S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Impresiones
Tras incontables retrasos, STALKER parece estar por fin, más cerca que nunca. Como prueba de ello THQ nos ha enviado su última beta, con la que hemos podido empezar nuestra experiencia en este original shooter. Acompañadnos al lado más oscuro de Chernobyl...
Tras incontables retrasos, STALKER parece estar por fin, más cerca que nunca. Como prueba de ello THQ nos ha enviado su última beta, con la que hemos podido empezar nuestra experiencia en este original shooter. Acompañadnos al lado más oscuro de Chernobyl...
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC) |
Lo adelantábamos el pasado E3, y podemos confirmarlo ahora: dentro del género de los shooters, la propuesta de S.T.A.L.K.E.R es rompedora. Quizás no innove todo lo que se podía esperar de él años atrás (entre tanto retraso han aparecido juegos como Boiling Point, con ideas similares), pero desde luego es un soplo de aire fresco para el género.
Todo empieza de un modo muy desconcertante. En la extraña secuencia de introducción, somos testigos del aparatoso accidente que sufre por culpa de una tormenta un camión cargado de muertos. Acto seguido pasamos a controlar al protagonista de la aventura, que empieza su particular odisea en un sótano cerrado, frente a un jefazo nada amigable.
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Es él quien nos encarga la primera misión: ir a buscar a Nimble, con el fin de conseguir una información vital. Para ello, nos manda hablar con un compañero, que a priori puede saber donde encontrarle y que según parece está en un pueblo cercano. Nos abre la puerta del sótano, y por primera vez, salimos al exterior.
Es entonces cuando empezamos a entender por qué S.T.A.L.K.E.R. no va a ser un shooter convencional. El terreno que se despliega ante nosotros es tan grande, que nuestra vista no logra alcanzar el límite de lo explorable. Según sus desarrolladores, la longitud del mapa se extiende hasta los 30km, todos abiertos y sin cargas intermedias. Casi nada.
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En la esquina superior izquierda tenemos un radar que nos indica no sólo los personajes que hay a nuestro alrededor, sino también la distancia hacia el objetivo de nuestra misión actual. Nos acercamos al poblado, y hablamos con el intermediario. Según nos comenta (lamentablemente en ruso, que es el idioma al que está doblada la beta), Nimble está en una región cercana pero plagada de enemigos, y es por ello que nos recomienda ir con un escuadrón de soldados. Acto seguido nos marca un nuevo punto del mapa, donde nos esperan nuestros compañeros.
Como veis, no iban muy desencaminadas las voces que decían que S.T.A.L.K.E.R. podía definirse como un "MMORPG para un jugador". El desarrollo de nuestras primeras horas con el juego seguía las pautas características de este tipo de juegos: realizar misiones a cambio de jugosas recompensas. Pero claro, todo ello adaptado al frenético género de los juegos de acción en primera persona. Tal y como ya os comentamos hace unos meses, la idea inicial de S.T.A.L.K.E.R. era la de ofrecer una aventura 100% abierta, sin pautas ni límites, pero se decidió canalizar el desarrollo a partir de claros objetivos con tal de no desembocar en una experiencia de juego vacía y aburrida.
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Poco a poco, y tras superior misiones de todo tipo (desde asalto hasta infiltración, pasando por la típica búsqueda de objetivos...etc) nos vamos adentrando a la Zona, región que delimita todo el espacio de terreno afectado por la recién segunda explosión en Chernobyl, tras la primera en 1986.
Disponemos de un inventario con un límite de peso, al más puro estilo RPG occidental. Al acabar con la vida de alguien, podemos inspeccionar su cuerpo y llevarnos sus pertenencias, que van desde armas y municiones hasta equipaje vario. Del mismo modo, en cualquier momento podemos dejar equipaje para recuperarlo más adelante.
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Entrando a valorar el apartado técnico del juego, nos hemos encontrado con algunos contrastes que sin embargo que no llegan a empañar un aspecto gráfico muy atractivo. Tal y como hemos dicho, el tamaño del escenario es enorme, y 'todo' evoluciona paralelamente a nosotros. El ciclo día-noche dura alrededor de una hora, y consecuentemente, los efectos de luz y los reflejos son constantes.
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En los interiores cabe destacar el detalle de las texturas, aunque en esta primera beta no nos han impresionado los modelos de los personajes, que parecen no haber evolucionado de manera acorde con los años que lleva el juego en desarrollo. Sin embargo, también es cierto que las opciones de configuración gráfica de máxima calidad no resultan funcionales en esta beta, así que habrá que esperar a la versión final para ver cuanto puede realmente dar de sí a nivel gráfico el juego de THQ.
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El apartado sonoro sí es desde ya impresionante, en parte gracias al soporte EAX que incorpora el juego. Gracias a esta envolvente tecnología (la misma que se usó para Quake 4 y el reciente Battlefield 2142) y al uso de unos buenos altavoces o auriculares, la sensación de inmersión en Ucrania es total.
En el ámbito de la inteligencia artificial, hemos notado varios aspectos a comentar. Por un lado, sorprende el realismo con el que "viven" los personajes de la Zona: se comunican entre ellos, van de un lado a otro, y en definitiva, se comportan como algo más que meros espectadores. Otro ejemplo lo hemos encontrado al disparar a uno de los dos perros que merodeaban por el poblado. El otro, en vez de atacarnos de modo suicida como sería de esperar, echó a correr aterrorizado hasta que lo perdimos de vista.
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Aún así, también es verdad que nos hemos encontrado con alguna que otra situación que habrá que ver si se soluciona de aquí a que salga el juego. En especial al interactuar con los enemigos, pues aún se manifiestan inacabadas sus reacciones al recibir disparos o verse en situaciones comprometidas. Además, la física tampoco parece estar todo lo ajustada que debería, sobretodo la referente a los cuerpos muertos y los objetos inanimados. Como decimos, algo normal al tratarse de una beta, pero desde luego tendrá que verse corregido cuando el juego salga a la venta si THQ pretende competir con lo que ofrece hoy en día el género de la acción subjetiva.
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Falta poco ya (salvo sorpresa de última hora, que tras tantos retrasos ya ni nos sorprendería) para degustar este esperado y prometedor S.T.A.L.K.E.R.. Y decimos prometedor porque no son pocas las cosas que aún debe retocar THQ con tal de redondear un título que de salir al mercado sin las lagunas que hemos notado puede dar mucho que hablar. Esperemos que así sea.
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
- Acción