Tony Hawk's: Downhill Jam
- PlataformaWii7
- GéneroDeportes
- DesarrolladorToys for Bob
- Lanzamiento09/12/2006
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorActivision
Cuesta abajo y sin frenos
Paralelamente al desarrollo del octavo Tony Hawk's, nace Downhill Jam para las consolas de Nintendo. Transformado en un vertiginoso descenso por las calles de medio mundo, el staker más famoso del mundo del videojuego saca su lado puramente arcade.
Tony Hawk es una de las licencias más prolíferas de Activision, con una gran cantidad de títulos en muy pocos años. 'Pro Skater', 'Underground', 'American Sk8land' Para estas navidades, la saga se ha partido en dos. Por un lado, 'Project 8', para Xbox 360 y todas las consolas de Sony. Mientras tanto, 'Downhill Jam' se queda para Nintendo: GameBoy Advance, DS, y la versión que nos traemos entre manos, Wii.
Tony Hawk's: Downhill Jam (Wii) |
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Nos encontramos con un título significativamente distinto a los habituales, dejando atrás los escenarios más o menos horizontales, en los que cumplir misiones y realizar trucos con una habilidad milimétrica. Las calles en pendiente se han apoderado de Downhill Jam y las localizaciones, distribuidas por todo el mundo, nos obligan a recorrer cuesta abajo y a toda velocidad ciudades como Río, San Francisco o Tokyo. Olvidaos del espíritu simulador y bienvenidos a la más pura definición de arcade.
Tony Hawk's: Downhill Jam (Wii) |
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Son muchos los que se han subido a este carro. Ya no sólo los de conducción: Cars, Need for Speed, Excite Truck, sino también 'Sonic and the Secret Rings' y como es el caso, Tony Hawk. Esta adaptación de todos ellos a jugar de lado los hace sencillos y directos de jugar, son más interactivos, pues controlas el giro con el propio eje del mando y no con un stick o una cruceta. A cambio, desafortunadamente, se sacrifica la precisión.
Tras los primeros descensos en los que cuesta hacerse con los parámetros de la inclinación correcta del mando, empezamos a coordinar con éxito todos los requisitos: ángulo de giro, salto, turbo, movimientos especiales Todo sin relajar un momento los brazos o Tony y compañía acabarán estrellados contra la pared. La curva de aprendizaje empieza un poco alta, pues en las primeras pruebas con mucha suerte seremos plata. Pero de forma bastante natural empezamos a conseguir que el skater haga exactamente lo que queramos.
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Downhill Jam goza, como comentábamos antes, de las virtudes de un buen arcade. Sus fases en rara ocasión duran más de un minuto, por lo que las rejugaremos una y otra vez hasta tener el oro y la máxima puntuación. La ejecución de los trucos en el aire es más sencilla de lo habitual, por lo que pronto hacemos auténticas virguerías. Y los retos en cada fase no pueden ser más claros: llega primero, golpea al máximo número de personas, pasa por los anillos de tiempo El desarrollo recuerda mucho a un SSX, pues el skate, al igual que una tabla de show, desciende sola cuesta abajo, sólo que en lugar de nieve, lo hace por asfalta, hierba o edificios.
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Si saltamos cerca de una superficie sobre la que poder apoyar la tabla, pulsando 1 haremos un grind, es decir, deslizarnos sobre la superficie de la tabla y no sobre las ruedas. Una vez más, el propio mando calcula el ángulo con el que lo cogemos y regula el equilibrio del skater sobre la tabla. La ejecución de tricks o trucos es bien sencilla. El botón 1 hace flips, giros de la tabla en el aire. Si lo acompañamos de golpes secos hacia arriba o abajo, haremos backflips y frontflips, respectivamente.
Con el botón 2 se hacen los grabs, agarramos el skate con la mano. Las cuatro direcciones de la cruceta abren todo un abanico de posibilidades, pudiendo encadenar unos con otros y multiplicar nuestra puntuación. Si conseguimos ejecutar muchos movimientos seguidos, se activa el icono 'Special', y pulsando A en el aire hacemos un trick único y mucho más complejo. El botón A también sirve para hacer giros muy cerrados a grandes velocidades.
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En la parte derecha de la pantalla aparece una barra que podemos llenar de muchas formas, con los propios flips y grabs, grindando cosas como cornisas, tejados, cables de alta tensión, coches, fuentes Si destrozamos objetos a nuestro paso o golpeamos a los viandantes o a nuestros propios rivales, la barra sube considerablemente. Cada vez que la llenemos, veremos una llamarada salir de la calavera que la corona. Una pequeña sacudida al mando, y la velocidad aumenta vertiginosamente.
Se echa de menos un menú de opción en el que regular la sensibilidad del mando, como viene siendo habitual en todos los títulos. Para algunos, el recorrido del mando será demasiado corto, y para otros, algo cansado. Si no tardamos mucho en hacernos con el giro del skate para no andar rebotando de pared en pared, conseguir caer rectos tras un salto algo elaborado es una odisea. Se califica de A a F, siendo A la caída perfecta y F un suspenso que hará que perdamos estabilidad y velocidad.
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Cada uno empieza con la experiencia al cero, y según avancemos por los distintos niveles y consigamos puntos de bonificación, sus cualidades irán aumentando de forma significativa. El progreso es individual, si controlando a Tony llegamos al 60% de experiencia, cuando seleccionemos a cualquier otro skater, éste lo hará desde cero. Por supuesto, podemos crearnos gracias al editor uno a nuestro antojo. Nombre, camiseta, pantalones, gafas de sol, zapatos, peinado, color de piel, rodilleras Gracias a complementos como gafas en forma de corazón, chanclas o chisteras, pueden salir combinaciones sobrecogedoras.
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Su diseño es complejo, con muchos pasadizos, giros, túneles, rampas. Resulta difícil ir dos veces por el mismo sitio, y más de una vez, a escasos metros de la meta, aparezca de la nada otro corredor y nos deje con tres palmos de narices. Se ha abusado de zonas en las que grindar con la tabla, pudiendo llegar en algunos niveles de principio a fin sin que las ruedas casi toquen el suelo.
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Son sólo ocho, pero muchos modos de juego. El principal, llegar el primero a la meta. Pueden ser carreras con cinco rivales más o un duelo cara a cara. Se le añaden: Conseguir la máxima puntuación haciendo tricks. Aparecerán en pantalla varios aros que ralentizarán el paso del tiempo para realizar más y más combos aumentando exponencialmente el marcador. Si conseguimos reunir las letras dispersas por el escenario que completan la palabra SKATE, premio extra.
Otro muy interesante es lograr que nos sobre el máximo tiempo posible. Cada pocos metros, aparecen unos aros que aumentan en varios segundos el cronómetro de cuenta atrás. Será fundamental conocer los atajos para conseguir el mejor registro. Otras pruebas, más sencillas, son golpear al máximo número de personas o destrozar todo el mobiliario urbano posible.
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Aportaría espectacularidad al juego más zonas en las que ejecutar saltos largos, que no fueran algo exclusivo de las pruebas de conseguir la mayor puntuación. Y ya que el juego resulta parecido en concepción a los de snowboard, algún skate park como fase extra no hubiera estado nada mal.
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Llama demasiado la atención que la línea de horizonte la llene un escenario en dos dimensiones de poca calidad. Contrasta con la excelente tasa de cuadros por segundo que mantiene el juego, sin ninguna caída de frames aparente. La sensación de velocidad es buena, aumentando considerablemente en los momentos que activamos la velocidad extrema. La calidad de las texturas es superior a lo visto en otros juegos, aunque en ocasiones es un efecto óptico debido a la velocidad que llevamos. Cuando nos paramos en seco, podemos apreciar que no son todo lo detalladas que deberían.
La carga poligonal, sin ser muy elevada, se amortigua con la cantidad de elementos simultáneos en pantalla: hasta cinco corredores, peatones, coches, tranvías, edificios colindantes, plantas y árboles, vayas, cables de tensión, alambradas Sin embargo, los objetos más sencillos, como mesas o sillas que nos llevamos por delante a toda velocidad, no dibujan sombra alguna y parecen hechos de papel pues los efectos de partículas son demasiado básicos.
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Insistimos en lo bien estudiada que está cada una de las fases y como carreras que empiezan durante 35 segundos acaban por encima de los dos minutos. Su rejugabilidad es máxima, pues vemos a nuestro paso posibles rutas alternativas y túneles o saltos adicionales que sin duda mejorarán nuestro tiempo final. El modelado de los skaters, discreto, cumple su función a base de gorras, gafas de sol y diseños de camisetas bastante acertados.
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Los efectos sonoros, sin destacar, tampoco molestan. Al constante rodar del patín por las distintas superficies, se suma el roce de la tabla al grindar, los gritos de los que golpeamos y algún que otro claxon. Todo un detalle por parte de Activision que el juego llegue traducido y doblado al castellano. Tratándose de un juego que no verá la luz en el resto de consolas de sobremesa, es un gesto al que los usuarios de Nintendo no están demasiado acostumbrados.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.