The Legend of Zelda: Twilight Princess
The Legend of Zelda: Twilight Princess
  • Plataforma GC
  • Género Acción, Aventura
Carátula de The Legend of Zelda: Twilight Princess

Hasta siempre, GameCube

José Arcas Ruiz

El tiempo vuela, y llega el momento de despedir a la cuarta consola de sobremesa de Nintendo. Curiosamente, el encargado de darle su último aliento es el mismo que marca el nacimiento de una nueva generación. Link cierra un ciclo con una nueva aventura a la altura de las circunstancias. Vuelve el héroe. Vuelve la leyenda.

Está demostrado que la mejor baza para que una saga de videojuegos perdure a lo largo del tiempo es que sus entrega se espacien a lo largo del tiempo. Resulta fundamental que cada nuevo capítulo venga precedido de toda la expectación posible, que permite una evidente mejora gráfica, alguna novedad a nivel jugable y sobre todo, que sufra retrasos en sus fechas iniciales para que los foros de medio mundo se revolucionen.

La gran cantidad de licencias que posee Nintendo le permite incluso dejar de lado a algunas durante generaciones enteras para devolverlas a la luz en la mejor de las condiciones -léase Metroid Prime-. Otras, siguen dos líneas de lanzamiento, como Mario. En los diez años que separarán el lanzamiento de Super Mario 64 y el futuro Super Mario Galaxy, sólo aparece entre medias Super Mario Sunshine. Eso sí, se han cebado en sus apariciones lejos de su género de plataformas natal: tenis, golf, kart, peleas… hasta un Mario de papel.

The Legend of Zelda parece haberse acomodado en sus dos entregas por plataforma. Ocarina of Time y Majora's Mask para Nintendo 64 y en GameCube, a Wind Waker le sucede estos días Twilight Princess -nos tomaremos la licencia de dejar de lado Four Sword-. Pero en esta ocasión se ha dado un caso muy particular. Un único Zelda sale a la venta en cuestión de una semana para dos generaciones distintas de consolas.

Primeras dudas

Esto genera cierto desconcierto de cara al usuario, e incluso merece alguna crítica desde el punto de vista del comprador. ¿Es lícito 'desprestigiar' a una saga para que un juego de GameCube sea el estandarte de Wii? ¿Tendría que haber permanecido como exclusivo de una plataforma o se justifica su salto a la nueva para hacer uso de su peculiar forma de control?

En los foros ya empiezan a aparecer post que piden decantarse por el de GameCube o por el de Wii. Sencillamente, nada. Por supuesto, somos fieles a su consola original, y siempre trataremos a Twilight Princess como un juego de una generación que termina adaptado a una que empieza.

Nintendo ha sido inteligente. No sólo ha retrasado varias veces el lanzamiento del juego hasta su fecha oficial, 15 de Diciembre de 2006, sino que, a sabiendas de ser el juego de lanzamiento más fuerte de Wii, han querido lanzar esta versión primero y distribuir un número limitado del de GameCube para que todos lo asociemos a la nueva plataforma y no a la que se va.

Problemas logísticos

No podemos pasar por alto una crítica a Nintendo en cuanto a distribución de copias de Twilight Princess para GameCube. Las dificultades para encontrar esta versión y no la de Wii en las tiendas son enormes, y no porque se hayan vendido muchas debido a la expectación creada, sino que el número que ha llegado a los comercios ha sido escasísimo y ciertamente ridículo.

Hablamos de un Zelda, con un número de compradores potenciales altísimo, al alcance de muy pocos títulos. Esta demanda sí se ha abastecido en Wii, con un 74% de compradores europeos que se han llevado un Twilight Princess junto con su nueva consola a casa. Nintendo no ha visto a bien saciar de igual manera la demanda de compradores del juego en su versión GameCube. Son muchos los poseedores de GameCube que han comprado la nueva máquina, por lo que no iba a hacerse con esa versión y sí con la de Wii. Sin embargo, un número importante de usuarios de GameCube sin intención de hacerse con Wii o que por razones económicas o de abastecimiento no han podido comprarla, les va a resultar muy difícil hacerse con una copia del juego. Nada lógico para el que ha sido probablemente el juego más esperado de todo su catálogo.

De vuelta a Hyrule

Dejemos de lado las apreciaciones sobre las decisiones externas al propio juego en sí. Podemos afirmar sin temor alguno que nos encontramos ante el mejor juego de GameCube. El trabajo artístico llevado a cabo en Twilight Princess es sobrecogedor. Los distintos trajes de Link, ya sea de aldeano o los de espadachín, gozan de un  acabado inmejorable.

La línea que se ha seguido para la caracterización de cada una de las razas es soberbia. Los humanos tienen un diseño variado, algunos muy equilibrados en sus formas o otros con algún rasgo del cuerpo exagerado, ya sea para enfatizar una inspiración más desenfadada, como el vendedor de bombas o el lanzador del cañón, o para reforzar su halo de importancia, como el sanador de Kakariko o el propio Zant.

El resto de personajes no-humanos son igualmente buenos. Midna despierta desconcierto con su apariencia, sus poderos, su ojo tapado y su corona de piedra. Los goron quizá son los que permanecen más fieles a Ocarina of Time, rudos y vastos, pero los grandes sabios Goron también rezuman un estilo personal. Son los Zora los que ganan en todos los aspectos, siendo particularmente bellos.

Las localizaciones impactan por su magnitud y su peculiaridad. El pueblo natal de Link realmente transmite la sensación de ser una aldea viva, activa, al igual que el Castillo de Hyrule, situado en pleno de forma similar a 'A link to the past'. La ciudadela está repleta de habitantes, tabernas, tiendas, soldados y animales. Curiosamente, conocemos los entresijos del castillo antes incluso de saber dónde estamos, desde su alcantarillado.

Quiero vivir en Ordon

Es aquí donde Twilight Princess destaca sobremanera sobre Ocarina of Time: en la concepción de Hyrule. En su anterior concepción, todo parecía más sometido a una zona central en la que distintos pasillos más o menos delimitados daban lugar al Dominio Zora, al Lago Hylia o el Bosque Kokiri. En esta ocasión, Hyrle es más complejo, mejor interconectado, y dando la sensación de mayor unidad entre sus distintas piezas.

En cuanto a jugabilidad, respira los elementos básicos de la saga. Escudos y espadas que van cambiando, artefactos para larga distancia, bombas, botas pesadas… Se le ha dado una importantísima vuelta de tuerca adicional. Por ejemplo, las botas ya no son exclusivas para andar por el fondo del mar, sino que su composición férrea la hace útil para andar sobre superficies imantadas, ya sea techos, paredes o plataformas móviles.

Este caso en concreto consigue redefinir mazmorras como la de los Goron. Incluso va más allá. Aquí no tenemos que buscar una llave y enfrentarnos al jefe final, sino que son tres los Goron a los que debemos localizar para configurar la llave y vencer al guardián para devolver a su forma natural al enemigo final que resulta ser un sabio Goron.

Dichas mazmorras se alejan de las formas más cuadriculadas de las de Ocarina of Time y las distintas salas ganan en tamaño y detalles. Muchos puzzles inéditos, como el de los monos o el sumo, que aportan frescura para aquellos que encuentren demasiado parecidos entre ambos juegos.

El aullido de la oscuridad

Pero la gran diferencia y que dota a Twilight Princess de una singularidad indiscutible es la licantropía. Prácticamente la acción no empieza en el juego hasta que Link no se transforma en lobo. A falta de poder usar distintos artefactos, podemos ejecutar grandes saltos (guiados automáticamente por Midna) y sobre todo, tener un sexto sentido para hablar con las ánimas y recordar olores que nos guién por Hyrule.

Es en esta forma en la que conocemos a Zelda y como si hubiera sido algo nimio, no volvemos a dar con ella hasta bien entrados en el juego. Su figura casi desaparece por completo durante muchas horas, no en vano se oculta al verdadero regente de Hyrule en el momento que nosotros somos partícipes de la historia y nos enfundamos las ropas del héroe de la leyenda.

Aparece otro elemento nuevo: la recolección del llamado rocío de luz, un añadido más a una jugabilidad que a cada hora se aleja de las comparaciones con otras entregas de la serie. En cada zona que permanece en la oscuridad, estas pequeñas lágrimas aún mantienen un pequeño brote de luz, y reuniéndolas todas nos permiten devolver a la vida a cada uno de los espíritus que gobiernan. Incluso la recolección de estas gotas de rocío se hace de forma muy original, apoyándonos en monos o pájaros, por ejemplo.

Exprimiendo el hardware

Hasta la fecha Resident Evil 4 ostentaba el juego que mejor exprimía las entrañas de GameCube. Pero su digno sucesor da claras muestras de por qué Twilight Princess se atreve a encabezar esta clasificación desde el primer momento. Queda patente que IBM y ATI gestaron una plataforma que iba a ofrecer muchas generaciones de juegos, pero este nuevo Zelda casi puede figurar como único estandarte en una hornada de títulos de última generación dentro de la máquina.

Incluso se atreve a simular físicas y luces más propias de las generaciones actuales. Eso sí, abusa de tonos anaranjados durante la puesta de sol y la calidad de las texturas es muy dispar. Las cinemáticas generadas con el motor del juego se muestran muy elaboradas, con clara inspiración cinematográfica. Y hablando de cámaras, el segundo stick analógico del mando de GameCube permite el control a nuestro antojo de la cámara, no disponible en Wii. Sin embargo, no se torna en un elemento fundamental, y la gran mayoría de las veces recurrimos a una pequeña pulsación al L para centrar la cámara tras nuestra espalda.

Dediquemos un párrafo aparte para el tratamiento del agua. Majestuoso. Cuando Miyamoto concibió Wind Waker y su aspecto cell-shaded, lo único que no le gustó de todo el juego fue las limitaciones de no pode usar un agua transparente. Pues con Twilight Princess se habrá quedado a gusto, porque estamos hablando de la mejor recreación del agua de la generación de consola a la que pertenece GameCube. Nada más que añadir.

Enseñando la otra cara

Link siempre ha sido zurdo. No sabemos si escribe o come con la derecha, pero la espada siempre la ha empuñado con la izquierda. Así se tuvo en consideración cuando se hizo el primer The Legend of Zelda. Es curioso como la propia concepción de un nuevo hardware y basar su lanzamiento en un nuevo y peculiar mando, es capaz de obligar a hacer de Link un personaje ambidiestro.

Puesto que en Wii movemos la mano como si fuera la espada, y el porcentaje de diestros es mayor que el de zurdos, Link se vio obligado a blandir la espada con la mano derecha. Miyamoto, no contento con verse obligado a tomar esta decisión, ha querido mantenerse fiel a la historia. 'Si Link se cambia de lado la espada, cambiemos todo Hyrule'. Y así es. Twilight Princess para Wii es el modo espejo del original para GameCube.

Todo lo que antes quedaba a la izquierda, ahora queda a la derecha y viceversa, como si lo viéramos a través de un espejo. Un detalle sin mayor trascendencia pero que para aquellos que ya hayan jugado en Wii y vuelvan a hacerlo en GameCube, tardarán un buen rato en salir del desconcierto inicial y andar localizando todos los objetos en el lado opuesto.

Libertad de acción

Y como buen Zelda, el argumento se toma pequeños respiros en forma de pruebas o búsquedas adicionales y pequeños desafíos. Los gatos en el castillo, las canoas, el rancho, la pesca… Por supuesto, al aumentar la extensión de Hyrule, también aumentan las situaciones y horas de juego que suceden fuerra de las propias mazmorras. Por poner un ejemplo, pueden pasar unas siete horas de juego antes de entrar en la segunda mazmorra. Ahí es nada.

Otra gran incorporación: las batallas a caballo, en dos versiones. Duelos cual caballeros medievales, enfrentando equino contra equino a ver quién derriba al oponente, o en campo abierto, con el acoso de enemigos con espadas, arcos o incluso pájaros. Memorable esa escolta desde el Castillo de Hyrule hasta Kakariko. También podemos atacar y andar a la vez, algo inédito hasta la fecha. Link puede ir corriendo y asestando espadazos sin detenerse. Parece algo tan sencillo y que encaja con tal naturalidad que no apreciamos cuánto mejora en la fluidez del juego hasta que volvemos a jugar a otros The Legend of Zelda donde no se puede hacer.

De nuevo Twilight Princess repite la fórmula de una doble búsqueda. Una misión inicial, en este caso reunir las piezas de la sombra fundida, dan paso al verdadero objetivo final del juego. Y es que hablamos de un juego que fácilmente puede superar las 50 horas sin mostrar en ningún momento muestras de debilidad o abusar de repetir las mismas fórmulas.

Respetando al mejor

Cuando nos enfrentamos a un análisis como el actual, resulta difícil no dejarse llevar por la nostalgia y los recuerdos. Y sobretodo, cuando en una saga existe un intocable, un juego que verdaderamente marcó a todo aquel que lo ha jugado y que lleva la puntuación máxima. Hace ya ocho años de Ocarina of Time, y por mucho que se evoquen tantos y tantos recuerdos, hay que volver a jugarlo para analizar Twilight Princess.

Y debemos afirmar con rotundidad que The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue y seguirá siendo -de momento- la mejor entrega de toda la saga. Insistimos en que es el mejor juego de GameCube, más amplio, más largo, pero no es capaz de igualar lo que supuso en su momento el título de Nintendo 64. Hoy por hoy, afirmamos que Twilight Princess mejora en líneas generales al juego del que bebe directamente, pero no aporta lo que en su día sí supuso el lanzamiento de Ocarina of Time.

No vamos a entrar en cuestiones referentes al control con el mando de Wii o el de GameCube. Sencillamente, son consolas distintas. Si GameCube no ofrece dar espadazos moviendo la mano o apuntar directamente a pantalla, ¿por qué vamos a tenerlo en consideración? Pero sí debemos tener en cuenta cuestiones respecto a la imagen.

Los usuarios PAL que queramos disfrutar del juego en formato panorámico y con soporte para escaneado progresivo tendremos que hacerlo en Wii. Respecto a lo primero, GameCube sí soporta progresivo, pero no en las consolas PAL. Y respecto a lo segundo, si ya existe un Twilight Princess panorámico, ¿por qué no permitirlo en GameCube?

Juegos como Eternal Darkness, que salieron hace cuatro años y pertenecía a la primera hornada, ya lo ofrecía. Que esta nueva aventura de Zelda para el cubo se vea obligada a los 4:3, existiendo otra a 16:9, nos parece un punto demasiado importante para que los usuarios de monitores o televisores panorámicos, y en caso de los europeos, quieran jugar a 480p, se decanten por la versión de Wii.

La leyenda continúa

Hace unos días, os desgranábamos muchos detalles de la llegada de The Legend of Zelda: Twilight Princess en su lanzamiento para Wii. Link ya no es sólo un personaje que por definición, 'enlaza' cada una de las nuevas historias sobre la princesa Zelda que giran en un épico Hyrule, sino que en esta ocasión es el eslabón una de generación que se acaba con su mejor obra a otra que empieza con grandes aspiraciones.

Zelda vuelve a ser sinónimo de la mejor de las aventuras, de exploración, de combates, de búsquedas incesantes, de sensaciones, de sentimientos. De emociones. Nadie se podía figurar hace veinte años que aquellos sprites que dibujaban en NES un pequeño guerrero darían sus frutos hoy, en una aventura que cualquiera que presuma de ser aficionado a los videojuegos debe completar de principio a fin.


- The Legend of Zelda en todo su esplendor
- El trabajo artístico deja con la boca abierta
- El hilo argumental, con trazos oscuros muy bien implementados
- Link vuelve a ser zurdo

LO MEJOR

  • El hilo argumental, con trazos oscuros muy bien implementados
  • El trabajo artístico deja con la boca abierta
  • Link vuelve a ser zurdo
  • The Legend of Zelda en todo su esplendor

LO PEOR

  • Esta versión no goza de progresivo ni panorámico
  • Más allá del propio juego, las dificultades para encontrarlo en las tiendas
  • No resulta tan original e innovador como en su día lo fue Ocarina of Time
  • Se echa de menos una música orquestal