No sólo gráficos
La potencia gráfica es uno de los aspectos más vistosos y destacables de la nueva generación, pero existen otros aspectos que deben ser urgentemente revisados. La nueva tecnología debe favorecer una evolución en la forma de contar historias.
En anteriores columnas ya se ha dejado clara la necesidad de que las nuevas tecnologías no tengan un efecto palpable sólo en los gráficos. El aspecto visual de los juegos es tremendamente importante y es clave a la hora de mejorar la inmersión y ampliar las posibilidades estéticas, pero no debe ser la única justificación para montar una "revolución" cada seis o siete años, que supone un importante desembolso para el usuario y un enorme esfuerzo para productoras y estudios.
En esta ocasión la reflexión gira entorno a uno de los aspectos que más urgentemente necesita una reforma dentro de este sector que tantas satisfacciones nos reporta: la narrativa, concretamente, la forma en la que los videojuegos nos cuentan historias. Siempre ha existido una voluntad por contar historias por parte de algunos individuos dentro del mundo del desarrollo, una voluntad que queda patente en el género de la aventura interactiva o conversacional, del que sin duda Infocom es el principal ejemplo. Luego llegarían los gráficos, pantallas estáticas que ayudarían a ilustrar el escenario, pasando posteriormente a las animaciones y culminando el proceso en las aventuras gráficas de Lucasarts o Sierra.
Un gran juego no necesita una historia para serlo, pero la gran mayoría de títulos que calan en la memoria de los jugadores son aquellos con un marcado contendido emocional fruto de su narrativa. Por ello es importante que haya figuras que apuesten decididamente por aprovechar los nuevos recursos para crear herramientas con las que evolucionar esa capacidad de contar historias (e incluso más importante, para aumentar la capacidad de que el jugador pueda crear su propia historia). El problema principal no está en el contenido, aunque éste podría beneficiarse de un tratamiento más serio y profundo, sino en la forma de narrar esas historias; los videojuegos no saben todavía contar historias interactivas y es el único medio que puede hacer tal cosa, por lo que gran parte de su potencial está ahí escondido.
Lo que hay ahora mismo no se puede llamar propiamente "historia interactiva". Por un lado están las historias lineales, mejor y peor relatadas, pero que no aportan mucho más de lo que puede aportar un libro o una película -si acaso, que el elemento interactivo crea un grado de tensión e implicación que no consiguen otros medios narrativos-. Por otro lado, aquellos títulos que permiten 'libertad' están todavía demasiado verdes como para que esa ilusión se sostenga; lo más que se ha llegado es a crear historias multilineales -con Bioware como gran referencia-, o a "juegos mosaico" compuestos de decenas de pequeños módulos vagamente interconectados entre sí y en el que el jugador obtiene cierta sensación de libertad gracias a la gran variedad de decisiones disponibles -Oblivion podría ser un buen ejemplo-. Pero todavía falta para acercarse a la ilusión de una verdadera historia interactiva en la que realmente sientas que el mundo se mueve de forma única debido a tus decisiones, y no a la planificación del estudio que está detrás.
Por ejemplo, en el lado comercial Fahrenheit demostró que todavía hay mucho margen de mejora en la narración de una historia multilineal, ya que conseguía que la toma de decisiones fuera más creíble y natural de lo que se había visto en otros intentos similares. En esta línea hay que mencionar el experimento conocido como Façade, un gran ejemplo de cómo se puede hilvanar una historia interactiva de modo que parezca creíble que tú seas el que esté moviendo los hilos de la trama. Y por descontado, no se puede olvidar la increíble riqueza proporcionada por el género de la Ficción Interactiva (Interactive Fiction o familiarmente IF), heredero directo de esas aventuras conversacionales de antaño. Habrá que estar atento a compañías como Bioware con su Mass Effect, o a Quantic Dreams con Heavy Rain, para ver qué aportan a la narrativa multilinear.
Otras posibilidades pasan por crear títulos en los que se proporciona un contexto y las piezas básicas con las que dar forma una historia dentro de un mundo virtual, como si fuera un Lego, siendo el propio jugador el que las maneja movido por su preferencia personal y las circunstancias que imponga la mecánica (buscad historias relacionadas con el magnífico Dwarf Fortress, encontraréis jugadores compartiendo experiencias que son únicas para cada uno de ellos). Hay que mirar con expectación a títulos como Spore o Fable 2, cuyos dos responsables (Will Wright y Peter Molyneux) comparten su ambición de dejar que sea el jugador el que cree su propia trama, a pesar de las enormes dificultades que eso supone -sólo hay que ver hasta donde se pudo llegar en el primer Fable para entender que no es nada fácil-.
La "vieja generación" trajo consigo como elemento destacado la popularización de los títulos "free roaming" (GTA) en el que cada uno juega como desea. Sería deseable que esta generación que ya está entre nosotros nos trajera también una forma libre de narrativa (o al menos que lo parezca). Seguiremos teniendo magníficos juegos sin historia, y también seguirán apareciendo historias lineales en los que el director nos lleve en volandas a través de su visión; todo eso forma parte de la riqueza y versatilidad propias de los videojuegos. Pero es fundamental desarrollar un lenguaje único y característico para atraer más talento e interés a esta industria; no hacerlo supone correr el riesgo de quedarse con el estigma de 'juguete' que muchos dinosaurios intelectuales insisten en seguir concediendo a este medio.