercó al género de las aventuras gráficas tipo LucasArts y desarrolló en 1989 Future Wars. Curiosamente, en nuestro país este título se publicó tras comprobarse el éxito de otros juegos posteriores de Delphine, como el citado Operation Stealth.

FUTURE WARS

La particularidad de Les Voyageurs du Temps (nombre original de Future Wars) era que, en un principio, se iba a tratar de una serie de juegos, sólo que la compañía prefirió desmarcarse con nuevas ideas en lugar de atarse a sagas sin fin. Pero tal vez el detalle más interesante de citar es que Eric Chahi, antes de meterse de lleno en la realización de Another World, se encargó de todo el aspecto gráfico de Future Wars. Y es que su trabajo en Chips con las posibilidades gráficas que otorgaban las máquinas de 16 bits convencieron a Paul Cuisset para contratar a la joven promesa.

FUTURE WARS

El trabajo de Chahi en esta aventura gráfica fue de lo más significativo. Ratón en mano, nuestro hombre realizó al píxel bellísimos parajes, entre los que se movían unos diminutos personajes excelentemente animados. El nivel artístico de Future Wars es recordado por su altísimo nivel, que en definitiva redondeaba un producto ciertamente digno, aunque extrañamente poco recordado por el fandom aficionado a las aventuras gráficas. Pero vendió bien y a Eric Chahi le proporcionó el dinero y el tiempo necesarios para poderse embarcar en la aventura que iba a ser el desarrollo en solitario de Another World.

OPERATION STEALTH

Así, Chahi calculó que estaría ocupado durante un año entero con su novedoso proyecto, pero eso no le impidió prestar ayuda en el desarrollo de las dos siguientes aventuras gráficas de Delphine: Operation Stealth y Cruise for a Corpse. La primera, ya citada en esta página, trataba sobre las desventuras de un agente secreto a la usanza de James Bond (de hecho, en los Estados Unidos Interplay consiguió los derechos de 007 y la publicó como un producto basado en la franquicia de Ian Fleming) . Por su parte, Cruise for a Corpse nos metía en un misterio al más puro estilo de las novelas de Agatha Christie, donde las revoluciones venían marcadas por sus personajes tridimensionales y por su desarrollo en tiempo real.

CRUISE FOR A CORPSE

Pero la programación de Another World se antojó más complicada de lo esperado, y ese año proyectado se duplicó. Pero finalmente, Another World vio la luz, con la sorpresa de que Eric Chahi trabajó el sólo en todos y cada uno de los aspectos del juego. Tan sólo la banda sonora corrió por cuenta ajena, realizada por el maestro Jean-François Freitas.

FLASHBACK

Tras la publicación de Another World, Paul Cuisset dirigió el proyecto Flashback. Por un curioso giro de la vida, lo que en un principio iba a ser un juego encargado por US Gold basado en El Padrino, terminó siendo el genial juego de aventuras, acción y plataformas que todos recordamos. Programado originalmente para los ordenadores Amiga, Flashback usaba parte de las rutinas gráficas creadas por Chahi para Another World. Observábamos los vectores, la animación rotoscópica y una influencia notable en el diseño jugable, pero no veíamos por ningún lado agradecimiento alguno hacia Eric Chahi. Y obviamente, ese 'no-detalle' no le hizo ninguna gracia...

FLASHBACK

La creación de un universo
Haber trabajado como diseñador gráfico en Future Wars le supuso a Eric Chahi un reconocimiento que no había obtenido con sus anteriores trabajos, a la par que el gran éxito del juego le reportó unos más que interesantes royalties. Todo esto le proporcionó a Chahi la posibilidad de aislarse de los tumultos que suponían los abultados grupos de programación y desarrollar en solitario su Another World, con el importante baluarte de no tener en cuenta las presiones de ninguna compañía editora.

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Pero Eric no evaluó el trabajo que conllevaba realizar un juego de tan magnas proporciones para Amiga. Hay que tener en cuenta que, lo mismo que muchas pequeñas empresas tienen que cerrar hoy sus puertas al no poder asimilar los gastos de producción de un juego para la nueva generación de consolas, en su día ocurría exactamente lo mismo con el cambio de 8 a 16 bits, donde muchas compañías echaron el cerrojo al no poder afrontar el aumento de recursos y equipo humano necesario para hacer algo decente en máquinas como el Atari ST o Amiga. Y Eric Chahi, en esos días, se estaba comiendo un megaproyecto él solito...

Con todo, nuestro héroe de la programación reconoce que los dos años que le costó completar Another World fueron un tiempo que, si bien resultó increíblemente agotador, sí se vertió en una de las más ricas experiencias personales de su vida. Más de veinticuatro meses de esfuerzos exclusivos para un solo programa, una agotadora maratón en la que, tal y como confiesa él mismo, se recluía recibiendo mientras tanto la misma sensación de soledad que siente el personaje protagonista del juego.

Así, con la marcada influencia de la obra de Jordan Mechner en su cabeza, Eric Chahi trabajó a destajo para culminar una de las piezas más geniales del mundo del videojuego. Siempre con la sombra del añejo Karateka, Another World se mueve entre decenas de hojas de datos y bocetos para, finalmente, lograr desmarcarse de cualquier influencia externa; Another World cobraba vida de su propia esencia.

Él podría haber seguido trabajando como diseñador gráfico de los juegos producidos por Paul Cuisset, algo a decir verdad bastante cómodo. Pero el alma inquieta y luchadora de Eric no podía quedarse indemne ante los retos que se le venían a la cabeza. Mientras trabajaba en Future Wars, ReadySoft publicó en el Amiga la adaptación de la recreativa Dragon's Lair, respetando los dibujos animados del arcade original a base de animación pura y dura. Animaciones geniales, poca interactividad y un espacio desorbitado para guardar la información... Detalles que, si bien fascinaban a Chahi, le motivaban para superar lo visto.

La idea central de su Another World era la de plasmar animaciones tan espectaculares como las de Dragon's Lair, pero ocupando una porción de memoria ínfima. El método tan sencillo como brutalmente efectivo: utilizar polígonos para animaciones 2D. En definitiva, algo muy parecido al principio usando por las cinemáticas en Flash que vemos por internet. Así que se puso manos a la obra, escribiendo primero una rutina para controlar fácilmente vectores, todo ello en su poderoso Atari ST. Tras comprobar que podía mover a través del ensamblador del 68000 una decena de polígonos a 50 cuadros por segundo, se dio por satisfecho para comenzar a desarrollar el concepto del juego en sí.

Teniendo en mente el crear un programa que mostrase personajes tan expresivos como los de Dragon's Lair, barajó varios temas, hasta llegar a la conclusión de ambientar su nueva obra a través de la ciencia-ficción, en un universo extraño pero creíble. Curiosamente, lo primero que creó fue la espectacular introducción, donde Lester, el joven protagonista, desaparece del mundo convencional. No había pensado aún en cómo se desarrollaría la historia, pero sí tenía claro que la separación entre el mundo real y el nuevo universo estaría muy bien definida.

Así, dejó para más adelante la mecánica de juego, siempre teniendo en mente el concepto de juego de acción 2D al estilo Imposible Mission o Karateka. Pero Chahi no tenía ni idea de lo que iba a hacer a medio plazo... ¡Another World estaba siendo creado fruto de la más total de las improvisaciones! Con la introducción acabada, nuestro protagonista tenía prácticamente finalizado el primer nivel... pero no sabía lo que iba a salir después, todo iba surgiendo de su cabeza a medida que iba avanzando en el proyecto. Pero sí tenía muy claro lo que quería comunicar a lo largo del juego. Esto es en base a una guía emocional tanto o más definida que el propio código del programa.

KARATEKA

Eric Chahi destaca que, si bien la parte jugable partía de una base que se reinventaba a medida que progresaba, con respecto a la creación del motor del juego y de las herramientas que fueron generadas para su desarrollo no hubo improvisación alguna. Estaba todo tan estudiado que, mientras usaba su engine, se centró sobremanera en explotar el ritmo en la narración de la aventura y acentuar su vena dramática. Es por ello que Another World dista tanto de ser un videojuego convencional. No existían los marcadores, las vidas... Todo era sentimiento puro y duro.

Las versiones
Another World fue convertido a multitud de sistemas tras probar su valía en el Commodore Amiga. Curiosamente, la versión original es una de las más fluidas, y la que tiene el sonido más limpio de todas. Pero también es cierto que es la menos testeada, y en consecuencia, la más difícil de todas. Atari ST cuenta con las mismas premisas de la versión Amiga, pero posee un sonido más abrupto, unos colores un poco menos vivos y unas animaciones algo menos suaves.

ANOTHER WORLD (Amiga)

En su paso al PC, se tuvo en cuenta a la crítica cuando mencionaba que el juego era muy corto. Delphine Software sugirió que se extendiera, por lo que Chahi sacó algunas de las ideas que se quedaron en el tintero y las metió poco antes del nivel final. Lo mejor de todo es que, con el pequeño añadido, el Another World de PC ganó mucho en la narración, donde en las nuevas escenas se remarcaba aún más si cabe la amistad entre el protagonista y su amigo alienígena. Y tal que así se portó a Mac, que con las mayores resoluciones que acostumbraba a mostrar la máquina de Apple conseguía lucir mejor que en el resto de ordenadores.

ANOTHER WORLD (PC)

El éxito que atesoró Another World en ST, Amiga y PC propició que las compañías editoras especializadas en videoconsolas se interesaran por el juego. Interplay, que ya había colaborado con Delphine publicando algunos de sus juegos en América, fue la que se llevó el gato al agua. Se versionó el programa a Megadrive y Super Nintendo... y ahí llegaron los problemas. En la 16 bits de Nintendo, Interplay no sólo quería música para todos los niveles, sino que exigió que se sustituyesen todos los temas de Jean-François. Chahi quería al menos mantener la melodía de la intro, perfectamente sincronizada con la cinemática, pero también se oponía.

El otro mundo de Another World

Así pues, tal y como cuenta el propio Chahi en su sitio web, 'Esto se convirtió en una auténtica batalla; en su momento nos comunicábamos exclusivamente por fax, y mis escritos se volvían más firmes día a día. Interplay mantenía una posición muy determinada respecto al desarrollo del juego, y no quería ceder. Así que tomé medidas drásticas... Tuve la idea de escribir un fax interminable. Un gigantesco fax de un metro de longitud en el que escribí en letras enormes "conserven la música de introducción original". Lo puse en el fax, ingresé el número, y cuando la transmisión se inició pegué ambos extremos del papel con el fin de crear un círculo infinito que seguía y seguía repitiendo el mensaje hasta que en las oficinas de Interplay se quedasen sin papel. Aún así, con todo este papel saliendo de su fax, la medida no tuvo mucho impacto. Fue Anne-Marie Joassim, abogada de Delphine Software, quien resolvió la situación aplicando presión. Habló en mi favor y exigió que, de una vez por todas, mantuvieran la música original.'

ANOTHER WORLD (Megadrive)

También Interplay realizó años después una bonita versión para la consola 3DO. Para la ocasión, eliminaron de un plumazo todo rastro de la banda sonora de Freitas, pero cuando se enteró Chahi, ya no tenía ni fuerza ni ganas de volver a entablar otra nueva batalla dialéctica, máxime estando en medio del agotador desarrollo de Heart of Darkness. Pero en definitiva, esta entrega para 3DO entraba por los ojos. Los escenarios habían sido re-dibujados y estaban cargadísimos de detalles. Es cierto que, en comparación con los personajes, estos decorados cantaban bastante, pero la impresión de encontrarnos ante un Another World más pictórico de la cuenta era ciertamente atractiva.

ANOTHER WORLD (3DO)

Siguiendo con las consolas, la Mega CD de Sega recibiría también de la mano de Interplay un disco con el Another World original y su secuela, Heart of the Alien. Y es que la compañía insistió en la creación de esta segunda parte, haciendo caso a Eric Chahi a la hora de orientar la narración desde el punto de vista del compañero alien de, protagonista principal de Another World. Finalmente, Chahi abandonaría le barco y el resultado de la secuela distaba mucho de estar a la altura del clásico. El concepto era de lo más aceptable, pero el conjunto desarrollado íntegramente por Interplay resultó ser un sonado fracaso.

HEART OF THE ALIEN (Mega CD)

Terminando con las versiones oficiales, resulta curiosa la existencia de una peregrina versión de Another World para Atari 800/130/XL/XE. Programado un año después del original en Estados Unidos, este particular programa era a todas luces la versión menos favorecida del clásico. Ni cinemáticas, ni vectores ni nada de nada. Pero como curiosidad extrema no tiene precio...

ANOTHER WORLD (Atari 800)

Para rematar la faena, podemos citar aquellas versiones que han surgido a raíz de recientes autorizaciones cedidas a programadores amateurs, capaces de conseguir fieles conversiones a través de la ingeniería inversa, como bien pueden ser las aparecidas para GP32, Gameboy Advance o teléfonos móviles... Lo mejor de todo es que todas son tremendamente fieles al original, derivándose en su mayoría del código original para Atari ST.

La vuelta a casa
Tras Another World, Eric Chahi se embarcó en un proyecto que lo tuvo ocupado durante seis años. Tras el proyecto había gente de la Frederic Savoir, Jerome Combe, Daniel Morais... Muchos de ellos integrantes de la vieja Delphine y de Adeline Software, gente que han participado en maravillas como Future Wars, Flashback o Time Commando. Y el resultado era otra maravilla a la altura de Another World, el genial Heart of Darkness.

Heart COVER

Desgraciadamente, lo que seis años atrás iba a ser un juego puntero, se convirtió en un producto desfasado sobre todo en base a la baja resolución de los gráficos, mal visto ese detalle en un mundo donde la Super VGA ya empezaba a ser habitual. Pero el maravilloso cuento diseñado por Chahi permanecerá en los corazones de todos aquellos usuarios de Playstation y PC que lo pudieron disfrutar en su día.

HEART OF DARKNESS (Playstation)

Dos años de Another World y seis con Heart of Darkness mellaron mucho a Eric Chahi. La idea de enfrascarse en otro proyecto de magnitud ni se le pasaba por la cabeza, por lo que se apartó radicalmente del mundo de los videojuegos y se dedicó a viajar por el mundo. Todos nos merecemos un descanso, y en especial un genio como el bueno de Eric.

AW

Pero bicho malo nunca muere, y el gusanillo de la creación continua dentro del maestro. Tiene en mente realizar un juego en el que, parece, primará la estrategia. Eso sí, ha declarado firmemente que no irá de guerras la cosa, así que nos podemos esperar algo sin duda original.

Eric

Sea como sea, el habernos presentado una obra maestra como Another World encumbra cualquier acción que pueda realizar este hombre. Desde aquí esperamos sus nuevos proyectos, a la par que aprovechamos este humilde rincón para felicitarle por el quince aniversario de su maravilla. ¡Feliz cumpleaños, Another World...! Nos vemos en la edición especial...

El otro mundo de Another World


 

Another World: Edición 15º Aniversario

Esta nueva edición contará con un documental de vídeo exclusivo del juego, la banda sonora original remezclada, un extenso diario de desarrollo, el libro de arte del desarrollador y bocetos exclusivos (con más de 50 páginas que recogen todo el proceso de desarrollo del juego), un libro técnico para programadores de juegos, la firma del creador, Eric Chahi, y la posibilidad de jugar a este clásico a una resolución de 2048x1600.
Another World: Edición 15º Aniversario