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Wario Ware: Smooth Moves
- PlataformaWii8
- GéneroAcción
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento12/01/2007
- TextoEspañol
- VocesEspañol
It's Wii, Wario!
El ater-ego de Mario parece haber encontrado el lugar idóneo en los "Wario Ware", demostrando, al igual que ya hizo con Nintendo DS, todas las posibilidades del nuevo control de la máquina de Nintendo. Smooth Moves llega con más de doscientos minijuegos que prometen horas y horas de diversión.
A estas alturas del milenio, hay que reconocer que el diseño de Mario se ha quedado anclado en el pasado. Aquel peto azul y bigote que servían para distinguir las partes del cuerpo en apenas una veintena de sprites en Donkey Kong son ahora extremadamente obsoletos. Pero existe un personaje más gordo, más feo, peor vestido y con el bigote más grande.
Lejos queda aquel Super Mario Land 2 cuando este alter-ego hacía su primera aparición y no tardó en protagonizar el juego que cerraba la trilogía de esta saga portátil. Casi podemos afirmar que Wario ha protagonizado dos líneas paralelas de desarrollo: por un lado, los juegos sin continuidad alguna: Wario Land, Wario World, Wario's Woods. En 2003 salío Wario Ware Inc para GameBoy Advance, manteniéndose desde entonces los mismos pilares: 200 minijuegos de apenas unos segundos de duración encadenados frenéticamente.
Sinónimo de jugabilidad
Su éxito fue tan llamativo, que hasta hicieron una adaptación para GameCube, manteniendo intacto el aspecto gráfico, completamente desenfadado y acertadamente cutre. Por aquel entonces, Iwata asumía el control de Nintendo, y la prioridad de la compañía era la jugabilidad. Entonces Wario Ware se convirtió en sinónimo de nuevas formas de jugar.
La llegada de Nintendo DS supuso una gran adaptación a las virtudes de la máquina: el micrófono, la doble pantalla y la táctil se conjugaban para ser el juego que mejor demostraba de forma clara y directa las posibilidades de la nueva portátil. Cortar, aplastar, girar, soplar Una fórmula muy acertada que a día de hoy resulta un título que todo poseedor de la Dual Screen debería probar.
No contentos con Wario Ware Touched!, llegaba para Game Boy Advance la versión Twisted. Como GBA no tenía ninguna característica especial que pudiera dar lugar a una jugabilidad singular, se implementó directamente en el cartucho. Un sensor o tilt que registraba los giros hacia los lados de la portátil -como si fuera un volante-. Desafortunadamente, los usuarios europeos nos hemos quedado sin este excelente juego por problemas con la patente. Al parecer una comisión europea no validó el uso del juego porque requería movimientos bruscos de las muñecas que podían dañarlas de forma irreversibles. Sí, tan surrealista como parece.
Pequeño retraso
El pasado 9 de Diciembre Wii llegaba oficialmente a España, y aquel Wario Ware Smooth Moves que desde el pasado E3 se había confirmado como juego de lanzamiento de la consola no aparecía en las listas europeas. ¿Por qué los japoneses y americanos sí podían disfrutar de él desde el primer día y nosotros no? Esta decisión atiende a lo que llamamos 'desestacionalización'. Esta práctica consiste en alejar los lanzamientos de las fechas fuertes, como pueda ser las navidades, para conseguir mayor continuidad y evitar que los títulos importantes se solapen.
Esta practica ya la hemos visto en DS, con juegos como Phoenix Wright o StarFox, que llegan justo después de la época fuerte de ventas, en Xbox 360, con un esperado Lost Planet al que le quedan días escasos para salir a la venta, y el caso que nos trae entre manos, Wii, que ha visto como Excite Truck o Trauma Center se han retrasado estratégicamente. La consecuencia directa es una curva de ventas más estable y un menor tiempo de espera entre los lanzamientos importantes.
Wario Ware: Smooth Moves ya demostró en el pasado E3 en apenas diez microjuegos -término idóneo por su escasísima duración- de lo que era capaz. Tan simple como efectivo. El aspecto desenfadado del juego se respira desde el primer momento, sustituyendo el clásico 'Érase una vez ' por 'Hace la tira de tiempo '. La historia nos habla de un extraño objeto rectangular, con una cruceta y dos botones -vaya, si parece un mando de Wii-, que permanece escondido durante siglos en un templo secreto.
Empty your mind
Accidentalmente, Wario da con él, y empieza a descubrir todo su poder. Descubriremos hasta 19 formas distintas de sujetarlo, algunas realmente únicas y otras pequeñas modificaciones. El zapeador simula la forma en la que cogemos el mando de televisión para hacer zapping, el paraguas nos invita a cogerlo como si sujetáramos el mango de uno, con el conductor debemos poner el mando en horizontal y simular un volante, el cámarero consiste en descansar el mando sobre la palma de la mano, y algunos más surrealista como 'La trompa' nos hará pasar verdadera vergüenza al poner el mando de Wii delante de la nariz.
Por supuesto, el juego no sabe si tenemos el Wiimote en la cadera o en la oreja, sencillamente la mecánica de dichos microjuegos será mucho más sencilla si situamos el mando de la forma que se nos pide. El cesar de cada prueba es completamente aleatorio, advirtiéndonos antes de cada una cómo hay que sujetar el mando. Insisto, diecinueve formas distintas de sujetarlo, algunas absolutamente inesperadas como la paciencia, el iroqués o el gerifalte.
Para muestra, un botón: colocarle la dentadura a una anciana, saltar a la comba, bailar el hoola-hoop, barrer el suelo, hacer una sentadilla, beber un baso de agua, separar a un grupo con incontinencia a sus respectivos aseos, saltear unas verduras, controlar un avión de papel, sacarle punta a un lápiz, subir una cremallera, alisar con una lija los anillos de Saturno Casi parece una guía dirigida a los desarrolladores de las posibilidades que realmente guarda el mando de Wii y todo lo que aún queda por explotar de él.
Toque de la casa
Mención especial merecen las pruebas inspiradas en el universo Nintendo. Desde la aparición del clásico Mr. Game&Watch o golpear un bloque para sacar monedas del Super Mario Bros hasta juegos más actuales, como planear con una hoja en Wind Waker, alinear los puntos al estilo Brain Training o apagar un fuego a manguerazos a lo Super Mario Sunshine. Incluso entran en juego los Mii's, viendo como nuestra recreación virtual protagoniza muchos minijuegos e incluso como compite contra otros Mii como sucede en Wii Sports. Pequeños detalles que conseguirán que dibujemos una sonrisa de vez en cuando.
Estas doscientas pruebas están separadas en pequeñas historias que protagonizan cada uno de los personajes de Ciudad Diamante. Jimmy T. necesitará gatos para que le hagan la coreografía de su particular forma de bailar, Mona seducirá a un jugador de fútbol americano y Young Cricket tendrá que conseguir comida para su maestro. Otro detalle 'made in Nintendo'. 18-Volt hace una visita a casa de 9-Volt. Cuando llega, lo ve jugando con una portátil. '¿Eso es una DS Lite?', pregunta. A lo que 9-Volt responde: 'No, es una Game&Watch'.
Una vez completada cada historia, podremos repetirla una y mil veces hasta conseguir la mayor puntuación o bien acceder a cada juego por separado para aprender su mecánica. Porque ese es el principal problema de Wario Ware. Algunos minijuegos son tan rápidos que apenas nos da tiempo de saber como funciona. Sólo te dicen cómo coger el mando, no cómo moverlo. Los que hayáis probado con anterioridad otro título de la saga estaréis más acostumbrados a algunas pruebas, pero las pasaréis igualmente canutas en multitud de ocasiones.
Para volverse loco
Al frenetismo se añade el cambiar constantemente de postura, pudiendo confundir alguna muy similar e incluso teniendo algún problema con la correa. Nintendo recomienda utilizarla siempre, para evitar posibles desastres domésticos si se nos escapa el mando. Incluso hay un microjuego que consiste en soltar el mando y dejarlo colgando de la muñeca con la correa.
El proceso de traducción se ha tratado con particular cuidado, localizando correctamente muchas coletillas o juegos de palabras. Este mimo se nota desde el propio manual del juego, que más que unas instrucciones viene como si fuera 'El Semanal de Wario. Edición Especial', hablando del misterio de la Watuta y sus mandamientos: Siempre usarás la correa, siempre jugarás en espacios amplios y jamás te pondrás colorado.
Las explicaciones de cómo coger el mando cada vez que desbloqueemos una nueva postura se han doblado al castellano, todo un detalle, aunque parece realizado de forma automática por un sintetizador más que por una voz humana, o al menos así lo insinúa su tono de voz, algo enlatado, la pronunciación de la erre doble y la falta de un ritmo de lectura más natural. Algunos microjuegos también tienen partes en español. Por ejemplo, en uno de ellos, debemos coger el teléfono y escucharemos por el altavoz del mando '¿Sí? ¿Dígame? ¿Hola?'.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.