Clive Barker's Jericho
Lamentos, tortura, decadencia, vísceras, almas en pena. El mal ha emergido de nuevo. Hablamos con nuestros compatriotas de Mercury Steam para conocer más de su ambicioso y nuevo proyecto; retratar en un shooter el horror que el maestro Clive Barker ha concebido en su Jericho.
El escritor y novelista inglés Clive Barker es uno de los pilares del género de terror moderno. Elogiado por el mismísimo Stephen King, la capacidad para sobrecoger de los trabajos de Barker es directamente proporcional a su versatilidad; relatos, libros, guiones, cómics, dirección de películas, pinturas, ilustraciones o diseño creativo han sido actividades que ha cultivado. Bajo su firma se encuentran films tan conocidos como Hellraiser, Candyman o Razas de noche, las figuras de la línea Tortured Souls fabricadas por McFarlane Toys y su escarceo con los videojuegos que protagonizó con Clive Barker's Undying.
Editado en 2001 por EA Games, Undying se nutría de una historia y de un diseño artístico responsabilidad de Barker para aunar lo mejor del género del terror con una mecánica de shooter subjetivo. Tras su éxito moderado y cinco años después, este polifacético maestro del horror se ha embarcado junto a Codemasters en un segunda cruzada electónica, Jericho, que seguirá las líneas del anterior.
El anuncio de Cliver Barker's Jericho el julio pasado además trajo otra reconfortante noticia; Codemasters había confiado en el estudio español Mercury Steam para hacerse cargo del desarrollo. La buena reputación obtenida con su último trabajo, Scrapland, apadrinado por American McGee, fue vital; "hoy día, necesitas una tarjeta de presentación potente para que los grandes publishers te tomen en serio. Una vez Scrapland estuvo en el mercado, empezaron a tratarnos de otra manera".
Para afrontar un desarrollo multiplataforma para consolas de nueva generación y PC el estudio se ha visto obligado a ampliar la plantilla para sacar adelante sus exigencias y carga de trabajo. "A nivel interno se ha doblado el equipo de desarrollo con respecto a Scrapland y si contamos el número total de personas implicadas en el proyecto -incluido el personal de apoyo de Codemasters-, la plantilla se multiplica por cuatro", nos comentaba Enric Álvarez, fundador de Mercury Steam y ex-Rebel Act Studios, para quien trabajar codo a codo con Barker es "un sueño hecho realidad".
La historia de Jericho arranca con la manifestación de una presencia mucho más antigua que el hombre en un lugar desértico del medio oriente; Al-Khali, una ciudad que alberga en su interior un mal que se remonta al principio de los tiempos. El equipo Jericho, un grupo de soldados de élite entrenado tanto en tácticas militares como en habilidades paranormales, es enviado al lugar. Allí descubren un mundo paralelo donde co-existen diferentes dimensiones temporales y donde sus habitantes viven en un estado permanente de locura y no muerte que les lleva a cometer las atrocidades más innombrables. Su misión será destruir estos oscuros vestigios antes de que supongan una amenaza para la humanidad.
A priori, supone una fórmula mucho más directa de lo que Barker nos tiene acostumbrados, especialmente después de lo enrevesado de las intrigas del guión irlandés de Undying, pero en él acabarán reflejados todos los elementos de la corriente "nueva carne" en la que el autor se encuentra muy metido, así como su recurrencia en la coexistencia de universos paralelos.
"Jericho está ambientado en un mundo muy hostil, agresivo, oscuro. Los seres que lo pueblan llevan miles de años combatiendo en un estado de no muerte y la mayoría de ellos perdieron la razón hace ya mucho tiempo. Si queremos trasladar al jugador las sensaciones que el equipo Jericho va a experimentar en ese mundo, tenemos que llevar al límite el horror y el gore tanto en la ambientación como en los personajes. Definitivamente Jericho no va a ser un juego para todos los estómagos".
El mismo objetivo de Jericho nos forzará necesariamente a progresar en esta visita a la cuna del mal y confrontar a todas las aberraciones que alberga la ciudad maldita. En el teaser que Codemasters publicó celebrando el día de Halloween ya se pudo apreciar. Varios soldados del escuadrón exploran lo que parece una mazmorra. Acaban descubriendo los restos sanguinolentos y animados de un caballero enfundado en una armadura, encadenado del techo, desde donde fue torturado. Las miras láser le rodean mientras la criatura emite una colección de sonidos guturales. En su estado casi parece inofensiva, hasta que los soldados se acercan lo suficiente y se abalanza sobre ellos.
La atmósfera es vital en un título que juega psicológicamente con el terror y que pretende que el jugador bascule por una colección aterradora de sensaciones, más aún cuando el propio Barker afirmaba que Jericho será la materialización de su pesadilla más espectacular, creativa e inquietante y que hará que los jugadores pataleen y griten. Y aquí, más allá de la concepción del autor original, va a tener mucho que ver el trabajo de los españoles.
"La tecnología -el motor- que hemos desarrollado en Mercury Steam es clave para conseguir una ambientación a la altura. No resulta posible siquiera plantearse hacer este juego sin toda la iluminación en tiempo real, una IA espectacular, sonido envolvente, efectos de postproducción sólo vistos en el cine y un largo etcétera de elementos que hemos incorporado. No se trata únicamente de asustar al jugador aquí y allá, se trata de cruzar un mundo espantoso y de que el jugador se sienta dentro de él. Una idea de la calidad gráfica que alcanza Jericho os la dará cualquiera de las imágenes que hasta ahora se han publicado. Todas ellas sin excepción son in-game".
Junto a la factura técnica para asegurarnos buenos sustos y momentos de tensión, el diseño es otro de los pilares básicos donde se asienta Jericho. En estos meses hemos podido ver diversos tipos de criaturas en las pantallas que se han lanzado; desde ese sanguinolento caballero enfundado en armadura y armado con dos espadas cuyas hojas están insertadas en la carne de sus brazos a otros entes indescriptibles y que acompañan en imágenes a este texto.
La constante implicación de Barker y su feedback contínuo ofrecen garantías de que a este nivel, Jericho cumplirá su terrorífico cometido. "Uno de los puntos más fuertes de Jericho son los enemigos. El catálogo es espantoso y por sí solos justifican que el juego salga para mayores de 18 años. Algunos de ellos hacen que los Zenobitas de Clive parezcan hermanas de la caridad", nos comentaba Enric al respecto.
La ciudad de Al-Khali alberga en su interior a guerreros de todas las épocas históricas; soldados sumerios, romanos, caballeros templarios o comandos británicos que quedaron atrapados en su interior en las diferentes manifestaciones que esta ciudad maldita ha tenido a lo largo de la historia. La mayoría, cegados por la locura y la sed de sangre, serán hostiles, aunque también aparecerán otros que durante generaciones se han dedicado a ayudar a los guerreros que intentan destruir esta encarnación del mal. Se confirma también la presencia de enemigos finales, de los que sólo podremos esperar "dolor y muerte".
Respecto a su mecánica de juego, que parece estar eclipsada por la espectacularidad gráfica y exquisito diseño, Jericho es un shooter "fresco e innovador porque combina de forma sorprendente las mecánicas propias de un survival horror con las de un squad based game". A lo largo del juego se darán situaciones que nos sonarán, por ejemplo, de la película Aliens. "En ella un grupo de marines dan la impresión de ser imbatibles en combate y de que unos cuantos 'bichos' no tienen nada que hacer. Pero pronto comprueban que son ellos los que van a pasar el mal rato". Todo un aviso para turistas con destino Al-Khali.
El escuadrón de soldados de élite a los que controlamos hacen uso de armamento contemporáneo, tal y como se ha dejado ver en las pantallas -aunque es muy presumible que no se haya querido desvelar en más detalle- aparecen pistolas automáticas, recortadas, fusiles de asalto con mira láser o ametralladoras de cadena, pero también se ha mostrado algún arma de filo. En la parte paranormal, los poderes de los soldados incluyen habilidades como controlar las balas, telekinesis o pirokinesis. "En cuanto a armas y habilidades cada uno de los miembros del equipo es único y ofrece un tacto y jugabilidad especiales. Al mismo tiempo ninguno de ellos puede sobrevivir por sí solo y necesita de los poderes y armas de los demás. Si se quiere sobrevivir en Jericho hay que saber cómo usar las capacidades individuales del equipo y también cómo combinarlas".
Cliver Barker's Jericho tiene prevista su salida al mercado en el último trimestre del año en versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 en las que el juego será "esencialmente el mismo". Mucho tiempo tiempo queda hasta entonces. En el camino esperamos volver a charlar con Enric Álvarez y ofreceros muy pronto unas impresiones tras nuestras primeras horas sumidos en esta ancestral y decadente reencarnación del mal.
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