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World of Warcraft: The Burning Crusade
- PlataformaPC9
- GéneroRPG
- DesarrolladorBlizzard Entertainment
- Lanzamiento16/01/2007
- TextoEspañol, Inglés, Francés
- VocesEspañol, Inglés, Francés
Mejorando al número uno
Después de más de 100 horas de juego entre fase beta y versión final, nuestro especialista en MMORPG desmembra las posibilidades de esta expansión en la que Blizzard ha invertido dos largos años de duro trabajo
Ya está aquí. Hemos tenido que soportar dos años de interminable espera, alargada por innumerables retrasos, pero The Burning Crusade, la primera expansión de World of Warcraft, ya está entre nosotros. ¿Repetirá éxito Blizzard con el "segundo" World of Warcraft? Adentraos con nosotros a las peligrosas tierras de Illidan...
Pocos adelantos podemos anticiparos que no sepáis ya: dos nuevas razas, un enorme continente para explorar, monturas voladoras, 10 niveles más y una nueva profesión. Así pues, es el momento ahora, tras haber estado probando exhaustivamente el juego desde su primera fase beta, de ver qué tal funcionan estas novedades, y de qué modo estos 4 CD's mejoran la experiencia del juego ya de por sí excelente que llevó al World of Warcraft original a convertirse en el rey absoluto del género.
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Belleza para la Horda, fuerza para la Alianza
Pese a las críticas que se llevó Blizzard en su día al forzar el argumento de la saga para poder incluir a los Blood Elf como unos integrantes de la Horda, lo cierto es que en caso de haberlos incluido en la Alianza se hubiera producido un desequilibrio definitivo en la cantidad de jugadores que forman cada facción. No cabe la menor duda de que los nuevos elfos resultan mucho más elegantes, bellos y estilizados que los Night Elf, así que por fin la Horda recibe su necesitada raza 'cool'.
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Sin embargo, a la Alianza se le une también una raza muy atractiva: los Draenei. Fuertes y robustos ellos, elegantes y delicadas ellas, los Draenei vienen a cubrir el papel de raza basta e imponente que tanto necesitaba la Alianza. Cabe destacar que, en el ámbito de las clases, ni los Draenei pueden ser pícaros (lógico, dado su físico) ni los Blood Elf pueden ser guerreros (una decisión bastante incomprensible, pese a las muchas explicaciones que han intentado dar los desarrolladores).
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Además, y alterando así la divergencia establecida entre las dos facciones, los Draenei pueden ser chamanes, y los Blood Elf paladines, algo que facilitará el trabajo de Blizzard al realizar jefes de mazmorras lo más complejos posibles y sin desigualdades en términos de dificultad entre una facción y la otra.. La zona inicial de los Blood Elf es Silvermoon (¿la capital más bonita del juego?), que está situada al norte de las Eastern Plaguelands, mientras que la nave de los Draenei se estrelló en una isla situada cerca del territorio de los Night Elf, siendo su capital Exodar.
Un mundo vivo
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No nos cansaremos de decirlo: artísticamente, a día de hoy World of Warcraft no tiene rival. Y menos ahora, que los diseñadores de Blizzard se han superado a sí mismos. Hablando en plata, los nuevos escenarios quitan el hipo. Shattrath, la nueva ciudad compartida por Horda y Alianza situada en el bosque de Terokkar, luce una estructura y un diseño mágico: alta, y organizada en varias barriadas, cada una con su propio estilo. Nagrand, con sus fuentes y sus paisajes soleados en extensos terrenos verdes, se convierte en la nueva zona "bonita" por excelencia, un primaveral paisaje a medio camino entre Mulgore y Strangleton Vale, salpicado por la magia de las Outlands..
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Blade Edge Mountains presenta un estilo agresivo y estridente, y Hellfire es un devastado terreno sumergido en una constante guerra de la que pasamos a formar parte: incluso estando en un refugio de nuestra facción, es habitual ver como la Burning Legion bombardea la zona con rocas ardientes, en un "evento" curioso y muy espectacular (salir de la posada tras entrar en el juego y ver una lluvia de "piedras" no es algo muy habitual que digamos).
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En líneas generales, los nuevos entornos (en total 9, contando las zonas iniciales de los Draenei y los Blood Elf, y sin incluir las mazmorras) resultan menos realistas en su concepción, pero más bellos en su ejecución. Es decir, las Outlands son una dimensión ajena a Azeroth, un lugar donde se llegan a desafiar las leyes de la física, así que no esperéis encontrar ni picos nevados, ni las típicas praderas y bosques verdes repletos de conejitos y ovejas. El mundo alternativo de Illidan es raro, extraño, peligroso, incluso hasta cierto punto ilógico. Pero sobretodo mágico, muy mágico. Digamos que The Burning Crusade se desmarca de la faceta medieval de la saga Warcraft, y se decanta más por su componente fantástico. El resultado final, como ya habréis visto en capturas y vídeos, es una pasada.
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El diseño delas nuevas mazmorras, tal y como podéis comprobar en las capturas que ilustran este análisis, sedecanta más ahora por los escenarios abiertos, las salas amplias y las bellas galerías, en detrimento de los pasillos y los túneles que caracterizaban a las antiguas. Salvo orcos y algún que otro enemigo clásico, el resto de 'mobs' que nos encontraremos en nuestro viaje por las Outlands presentan nuevos modelos, también más fantasiosos y menos realistas que los que hemos estado viendo durante dos años en Azeroth.
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Mención especial a las nuevas armaduras y armas. Los Tier 4, 5 y 6 tienen un diseño brutal, y las nuevas armas (que podéis ver en el libro de arte que incluye la edición coleccionista) son espectaculares. Los ítems que se consiguen en la larga carrera hacia el nivel 70, sin embargo aprovechan en su mayoría los modelos usados en el anterior juego. Como decíamos antes, el arte de The Burning Crusade se aleja del clásico y realista estilo medieval, y no serán pocas las espadas "imposibles" que veremos a lo largo de nuestra aventura. De todas formas, Warcraft nunca ha querido ser la versión virtual de El Señor de los Anillos, así que en ningún momento la dirección artística llega a desentonar con el 'lore' de la saga.
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Un acertado diseño que se redondea con unas texturas de mayor calidad y más suavizadas, que tal y como adelantábamos en nuestras primeras impresiones con el juego, implican un leve aumento en los requisitos mínimos de nuestros ordenadores. Mayor carga poligonal (fácilmente apreciable en los modelos de las nuevas razas, mejor animadas y más realistas), nuevos efectos gráficos (algunos de ellos muy chulos, como el que se ha aplicado a las alas de las varios tipos de mariposas gigantes) y más detalle en el entorno... en definitiva, y pese a que se mantiene la línea desenfadada característica de la saga Warcraft, The Burning Crusade presenta un mejorado apartado gráfico.
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Aún así, creemos que no hubiera estado de más poner al día varios aspectos del anterior juego. En especial los modelos de las "antiguas" razas, que pese a no desentonar, quedan ahora por debajo en términos gráficos al compararlas con los Blood Elf y los Draenei. Gráficamente, The Burning Crusade ha evolucionado (y de qué manera, repetimos), pero sigue sin aportar la revolución que tarde o temprano deberá aplicarse a todo el juego, si es que Blizzard está por la labor de competir gráficamente con los próximos MMORPG (en especial Warhammer Online, cuyas primeras capturas apuntan muy buenas maneras).
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¡Música maestro!
La banda sonora (incluida en formato CD también en la edición coleccionista del juego), rompe hasta cierto punto con el estilo de la anterior, y redondea la magnífica ambientación de las Outlands. Empezando por el impresionante y épico tema que suena al iniciar al juego, remix del anterior Legends of Azeroth, la mayoría de los nuevos tracks' se decantan por un estilo más pausado y tranquilo, pero con acordes y ritmos que logran transmitir en todo momento una inquietante sensación de soledad, misterio y peligro.
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Por otra parte, ya con el parche 2.0 (disponible para todos los usuarios de World of Warcraft, no sólo para los compradores de la expansión) se añadieron nuevos efectos sonoros para varias habilidades, al igual que voces para las nuevas razas, que de nuevo, llegan dobladas a un perfecto castellano.
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Al grano
Resulta especialmente acertado el nuevo enfoque que han tomado las mazmorras situadas en las Outlands. Pese a lo divertidas que eran la primera vez que las recorríamos, las 'instances' del juego original pecaban de resultar pesadas al repetirlas una y otra vez, básicamente por ser demasiado largas. Con el fin de evitar el tedio en la mayor medida de lo posible, Blizzard ha dividido las nuevas mazmorras en pequeñas alas.
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Así, cada zona nueva de la expansión tiene varias mazmorras, más cortas e intensas que las que habíamos visto hasta ahora. Hellfire Ramparts puede ser completada en menos de 3/4 de hora, y las Slave Pens, situadas en Zangarmash, no duran demasiado más. Además, en las mazmorras en las que nos hemos adentrado hasta ahora (ninguna raid para 25 personas aún) hemos visto una mayor proximidad entre los jefes finales, factor que agiliza mucho el desarrollo de la 'instance'. A nivel 70, como ya sabéis, se puede elegir la dificultad de las mazmorras, en una decisión que afecta a la calidad de los objetos que caen de los enemigos. Desde luego, el nuevo diseño de las 'instances' es una de las mejoras que ha recibido el juego que más nos ha gustado y convencido.
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Eso sí, la dificultad de las mismas se ha multiplicado de forma exponencial. Sin llegar a los límites de lo absurdo, tras los primeros entrenamientos en Hellfire ya no todo se limitará a colocar un guerrero delante del enemigo y esperar a que caiga a base de daño por segundo y curas continuas a nuestros aliados. Preparando así a los jugadores para los retos a los que todos los jugadores tendrán acceso al llegar a nivel 70, los nuevos jefes luchan siguiendo una estrategia propia para cada uno de ellos que hay que analizar antes de empezar a usar la espada.
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¿Está hecha para mi?
Aquellos jugadores de World of Warcraft que disfrutan del juego de forma esporádica, se estarán preguntando si The Burning Crusade les aportará algo o no. La respuesta es un rotundo sí. Poco importa el equipo que tuviéramos antes de cruzar el Portal Oscuro: la mayoría de las quests que vamos completando durante el camino hacia el nivel 61 dan como recompensa jugosas piezas de equipo que, no sólo no tienen nada que envidiarle a los mejores épicos, sino que además resultan ser superiores a los 'sets' de Zul'Gurub, Molten Core e incluso Blackwing Lair.
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Unas botas por aquí, una daga por allá, un nuevo peto... y en pocas horas estaremos preparados para encarar los retos que nos esperan en las Outlands. A nivel 65 (la mitad del camino), mi pícara, que había llegado a las Outlands con equipo de Naxxramas, Ahn Qiraj y BlackWing Lair, ya había reemplazado 7 items.
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Las nuevas quests, ¿más de lo mismo?
Uno de los problemas del primer juego era lo repetitivas que resultaban las miles de quest que había por el mundo. Pese a que en The Burning Crusade se vuelve a recurrir a las clásicas quest de matar a "x" enemigos (y todas sus variantes), Blizzard se ha esforzado en añadir nuevas y originales propuestas. A las pocas horas de juego nos tocará participar en una divertidísima quest en la que sobrevolaremos una zona de enemigos a lomos de una montura voladora mientras lanzamos bombas en tiempo real.
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En Zangarmash, nos transforman en pájaro para investigar un mal que ataca a los lagos de la zona, y nos convertimos en un 'bichejo' raro para pasar inadvertidos y colarnos en un templo de enemigos con el fin de hablar con su líder. No se ha revolucionado ni mucho menos el sistema de quest, pero desde luego ahora hay mucha más variedad.
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Un continente para perderse
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Olvidaros de lo que habéis visto hasta ahora: el tamaño de las nuevas zonas es descomunal. Tanto, que se rompe la regla de un punto de vuelo para cada zona, pues como mínimo hay dos (o más, como en el caso de Hellfire, que es tan o más grande que las dos Plaguelands de Azeroth juntas). Y por lo tanto, la cantidad de quests por zona también se ha visto proporcionalmente incrementada. No terminamos un encargo que ya encontramos un par más de NPC's con 4 misiones más. De hecho, en ocasiones llega a sobresaturar la cantidad de recados que tenemos que cumplir.
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Como antes, las quests nos dan como recompensa experiencia (mucha), dinero, y (muy) a menudo objetos. La cantidad de experiencia necesaria para subir un nivel se ha visto brutalmente incrementada: subir de nivel 59 a 60 requería unos 200000 puntos de experiencia, mientras que para subir de nivel 60 a 61 son necesarios casi medio millón, viéndose esa cifra incrementada en más de 50000 puntos cada nivel. Es por ello que, ahora más que nunca, la forma más rápida y eficaz para subir de nivel a nuestros personajes es completando quest.
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Mejorando el PVP
También es sorprendente la cantidad de 'stamina' (fortaleza) que añaden los nuevos ítems, y que recibimos cada vez que subimos un nivel. Como ya reconocieron más de una vez los propios desarrolladores del juego, el increíble daño que hacen las nuevas habilidades no estaba totalmente equilibrado con la vida de los jugadores. El resultado, eran unos duelos entre jugadores que apenas duraban más de 10 segundos, debido a las devastadoras armas y los temibles ataques de los jugadores mejor equipados.
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Pues bien, eso parece también haberse acabado en la expansión. En apenas un par de niveles, los jugadores ganarán fácilmente medio millar de puntos de vida, una cifra que lógicamente se acentúa al llegar al máximo nivel. Con esto, se consiguen unos combates más largos, más técnicos, y menos condicionados por la suerte de los ataques críticos.
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The Burning Crusade incorpora una nueva 'battleground' para jugadores de nivel 70: The Eye of the Storm. Los objetivos de la escaramuza vienen a ser una mezcla de Arathi Basin y Warsong Gluch, aunque hay un elemento distintivo la mar de curioso: la zona está dividida en dos grandes terrenos independientes uno de otro, unidos por un puente. Como ya os podéis estar imaginando, las batallas que se producen en ese punto de unión son frenéticas y muy divertidas (sobretodo para clases con ataques a distancia).
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¿Y el 'end-game'?
Con The Burning Crusade han muerto las 'raids' para 40 jugadores. Las mazmorras de más alto nivel no requieren más de 25 personas, facilitando así la tarea de organizar un grupo para liquidar a los enemigos más letales del juego. Sin embargo, nos quedan dudas de como va a afrontar Blizzard el 'end-game' del juego de cara al futuro. No nos engañemos: matar al mismo enemigo 1 vez a la semana durante 2 años, acaba cansando.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.